《清零計劃2:天啟派對》:無趣的割草之旅 - 遊戲狂
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《清零計劃2:天啟派對》:無趣的割草之旅

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2023-12-13
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《清零計劃2:天啟派對》:無趣的割草之旅

評測前言

已經數不清是第幾次倒在撒旦醬腳下了,那一刻,最愛用的98K也仿佛失去了它的光彩。

可這又有什麽辦法呢,悻悻回到選擇人物介面,選不到能夠輕鬆通關的流派,稍有不慎只能重頭再開一局了。

《清零計劃2:天啟派對》:無趣的割草之旅

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只能說,這款《清零計劃2》著實是讓人有三分惱火,三分高血壓,三分困倦,又有一小分的感慨,遊戲是個好胚子,只可惜不如人意的地方太多了。

作為Breaker Games製作發行的《瘟疫清零計劃》續作,《清零2》在前作的基礎上的確新增了不少物品和天賦選擇,如此層面上看,官方所做的宣傳確是沒錯的。

只是在實際體驗遊戲過後發現,比起誘人的宣發話術,這款遊戲給玩家帶來的更多的是失望。倒也不是說本作不值得一玩,只是各方面存在的問題尚有許多,不像是一款趨於成熟的類吸血鬼作品。

《清零計劃2:天啟派對》:無趣的割草之旅

出現了嚴重問題的核心機制

如果要問,一個Rouguelike遊戲中最重要的機制是什麽,那麽毫無疑問應當是遊戲中的隨機成長系統帶給玩家的驚喜。

從一個戰鬥力低下的戰五渣到大殺四方,每一次變強都讓玩家切實地感受到遊戲的樂趣,才是Rouguelike遊戲的靈魂所在。

然而,不論從哪一方面來看,《清零2》的隨機成長系統都充滿了缺陷。由脈絡進行梳理,最核心的問題約可以分為以下三點:

一:數目繁雜卻高重複度的天賦。

作為宣發力度最大的重點內容,天賦系統自然成為了本作最值得關注的賣點之一。

但就個人體驗下來,本作的天賦系統數量確實是多,但基本上都是套用的相似模版。例如「增加x點護甲和護甲上限,將玩家的近戰/槍械傷害轉變為冰霜/火焰/閃電傷害」,僅僅是數值上的不同,但技能描述一模一樣。

又或者是「將玩家的範圍擴大x/y/z點」等簡單粗暴地增加數值的天賦。

《清零計劃2:天啟派對》:無趣的割草之旅

有些玩家會說,那本來就是這樣的啊,基礎的天賦什麽遊戲都會有的,有什麽好奇怪的,真是雞蛋裡挑骨頭。

遺憾的是,本作絕大多數天賦都是這樣的,如「彈幕碰撞後會發生折射」等從根本上改變機制的天賦反而是極少數,剩餘的基本就如上文所說,不是重複模版便是增加數值。

天賦總數超過500個!並且大部分都是改變戰局的機制類天賦。

Breaker Games在遊戲頁面如是說道。現如今回頭看看這番說辭,著實有些諷刺。

《清零計劃2:天啟派對》:無趣的割草之旅

       與此同時,天賦的出現概率也非常的奇怪。

相信常玩肉鴿遊戲的玩家應該能夠理解,當我們開局選擇了一個角色或是已經拿到一兩個相應流派的天賦時,再拿到對應流派的天賦肯定會大幅增加,以讓玩家更好地成型,而本作顯然並沒有這一方面的考量,在遊玩時經常能出現天賦選項八竿子打不著的情況,偏偏天賦刷新次數又極少,以至於最後成為了一個四不相。

《清零計劃2:天啟派對》:無趣的割草之旅

二:利用率低下的裝備。

本作的裝備系統同樣令人不滿。

遊戲中,我們的成長途徑共有兩種,一是通過升級獲得全新的天賦,二是開啟地圖上的武器箱子獲得品質更好更適合流派的裝備。

可以看得出來,遊戲為了玩家能夠有更高機率獲得適合的裝備,在地圖上放置的武器箱子非常多,占所有隨機事件的大半,但實際上因為武器種類和數量都很多,能獲得心儀武器的機率仍舊很低,並且經常會出現遊戲進行到後期才堪堪得到適合武器的情況。

《清零計劃2:天啟派對》:無趣的割草之旅

但相對地,如果我們在遊戲前期就取得了目標武器,那麽在這之後滿地圖的武器箱子將毫無用武之地——就算開出了別的武器也不需要,那麽就顯得對裝備的利用率很低。

目前,遊戲中確設計了一個可以將多餘裝備轉化成戰鬥力加成的角色,但僅僅只是一個角色完全無法彌補此類設計上的缺陷,畢竟玩家也不可能總是用同一個角色遊玩。

《清零計劃2:天啟派對》:無趣的割草之旅

三:單調的地圖事件

相比於現今市場上幾乎已經泛濫的Rouguelike遊戲,地圖事件僅僅只有回復護甲、回復生命值、短期增強戰鬥力、提高下一次獲得武器或天賦的品質以及武器箱子的《清零2》,隨機事件真的太少太單調了。

隨機,是玩家遊玩Roguelike遊戲的一大樂趣,不論是隨機變強還是有可能遇到的各種各樣突發事件,都能給玩家帶來意想不到的驚嚇或是驚喜,也正是隨機才造就了Rouguelike及其它許多類似作品。

《清零計劃2:天啟派對》:無趣的割草之旅

       而《清零2》中種類稀少的事件將這一樂趣稀釋了許多,以至於整個遊戲流程玩下來只有割草升級、開裝備箱子和挑戰Boss,實在是有些枯燥。

還有一點很關鍵,本作中居然沒有小地圖。

隨機的樂趣不在於讓玩家看不清周圍的路線和情況,這隻會讓不熟悉地圖的玩家一直在困難地尋路,成長速度和時間也會隨之減慢,得到正反饋的節點往後推移了許多。

《清零計劃2:天啟派對》:無趣的割草之旅

難以平衡的數值和機制設計

另外,遊戲內的平衡性同樣也是最值得遊戲方重視的問題。

數值平衡一向是遊戲中最難以做到的事情,不論是怎樣的遊戲,平衡性難免有所偏差。

但本作中,各個流派以及角色的強度差異有些太離譜了,以至於成為了燃眉之急的問題。強力角色和流派只要運氣不是太差,都能輕鬆地快速通關,而那些機制不行的角色則幾乎無人問津,看起來就像是設計出來湊了個數。

《清零計劃2:天啟派對》:無趣的割草之旅

這點問題在玩家社區群中多有反饋,但遊戲官方似乎直到現在仍未能很好地想出解決方法以及回應。

《清零計劃2:天啟派對》:無趣的割草之旅

評測總結

本作類比於同類優秀作品,實在是很難看到出色之處。

除了上文,本作較高的難度、稀碎的打擊反饋、雞肋的神技還有爛到不能再爛的連線體驗也為玩家所詬病,但相比於上述迫切需要得到更新優化的點,這幾點的權重顯然更低些,再多說恐拉長全文篇幅,亦顯得眼光苛刻,因此就不再單獨列出來聊。

《清零計劃2:天啟派對》:無趣的割草之旅

       玩家們遊玩此類遊戲所尋求的,正是一個優秀的割草體驗,能夠讓玩家們在無盡的怪物中充分發揮,用各種各樣不同的方式擊敗數以萬計的怪物。有關割草,本作是做到了,但至於一個爽快的體驗,不僅僅只是尚缺火候的程度而已。

總的來說,如若放置不管,本作恐就會像大多數平平無奇的Rouguelike遊戲一樣,泯然於遊戲市場更新換代的浪潮之中。但《清零2》中一些諸如地圖細節的設計還是值得肯定的,倘若能夠堅持為本作更新,調整以上各個缺點,相信《清零2》還是能將遊戲拉回到一個尚且不錯的程度,但要以本作的體量和內容來說,恐怕還是沒法站在同類遊戲的頂端。

《清零計劃2:天啟派對》:無趣的割草之旅

 

來源:遊俠網


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《清零計劃2:天啟派對》:無趣的割草之旅 https://gamemad.com/news/78432 評測前言 已經數不清是第幾次倒在撒旦醬腳下了,那一刻,最愛用的98K也仿佛失去了它的光彩。 可這又有什麽辦法呢,悻悻回到選擇人物介面,選不到能夠輕鬆通關的流派,稍有不慎只能重頭再開一局了。 https://img2.gamemad.com/2023/12/13/PJspJe8U.jpg 只能說,這款《清零計劃2》著實是讓人有三分惱火,三分高血壓,三分困倦,又有一小分的感慨,遊戲是個好胚子,只可惜不如人意的地方太多了。 作為Breaker Games製作發行的《瘟疫清零計劃》續作,《清零2》在前作的基礎上的確新增了不少物品和天賦選擇,如此層面上看,官方所做的宣傳確是沒錯的。 只是在實際體驗遊戲過後發現,比起誘人的宣發話術,這款遊戲給玩家帶來的更多的是失望。倒也不是說本作不值得一玩,只是各方面存在的問題尚有許多,不像是一款趨於成熟的類吸血鬼作品。 https://img2.gamemad.com/2023/12/13/PQMHNvtK.jpg 出現了嚴重問題的核心機制 如果要問,一個Rouguelike遊戲中最重要的機制是什麽,那麽毫無疑問應當是遊戲中的隨機成長系統帶給玩家的驚喜。 從一個戰鬥力低下的戰五渣到大殺四方,每一次變強都讓玩家切實地感受到遊戲的樂趣,才是Rouguelike遊戲的靈魂所在。 然而,不論從哪一方面來看,《清零2》的隨機成長系統都充滿了缺陷。由脈絡進行梳理,最核心的問題約可以分為以下三點: 一:數目繁雜卻高重複度的天賦。 作為宣發力度最大的重點內容,天賦系統自然成為了本作最值得關注的賣點之一。 但就個人體驗下來,本作的天賦系統數量確實是多,但基本上都是套用的相似模版。例如「增加x點護甲和護甲上限,將玩家的近戰/槍械傷害轉變為冰霜/火焰/閃電傷害」,僅僅是數值上的不同,但技能描述一模一樣。 又或者是「將玩家的範圍擴大x/y/z點」等簡單粗暴地增加數值的天賦。 https://img2.gamemad.com/2023/12/13/K6pvQWa9.jpg 有些玩家會說,那本來就是這樣的啊,基礎的天賦什麽遊戲都會有的,有什麽好奇怪的,真是雞蛋裡挑骨頭。 遺憾的是,本作絕大多數天賦都是這樣的,如「彈幕碰撞後會發生折射」等從根本上改變機制的天賦反而是極少數,剩餘的基本就如上文所說,不是重複模版便是增加數值。 天賦總數超過500個!並且大部分都是改變戰局的機制類天賦。 Breaker Games在遊戲頁面如是說道。現如今回頭看看這番說辭,著實有些諷刺。 https://img2.gamemad.com/2023/12/13/9SzjqAzJ.jpg        與此同時,天賦的出現概率也非常的奇怪。 相信常玩肉鴿遊戲的玩家應該能夠理解,當我們開局選擇了一個角色或是已經拿到一兩個相應流派的天賦時,再拿到對應流派的天賦肯定會大幅增加,以讓玩家更好地成型,而本作顯然並沒有這一方面的考量,在遊玩時經常能出現天賦選項八竿子打不著的情況,偏偏天賦刷新次數又極少,以至於最後成為了一個四不相。 https://img2.gamemad.com/2023/12/13/ADKyFS82.jpg 二:利用率低下的裝備。 本作的裝備系統同樣令人不滿。 遊戲中,我們的成長途徑共有兩種,一是通過升級獲得全新的天賦,二是開啟地圖上的武器箱子獲得品質更好更適合流派的裝備。 可以看得出來,遊戲為了玩家能夠有更高機率獲得適合的裝備,在地圖上放置的武器箱子非常多,占所有隨機事件的大半,但實際上因為武器種類和數量都很多,能獲得心儀武器的機率仍舊很低,並且經常會出現遊戲進行到後期才堪堪得到適合武器的情況。 https://img2.gamemad.com/2023/12/13/KdRx2j3G.jpg 但相對地,如果我們在遊戲前期就取得了目標武器,那麽在這之後滿地圖的武器箱子將毫無用武之地——就算開出了別的武器也不需要,那麽就顯得對裝備的利用率很低。 目前,遊戲中確設計了一個可以將多餘裝備轉化成戰鬥力加成的角色,但僅僅只是一個角色完全無法彌補此類設計上的缺陷,畢竟玩家也不可能總是用同一個角色遊玩。 https://img2.gamemad.com/2023/12/13/cjMZuQyn.jpg 三:單調的地圖事件 相比於現今市場上幾乎已經泛濫的Rouguelike遊戲,地圖事件僅僅只有回復護甲、回復生命值、短期增強戰鬥力、提高下一次獲得武器或天賦的品質以及武器箱子的《清零2》,隨機事件真的太少太單調了。 隨機,是玩家遊玩Roguelike遊戲的一大樂趣,不論是隨機變強還是有可能遇到的各種各樣突發事件,都能給玩家帶來意想不到的驚嚇或是驚喜,也正是隨機才造就了Rouguelike及其它許多類似作品。 https://img2.gamemad.com/2023/12/13/Cpc7NgTr.jpg        而《清零2》中種類稀少的事件將這一樂趣稀釋了許多,以至於整個遊戲流程玩下來只有割草升級、開裝備箱子和挑戰Boss,實在是有些枯燥。 還有一點很關鍵,本作中居然沒有小地圖。 隨機的樂趣不在於讓玩家看不清周圍的路線和情況,這隻會讓不熟悉地圖的玩家一直在困難地尋路,成長速度和時間也會隨之減慢,得到正反饋的節點往後推移了許多。 https://img2.gamemad.com/2023/12/13/2ePgvjjy.jpg 難以平衡的數值和機制設計 另外,遊戲內的平衡性同樣也是最值得遊戲方重視的問題。 數值平衡一向是遊戲中最難以做到的事情,不論是怎樣的遊戲,平衡性難免有所偏差。 但本作中,各個流派以及角色的強度差異有些太離譜了,以至於成為了燃眉之急的問題。強力角色和流派只要運氣不是太差,都能輕鬆地快速通關,而那些機制不行的角色則幾乎無人問津,看起來就像是設計出來湊了個數。 https://img2.gamemad.com/2023/12/13/uBhDVwwy.jpg 這點問題在玩家社區群中多有反饋,但遊戲官方似乎直到現在仍未能很好地想出解決方法以及回應。 https://img2.gamemad.com/2023/12/13/FKyjPMCR.jpg 評測總結 本作類比於同類優秀作品,實在是很難看到出色之處。 除了上文,本作較高的難度、稀碎的打擊反饋、雞肋的神技還有爛到不能再爛的連線體驗也為玩家所詬病,但相比於上述迫切需要得到更新優化的點,這幾點的權重顯然更低些,再多說恐拉長全文篇幅,亦顯得眼光苛刻,因此就不再單獨列出來聊。 https://img2.gamemad.com/2023/12/13/Mnf8j3Qc.jpg        玩家們遊玩此類遊戲所尋求的,正是一個優秀的割草體驗,能夠讓玩家們在無盡的怪物中充分發揮,用各種各樣不同的方式擊敗數以萬計的怪物。有關割草,本作是做到了,但至於一個爽快的體驗,不僅僅只是尚缺火候的程度而已。 總的來說,如若放置不管,本作恐就會像大多數平平無奇的Rouguelike遊戲一樣,泯然於遊戲市場更新換代的浪潮之中。但《清零2》中一些諸如地圖細節的設計還是值得肯定的,倘若能夠堅持為本作更新,調整以上各個缺點,相信《清零2》還是能將遊戲拉回到一個尚且不錯的程度,但要以本作的體量和內容來說,恐怕還是沒法站在同類遊戲的頂端。 https://img2.gamemad.com/2023/12/13/AtuvKSFc.jpg   來源:遊俠網
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