聚焦當下 探尋未來| CDEC高峰論壇圓滿召開 - 遊戲狂
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聚焦當下 探尋未來| CDEC高峰論壇圓滿召開

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2024-07-27
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2024年7月25日,第二十一屆中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)高峰論壇在上海浦東新區嘉裡大酒店三層上海大宴會廳2召開。作為中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)同期舉辦的產業權威高階會議,今年大會以“聚焦當下 探尋未來”為主題,分為“科技前瞻:起點與拐點”和“產業洞察:變與不變”兩大板塊,緊跟當前社會熱點和技術進步,在產業生態重構的進程中,捕捉高品質發展的新價值,共話行業發展未來。

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聚焦當下 探尋未來| CDEC高峰論壇圓滿召開

中國音像與數字出版協會理事長 孫壽山,上海市委宣傳部副部長、上海市國資委副主任 王亞元,中國音像與數字出版協會第一副理事長、遊戲工委主任委員 張毅君,中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長 敖然,中國音像與數字出版協會副秘書長、遊戲工委秘書長、電競工委主任委員 唐賈軍等領導嘉賓蒞臨現場。

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上海市委宣傳部副部長、上海市國資委副主任王亞元發表致辭

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中國音像與數字出版協會理事長孫壽山發表主旨演講

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中國音像與數字出版協會第一副理事長、遊戲工委主任委員張毅君發布《2024年1-6月中國遊戲產業報告》

大會第一個板塊圍繞“科技前瞻:起點與拐點”進行,騰訊公司副總裁張巍先生發表了《以創新“快跑”助力發展“長跑”》的主題演講。他表示,前沿技術的發展正在重塑遊戲產業面貌,展現為三個方面的變化:一是科技創新提速,超過五成的全球頭部科技企業布局了遊戲產業鏈;二是發展提質增效,AI技術促進了生產效率的普遍提升;三是價值輻射擴大,騰訊運用遊戲科技支援的“全動飛行模擬機視景系統”、“數字中軸”等項目成果突出。同時,張巍還表示,需要把握好產業“不變”的一面:既要多栽“長青樹”,不斷培育“強枝”和“新芽”;也要跑好“馬拉鬆”,實現產業“接力”和“合力”。未來,騰訊遊戲希望與全行業攜手,在創新發展的道路上跑得更快、跑得更穩、跑得更遠。

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騰訊公司副總裁 張巍

高通公司全球副總裁侯明娟女士發表“創新移動技術賦能:數字娛樂體驗迎來新拐點”的主題演講。她表示,新技術加快了遊戲發展的步伐。從最早的2D內容到今天虛擬實境、增強現實的深度應用以及無縫銜接的跨終端數字娛樂體驗,每一個階段都標誌著一個技術起點。在這些起點之中,移動技術的發展也在不斷催生著移動娛樂體驗的新拐點。近年來,顛覆性的科技創新成果不斷湧現,助力開啟新一輪創新浪潮;其中,5G Advanced正開啟無線AI時代。高通認為,混合AI是AI的未來,通過將終端側AI和雲端AI有效結合,能夠釋放助力實現數位化未來和生成式AI的資料,終端側生成式AI已經到來。

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高通公司全球副總裁 侯明娟

華為互動媒體軍團CEO、華為終端雲服務互動媒體BU總裁吳昊先生發表“鴻蒙生態技術賦能 構築精品遊戲體驗 ”的主題演講。他指出,鴻蒙十年磨一劍,鍛造出全場景智能作業系統,打造原生極致的使用者體驗;以技術賦能開發者,構築鴻蒙精品原生遊戲;全新鴻蒙生態下的軟硬技術協同,激發遊戲體驗和玩法創新;同時,主流引擎、三方自研引擎、SDK和插件已經完成適配,夥伴的鴻蒙原生遊戲開發時間節省80%以上;當前鴻蒙百億級的全場景宣發資源,可促進更多使用者的觸達和轉化。最後吳昊先生表示,期待與更多開發者、合作夥伴一起共建、共享、共贏鴻蒙生態,共同推進遊戲產業的進一步繁榮發展。

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華為互動媒體軍團CEO、華為終端雲服務互動媒體BU總裁 吳昊

網易公司副總裁龐大智先生發表“啟動AI+遊戲潛能,加速發展產業新質生產力”的主題演講。他分享到,AI帶來的提質提效,有可能成為遊戲行業擺脫傳統增長束縛和發展路徑的方式,打破長期以來的“不可能三角”。其不僅在遊戲行業“自產自銷”,更需要構建跨領域的生態,加速AI在千行百業的滲透落地,創造更大技術能量。同時,AI的應用場景正從行業級走向社會級,從少數人手中掌握的黑科技成為多數人的順手好工具。技術本身並不足以改變世界,真正的變革來自於技術與人類創造力的結合,把AI造就的一座座技術高峰連成能夠造福行業、社會的整片高原。

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網易公司副總裁 龐大智

世紀華通總裁謝斐發表“自我革新:從邊緣走向核心”的主題演講。她表示,自我革新是遊戲行業的永恒主題,沒有一個行業會像遊戲行業一樣能夠不斷地追逐新技術新模式,完成自己行業的不斷革新。同時,從邊緣走向核心也需要百折不撓的韌性。技術的變革從來不是一蹴而就的,始終在靠是否耐得住寂寞。最後,謝女士提到如今科技進步造成了一定的就業壓力,我們要呼喚社會可持續和穩定的發展,更關注人的創意能力,給人文應有的關懷和尊嚴。

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世紀華通總裁 謝斐

小紅書商業網際網路和文娛行業群總經理趙維晨先生發表“聚焦遊戲精品戰略 構建正向內容生態”的主題演講。過去十年,小紅書已經成為使用者的多元生活方式聚集地,越來越多的使用者在小紅書搜索好玩的遊戲或相關內容,多元化遊戲話題在小紅書社區被大量討論和分享。很多泛遊戲的內容也在小紅書社區生長,使用者以此追求遊戲精神世界的滿足。同時,小紅書發布精品遊戲內容共建計劃——通過人群破圈為遊戲品牌尋找營銷方向、新增長點提供思路。助力更多精品遊戲品牌、遊戲內容在小紅書乘勢而飛。

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小紅書商業網際網路和文娛行業群總經理 趙維晨

TCL 實業副總裁、雷鳥創新創始人兼 CEO 李宏偉先生發布“下一個 iPhone 時刻,由 AI+AR 創造”的主題演講。他指出 AI 是這個時代最好的 Killer APP/OS,而 AR 眼鏡是 AI 的最佳載體,讓AI 與現實有更高效和精準的融合。AI+AR 眼鏡的融合,將帶來虛擬與現實世界的深度融合,催生全新的場景升級,實現整個世界的數位化。當前,AI 和 AR 都已經進入了爆發的前夜,AR眼鏡將在未來 2-3 年迎來“iPhone 時刻”。

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TCL 實業副總裁、雷鳥創新創始人兼 CEO 李宏偉

在“科技前瞻:起點與拐點”板塊的最後,智一科技聯合創始人、智車芯產媒矩陣總編輯張國仁主持了一場主題為“AI和AR技術加持下,人機交互的下一個時代”的前沿對話。數字伊甸創始人兼CEO朱加進表示,早期遊戲對畫面品質越來越高的追求,促使了晶片、顯卡的發展,也間接幫助了AI和新交互的發展。高榕創投董事總經理馬曉宇指出,未來的人機交互會變得更不可見(隱匿),硬體形態也呈現出離人更近更無感的趨勢。零一萬物開源負責人林旅強表示,今天的開發升級絕大多數都是拿目前的互動場景套上AI的能力,可以降本增效;如果AR眼鏡本身能獨立承擔所有手機的功能,未來可期。幾位嘉賓一致認為,AI+XR正在改寫現在的人機交互範式,但仍很難用現在的眼光衡量未來的發展,其影響之深遠也許在未來3~5年會逐漸變得清晰。

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座談嘉賓從左至右分別為:智一科技聯合創始人、智車芯產媒矩陣總編輯張國仁,零一萬物開源負責人 林旅強,數字伊甸創始人兼CEO 朱加進,高榕創投董事總經理 馬曉宇

在下午“產業洞察:變與不變”板塊中,三七互娛副總裁彭美女士首先發表了題為“輕量化,遊戲出海的下一個突破口”的演講。她分享到,輕量化是全球遊戲市場的大趨勢,我國輕遊戲出海的規模去年獲得翻倍的增長,而獲得市場認可的一個重要解法就是融合破圈——低成本玩法和商業化成熟疊加。在全球化的過程中,三七互娛提出因地製宜的策略,根據目標市場去剖析使用者特性、內容受眾等,據此去做遊戲產品的設定、題材、玩法的包裝。此外,三七互娛還注重遊戲的長期營運,堅持長期主義,每一次版本更新和連動的開啟對整體遊戲的新增使用者和流水都帶來了非常大的助力。最後她表示,希望能和更多中國研發商合作,共同推動中國遊戲的全球化。

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三七互娛副總裁彭美

Stripe大中華區商務負責人Louise Lu女士發布“一站式全球支付,加速海外營收”的主題演講。她指出,出海企業在海外支付上需要考慮合規性、資金安全和消費者體驗等問題,Stripe可以幫助這些出海企業拓展市場、提高交易成功率、進行賬務管理,讓跨境收款和支付變得更簡單,可幫客戶的整體收入提升6.7%。如今,Stripe研發的機器學習系統Radar,可以為客戶每秒處理成千上萬的風險信號。在法務合規方面,Stripe有一整套支付生態系統,可以將所有全球銀行及卡組織進行聯絡和相互接入,能確保全球客戶交易成功率達到行業最高。

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Stripe大中華區商務負責人Louise Lu

西山居副總裁姚喆先生發表了題為《遊戲無界 用心共鑄全球化精品遊戲》的演講。他指出,遊戲作為一種文化產品,承載著強大的文化影響力和傳播能力,在推動精品遊戲出海的過程中,應堅持以中華傳統文化為依托;此外,還需讓傳統文化通過正能量遊戲與時俱進,將遊戲的影響傳遞到更多跨界領域。同時,企業要大力發展數字科技,不斷探索和應用前沿技術,保證行業競爭力與創新活力。西山居經歷八年打磨的旗艦產品《解限機》,以機甲為文化載體,倡導了”科技強國“的中華文化理念,是西山居在中國科幻與機甲題材作品上作出的重要嘗試。通過遊戲+文化創新模式進行持續探索與耕耘,秉承遊戲品質與底蘊並重的理念,西山居致力於打造全球化的精品遊戲,在國際舞台上展現中國力量。

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西山居副總裁 姚喆

上海大學上海溫哥華電影學院教學副院長迪恩•伯恩斯先生發表了“微劇對娛樂產業的影響”的主題演講。他提到,當今中國已出現微短劇熱潮,在2023年市值達到了51.5億美元(約374億人民幣)。短劇有足夠引起共鳴的故事情節,對於現實理想化的修正,也適應了快節奏的娛樂模式和移動消費習慣,其取量於大量的小說文字,打破傳統的寫作模式,可即時獲得使用者的反饋。微短劇的影響不僅反映在中國市場,在全球市場也不斷擴大。在未來,短劇製作者需要提高短劇內容的水平和品質,關於內容的政策和要求也要不斷規範,讓產業產品能更加高品質。

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上海大學上海溫哥華電影學院教學副院長 迪恩•伯恩斯

愛奇藝高級副總裁、體驗業務事業部(EBD)總經理張航先生發表“內容與科技賦能線下文旅”的主題演講。他指出,經過多年的探索,愛奇藝內部純自研工作室基於爆款IP,通過虛擬實境、遊戲引擎、AI等技術實現線下體驗的空間擴展,融入視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺打造出了《風起洛陽》《唐朝詭事錄》《蒼蘭訣》VR系列全感劇場。也正是因為這些內容和技術的結合,使得內容從觀看到體驗變成現實。後續愛奇藝還會跟各地文旅合作,圍繞在地文化,打造全新的定製化全感內容,為文旅場景賦能。

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愛奇藝高級副總裁、體驗業務事業部(EBD)總經理 張航

在“產業洞察:變與不變”板塊中,娛樂資本論創始人吳立湘主持了名為“短劇賦能實體經濟”的產業對話。萬物有光影視創始人楊念指出,短劇相較於長劇來說,產出速度、效率以及呈現的整體周期都比傳統影視劇更短更高效,所以可以快速進行迭代,通過資料抓取使用者真正的內容需求在什麽地方。鯨焱斐凡影業創始人夏焱指出,短劇可以觸達更廣泛更下層的人群。花生熱劇商務營運負責人王宇銳女士提出:短劇現在逐漸出現精品化的趨勢,主要是以內容為核心的創新,我們的創新以及追求精品化是需要始終站在短劇的賽道的。同時我們部分作品在製作的維度上有在向傳統影視靠近的趨勢,包括不限於:服化妝造、場景、特效、打鬥等各個維度的提升。“劇星球”創始人&“人字旁”影視製作合夥人&“遊戲幹線”業務合夥人李盛傑分享到,遊戲方本身對短劇定製的需求是為了傳播遊戲本身的內容並將其與品牌相結合。短劇本身在製作上是很實體經濟的,演員去拍攝,製景,服裝,道具,現場開機,餐飲等等,都線上下進行的,在促進實體經濟。而在結合上大家需要更多鑽研的是如何在創意上把品牌和內容進行深度結合,這樣才有更多的品牌方、實體經濟、文旅願意買單。

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座談嘉賓從左至右分別為:娛樂資本論創始人 吳立湘、萬物有光影視創始人 楊念、“劇星球”創始人&“人字旁”影視製作合夥人&“遊戲幹線”業務合夥人李盛傑、鯨焱斐凡影業創始人 夏焱、花生熱劇商務營運負責人 王宇銳

蒼原資本創始合夥人霍中彥先生發表了名為“無盡的下沉:消費商業的底層秘密”的主題演講,他指出,在歷史的視野下我們處在蕭條期的上半場,要站在這個維度看待消費的演化。消費升級可分為存量升級和增量升級,增量升級要麽依賴技術、要麽依賴品牌,中間生產和流通環節靠底數迭代和數位化。消費如今雖然整體上很差,但仍然有非常大的機會。一是消費民主化——普世性,低毛利,高周轉;二是創業民主化——細分人群需求的滿足被強大的基礎設施所支援,構建出可以創業的小品牌。

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蒼原資本創始合夥人 霍中彥

QuestMobile商務總經理胡青先生發表了其壓軸演講“AIGC多模態應用下中國文娛市場洞察”。他用大資料的洞察指出,行業高速發展的同時,使用者需求的適配性及粘性培育是後期需關注的主題。如果說2023年是大模型元年,那麽2024年則是AI應用元年,大致可分為AI工具和AI社交/娛樂兩大賽道,行業迎來爆發式增長。智能體概念被重點宣傳,背後是細分場景下AI生成式應用的市場培育,APP內智能體具備很強的場景屬性,以解決單個場景問題,或為使用者提供具體場景下的社交問題。AIGC輔助內容生產,提高優質內容的產能和效率,降低生產成本的同時,供給ToB的營銷內容和ToC的消費內容實現創收。

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QuestMobile商務總經理 胡青

第三場圓桌討論以“文化消費,啟動城市青動力”為主題,由應帆科技總裁助理、CBNData商業營運負責人王玉曦女士主持;北京分子互動文化傳播有限公司 CEO、動漫IP《非人哉》出品人徐博先生指出IP聯名最先考慮的還是商業化的回報;其次是要素調性是否相符,要對消費者負責,也會產生更加良性的效果;同時也要看品牌客戶的曝光路徑和曝光目標,達成消費人群的破圈。美ONE副總經理、AI及創新事業部負責人徐戌雄先生指出,在當前經濟周期下,消費者更關注情緒價值和消費體驗,比如美ONE的IP奈娃家族就是其中的代表。此外線上與線下消費的結合是城市動力和活力的重要源頭之一,這也是未來消費融合的重要趨勢。BOM嘻番裡項目總經理梁一帆先生提出要敬畏消費者,不要抱著收割市場的心態,無論是IP端還是場景端還是產品端,都要對消費者負責,才是長久發展的良性邏輯。

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座談嘉賓從左到右:應帆科技總裁助理、CBNData商業營運負責人 王玉曦,北京分子互動文化傳播有限公司 CEO、動漫IP《非人哉》出品人 徐博,美ONE副總經理、AI及創新事業部負責人 徐戌雄,BOM嘻番裡項目總經理 梁一帆

嘉賓們的發言和思維碰撞,充分折射出企業順應時代變化和引領行業趨勢的使命和擔當,期待數字娛樂行業,不斷續寫新時代更加絢麗的新篇章。


來源:遊俠網


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2024年7月25日,第二十一屆中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)高峰論壇在上海浦東新區嘉裡大酒店三層上海大宴會廳2召開。作為中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)同期舉辦的產業權威高階會議,今年大會以“聚焦當下 探尋未來”為主題,分為“科技前瞻:起點與拐點”和“產業洞察:變與不變”兩大板塊,緊跟當前社會熱點和技術進步,在產業生態重構的進程中,捕捉高品質發展的新價值,共話行業發展未來。 https://gamemad.com/news/96962 https://img3.gamemad.com/2024/07/27/ta2W5Tdc.jpg 中國音像與數字出版協會理事長 孫壽山,上海市委宣傳部副部長、上海市國資委副主任 王亞元,中國音像與數字出版協會第一副理事長、遊戲工委主任委員 張毅君,中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長 敖然,中國音像與數字出版協會副秘書長、遊戲工委秘書長、電競工委主任委員 唐賈軍等領導嘉賓蒞臨現場。 https://img3.gamemad.com/2024/07/27/weJGpTkr.jpg 上海市委宣傳部副部長、上海市國資委副主任王亞元發表致辭 https://img3.gamemad.com/2024/07/27/Y6CCwNG8.jpg 中國音像與數字出版協會理事長孫壽山發表主旨演講 https://img3.gamemad.com/2024/07/27/SUDbzuFg.jpg 中國音像與數字出版協會第一副理事長、遊戲工委主任委員張毅君發布《2024年1-6月中國遊戲產業報告》 大會第一個板塊圍繞“科技前瞻:起點與拐點”進行,騰訊公司副總裁張巍先生發表了《以創新“快跑”助力發展“長跑”》的主題演講。他表示,前沿技術的發展正在重塑遊戲產業面貌,展現為三個方面的變化:一是科技創新提速,超過五成的全球頭部科技企業布局了遊戲產業鏈;二是發展提質增效,AI技術促進了生產效率的普遍提升;三是價值輻射擴大,騰訊運用遊戲科技支援的“全動飛行模擬機視景系統”、“數字中軸”等項目成果突出。同時,張巍還表示,需要把握好產業“不變”的一面:既要多栽“長青樹”,不斷培育“強枝”和“新芽”;也要跑好“馬拉鬆”,實現產業“接力”和“合力”。未來,騰訊遊戲希望與全行業攜手,在創新發展的道路上跑得更快、跑得更穩、跑得更遠。 https://img3.gamemad.com/2024/07/27/uvYQAYjj.jpg 騰訊公司副總裁 張巍 高通公司全球副總裁侯明娟女士發表“創新移動技術賦能:數字娛樂體驗迎來新拐點”的主題演講。她表示,新技術加快了遊戲發展的步伐。從最早的2D內容到今天虛擬實境、增強現實的深度應用以及無縫銜接的跨終端數字娛樂體驗,每一個階段都標誌著一個技術起點。在這些起點之中,移動技術的發展也在不斷催生著移動娛樂體驗的新拐點。近年來,顛覆性的科技創新成果不斷湧現,助力開啟新一輪創新浪潮;其中,5G Advanced正開啟無線AI時代。高通認為,混合AI是AI的未來,通過將終端側AI和雲端AI有效結合,能夠釋放助力實現數位化未來和生成式AI的資料,終端側生成式AI已經到來。 https://img3.gamemad.com/2024/07/27/77dcmpVX.jpg 高通公司全球副總裁 侯明娟 華為互動媒體軍團CEO、華為終端雲服務互動媒體BU總裁吳昊先生發表“鴻蒙生態技術賦能 構築精品遊戲體驗 ”的主題演講。他指出,鴻蒙十年磨一劍,鍛造出全場景智能作業系統,打造原生極致的使用者體驗;以技術賦能開發者,構築鴻蒙精品原生遊戲;全新鴻蒙生態下的軟硬技術協同,激發遊戲體驗和玩法創新;同時,主流引擎、三方自研引擎、SDK和插件已經完成適配,夥伴的鴻蒙原生遊戲開發時間節省80%以上;當前鴻蒙百億級的全場景宣發資源,可促進更多使用者的觸達和轉化。最後吳昊先生表示,期待與更多開發者、合作夥伴一起共建、共享、共贏鴻蒙生態,共同推進遊戲產業的進一步繁榮發展。 https://img3.gamemad.com/2024/07/27/XT6bS7SX.jpg 華為互動媒體軍團CEO、華為終端雲服務互動媒體BU總裁 吳昊 網易公司副總裁龐大智先生發表“啟動AI+遊戲潛能,加速發展產業新質生產力”的主題演講。他分享到,AI帶來的提質提效,有可能成為遊戲行業擺脫傳統增長束縛和發展路徑的方式,打破長期以來的“不可能三角”。其不僅在遊戲行業“自產自銷”,更需要構建跨領域的生態,加速AI在千行百業的滲透落地,創造更大技術能量。同時,AI的應用場景正從行業級走向社會級,從少數人手中掌握的黑科技成為多數人的順手好工具。技術本身並不足以改變世界,真正的變革來自於技術與人類創造力的結合,把AI造就的一座座技術高峰連成能夠造福行業、社會的整片高原。 https://img3.gamemad.com/2024/07/27/6ypQjtU8.jpg 網易公司副總裁 龐大智 世紀華通總裁謝斐發表“自我革新:從邊緣走向核心”的主題演講。她表示,自我革新是遊戲行業的永恒主題,沒有一個行業會像遊戲行業一樣能夠不斷地追逐新技術新模式,完成自己行業的不斷革新。同時,從邊緣走向核心也需要百折不撓的韌性。技術的變革從來不是一蹴而就的,始終在靠是否耐得住寂寞。最後,謝女士提到如今科技進步造成了一定的就業壓力,我們要呼喚社會可持續和穩定的發展,更關注人的創意能力,給人文應有的關懷和尊嚴。 https://img3.gamemad.com/2024/07/27/9sZBg6Mg.jpg 世紀華通總裁 謝斐 小紅書商業網際網路和文娛行業群總經理趙維晨先生發表“聚焦遊戲精品戰略 構建正向內容生態”的主題演講。過去十年,小紅書已經成為使用者的多元生活方式聚集地,越來越多的使用者在小紅書搜索好玩的遊戲或相關內容,多元化遊戲話題在小紅書社區被大量討論和分享。很多泛遊戲的內容也在小紅書社區生長,使用者以此追求遊戲精神世界的滿足。同時,小紅書發布精品遊戲內容共建計劃——通過人群破圈為遊戲品牌尋找營銷方向、新增長點提供思路。助力更多精品遊戲品牌、遊戲內容在小紅書乘勢而飛。 https://img3.gamemad.com/2024/07/27/2pTwpb5w.jpg 小紅書商業網際網路和文娛行業群總經理 趙維晨 TCL 實業副總裁、雷鳥創新創始人兼 CEO 李宏偉先生發布“下一個 iPhone 時刻,由 AI+AR 創造”的主題演講。他指出 AI 是這個時代最好的 Killer APP/OS,而 AR 眼鏡是 AI 的最佳載體,讓AI 與現實有更高效和精準的融合。AI+AR 眼鏡的融合,將帶來虛擬與現實世界的深度融合,催生全新的場景升級,實現整個世界的數位化。當前,AI 和 AR 都已經進入了爆發的前夜,AR眼鏡將在未來 2-3 年迎來“iPhone 時刻”。 https://img3.gamemad.com/2024/07/27/USuATaDQ.jpg TCL 實業副總裁、雷鳥創新創始人兼 CEO 李宏偉 在“科技前瞻:起點與拐點”板塊的最後,智一科技聯合創始人、智車芯產媒矩陣總編輯張國仁主持了一場主題為“AI和AR技術加持下,人機交互的下一個時代”的前沿對話。數字伊甸創始人兼CEO朱加進表示,早期遊戲對畫面品質越來越高的追求,促使了晶片、顯卡的發展,也間接幫助了AI和新交互的發展。高榕創投董事總經理馬曉宇指出,未來的人機交互會變得更不可見(隱匿),硬體形態也呈現出離人更近更無感的趨勢。零一萬物開源負責人林旅強表示,今天的開發升級絕大多數都是拿目前的互動場景套上AI的能力,可以降本增效;如果AR眼鏡本身能獨立承擔所有手機的功能,未來可期。幾位嘉賓一致認為,AI+XR正在改寫現在的人機交互範式,但仍很難用現在的眼光衡量未來的發展,其影響之深遠也許在未來3~5年會逐漸變得清晰。 https://img3.gamemad.com/2024/07/27/6Qfe36J2.jpg 座談嘉賓從左至右分別為:智一科技聯合創始人、智車芯產媒矩陣總編輯張國仁,零一萬物開源負責人 林旅強,數字伊甸創始人兼CEO 朱加進,高榕創投董事總經理 馬曉宇 在下午“產業洞察:變與不變”板塊中,三七互娛副總裁彭美女士首先發表了題為“輕量化,遊戲出海的下一個突破口”的演講。她分享到,輕量化是全球遊戲市場的大趨勢,我國輕遊戲出海的規模去年獲得翻倍的增長,而獲得市場認可的一個重要解法就是融合破圈——低成本玩法和商業化成熟疊加。在全球化的過程中,三七互娛提出因地製宜的策略,根據目標市場去剖析使用者特性、內容受眾等,據此去做遊戲產品的設定、題材、玩法的包裝。此外,三七互娛還注重遊戲的長期營運,堅持長期主義,每一次版本更新和連動的開啟對整體遊戲的新增使用者和流水都帶來了非常大的助力。最後她表示,希望能和更多中國研發商合作,共同推動中國遊戲的全球化。 https://img3.gamemad.com/2024/07/27/85zrBMrX.jpg 三七互娛副總裁彭美 Stripe大中華區商務負責人Louise Lu女士發布“一站式全球支付,加速海外營收”的主題演講。她指出,出海企業在海外支付上需要考慮合規性、資金安全和消費者體驗等問題,Stripe可以幫助這些出海企業拓展市場、提高交易成功率、進行賬務管理,讓跨境收款和支付變得更簡單,可幫客戶的整體收入提升6.7%。如今,Stripe研發的機器學習系統Radar,可以為客戶每秒處理成千上萬的風險信號。在法務合規方面,Stripe有一整套支付生態系統,可以將所有全球銀行及卡組織進行聯絡和相互接入,能確保全球客戶交易成功率達到行業最高。 https://img3.gamemad.com/2024/07/27/5tTDNQSP.jpg Stripe大中華區商務負責人Louise Lu 西山居副總裁姚喆先生發表了題為《遊戲無界 用心共鑄全球化精品遊戲》的演講。他指出,遊戲作為一種文化產品,承載著強大的文化影響力和傳播能力,在推動精品遊戲出海的過程中,應堅持以中華傳統文化為依托;此外,還需讓傳統文化通過正能量遊戲與時俱進,將遊戲的影響傳遞到更多跨界領域。同時,企業要大力發展數字科技,不斷探索和應用前沿技術,保證行業競爭力與創新活力。西山居經歷八年打磨的旗艦產品《解限機》,以機甲為文化載體,倡導了”科技強國“的中華文化理念,是西山居在中國科幻與機甲題材作品上作出的重要嘗試。通過遊戲+文化創新模式進行持續探索與耕耘,秉承遊戲品質與底蘊並重的理念,西山居致力於打造全球化的精品遊戲,在國際舞台上展現中國力量。 https://img3.gamemad.com/2024/07/27/weAzDHwX.jpg 西山居副總裁 姚喆 上海大學上海溫哥華電影學院教學副院長迪恩•伯恩斯先生發表了“微劇對娛樂產業的影響”的主題演講。他提到,當今中國已出現微短劇熱潮,在2023年市值達到了51.5億美元(約374億人民幣)。短劇有足夠引起共鳴的故事情節,對於現實理想化的修正,也適應了快節奏的娛樂模式和移動消費習慣,其取量於大量的小說文字,打破傳統的寫作模式,可即時獲得使用者的反饋。微短劇的影響不僅反映在中國市場,在全球市場也不斷擴大。在未來,短劇製作者需要提高短劇內容的水平和品質,關於內容的政策和要求也要不斷規範,讓產業產品能更加高品質。 https://img3.gamemad.com/2024/07/27/rkQGTb9F.jpg 上海大學上海溫哥華電影學院教學副院長 迪恩•伯恩斯 愛奇藝高級副總裁、體驗業務事業部(EBD)總經理張航先生發表“內容與科技賦能線下文旅”的主題演講。他指出,經過多年的探索,愛奇藝內部純自研工作室基於爆款IP,通過虛擬實境、遊戲引擎、AI等技術實現線下體驗的空間擴展,融入視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺打造出了《風起洛陽》《唐朝詭事錄》《蒼蘭訣》VR系列全感劇場。也正是因為這些內容和技術的結合,使得內容從觀看到體驗變成現實。後續愛奇藝還會跟各地文旅合作,圍繞在地文化,打造全新的定製化全感內容,為文旅場景賦能。 https://img3.gamemad.com/2024/07/27/TmcyBzxj.jpg 愛奇藝高級副總裁、體驗業務事業部(EBD)總經理 張航 在“產業洞察:變與不變”板塊中,娛樂資本論創始人吳立湘主持了名為“短劇賦能實體經濟”的產業對話。萬物有光影視創始人楊念指出,短劇相較於長劇來說,產出速度、效率以及呈現的整體周期都比傳統影視劇更短更高效,所以可以快速進行迭代,通過資料抓取使用者真正的內容需求在什麽地方。鯨焱斐凡影業創始人夏焱指出,短劇可以觸達更廣泛更下層的人群。花生熱劇商務營運負責人王宇銳女士提出:短劇現在逐漸出現精品化的趨勢,主要是以內容為核心的創新,我們的創新以及追求精品化是需要始終站在短劇的賽道的。同時我們部分作品在製作的維度上有在向傳統影視靠近的趨勢,包括不限於:服化妝造、場景、特效、打鬥等各個維度的提升。“劇星球”創始人&“人字旁”影視製作合夥人&“遊戲幹線”業務合夥人李盛傑分享到,遊戲方本身對短劇定製的需求是為了傳播遊戲本身的內容並將其與品牌相結合。短劇本身在製作上是很實體經濟的,演員去拍攝,製景,服裝,道具,現場開機,餐飲等等,都線上下進行的,在促進實體經濟。而在結合上大家需要更多鑽研的是如何在創意上把品牌和內容進行深度結合,這樣才有更多的品牌方、實體經濟、文旅願意買單。 https://img3.gamemad.com/2024/07/27/8RgZFHhR.jpg 座談嘉賓從左至右分別為:娛樂資本論創始人 吳立湘、萬物有光影視創始人 楊念、“劇星球”創始人&“人字旁”影視製作合夥人&“遊戲幹線”業務合夥人李盛傑、鯨焱斐凡影業創始人 夏焱、花生熱劇商務營運負責人 王宇銳 蒼原資本創始合夥人霍中彥先生發表了名為“無盡的下沉:消費商業的底層秘密”的主題演講,他指出,在歷史的視野下我們處在蕭條期的上半場,要站在這個維度看待消費的演化。消費升級可分為存量升級和增量升級,增量升級要麽依賴技術、要麽依賴品牌,中間生產和流通環節靠底數迭代和數位化。消費如今雖然整體上很差,但仍然有非常大的機會。一是消費民主化——普世性,低毛利,高周轉;二是創業民主化——細分人群需求的滿足被強大的基礎設施所支援,構建出可以創業的小品牌。 https://img3.gamemad.com/2024/07/27/WWCt3ayw.jpg 蒼原資本創始合夥人 霍中彥 QuestMobile商務總經理胡青先生發表了其壓軸演講“AIGC多模態應用下中國文娛市場洞察”。他用大資料的洞察指出,行業高速發展的同時,使用者需求的適配性及粘性培育是後期需關注的主題。如果說2023年是大模型元年,那麽2024年則是AI應用元年,大致可分為AI工具和AI社交/娛樂兩大賽道,行業迎來爆發式增長。智能體概念被重點宣傳,背後是細分場景下AI生成式應用的市場培育,APP內智能體具備很強的場景屬性,以解決單個場景問題,或為使用者提供具體場景下的社交問題。AIGC輔助內容生產,提高優質內容的產能和效率,降低生產成本的同時,供給ToB的營銷內容和ToC的消費內容實現創收。 https://img3.gamemad.com/2024/07/27/BVKDGQbe.jpg QuestMobile商務總經理 胡青 第三場圓桌討論以“文化消費,啟動城市青動力”為主題,由應帆科技總裁助理、CBNData商業營運負責人王玉曦女士主持;北京分子互動文化傳播有限公司 CEO、動漫IP《非人哉》出品人徐博先生指出IP聯名最先考慮的還是商業化的回報;其次是要素調性是否相符,要對消費者負責,也會產生更加良性的效果;同時也要看品牌客戶的曝光路徑和曝光目標,達成消費人群的破圈。美ONE副總經理、AI及創新事業部負責人徐戌雄先生指出,在當前經濟周期下,消費者更關注情緒價值和消費體驗,比如美ONE的IP奈娃家族就是其中的代表。此外線上與線下消費的結合是城市動力和活力的重要源頭之一,這也是未來消費融合的重要趨勢。BOM嘻番裡項目總經理梁一帆先生提出要敬畏消費者,不要抱著收割市場的心態,無論是IP端還是場景端還是產品端,都要對消費者負責,才是長久發展的良性邏輯。 https://img3.gamemad.com/2024/07/27/cpfjzBYG.jpg 座談嘉賓從左到右:應帆科技總裁助理、CBNData商業營運負責人 王玉曦,北京分子互動文化傳播有限公司 CEO、動漫IP《非人哉》出品人 徐博,美ONE副總經理、AI及創新事業部負責人 徐戌雄,BOM嘻番裡項目總經理 梁一帆 嘉賓們的發言和思維碰撞,充分折射出企業順應時代變化和引領行業趨勢的使命和擔當,期待數字娛樂行業,不斷續寫新時代更加絢麗的新篇章。 來源:遊俠網
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