艾迪芬奇的記憶通關體驗心得 艾迪芬奇的記憶好玩嗎 - 遊戲狂
廣告

艾迪芬奇的記憶通關體驗心得 艾迪芬奇的記憶好玩嗎

請拿手機掃描此QRCODE

傳到手機看

2017-05-10

廣告

艾迪芬奇的記憶通關體驗心得

我很少會想到用“有趣”來形容一款步行模擬遊戲,但What Remains of Edith Finch做到了,靠它刪繁就簡的魄力,靠它無與倫比的強引導和高互動性所帶來的沉浸感。

故事很簡單,玩家作為Edith Finch回到家族老宅,探尋先輩的過往與深埋於這所宅第中的,家族的秘密。Finch家吊詭之處在哪?點出來也無妨:似乎這個家族的所有人都注定死於非命。人們認為這源於某種詛咒,誰知道呢。當遊戲進行過一段時間,玩家很快就能意識到這一點,所以我放心地劇透了,因為它不重要,這是個無所謂始終的故事,由許多早已注定的結局組成,直到最後,會縈繞在所有玩家心頭的疑惑也沒能得到解答,真正重要的,是故事所喚起的,對生命的關懷和思考。

遊戲中的一切都籠罩在一絲怪誕中。是的,一切,包括字幕,這個一直以來被置於畫面底部的非必需品。Edith探尋每一個先輩最後的路程,都是依靠日記或書信上的文字。這些文字可以飄蕩在畫面的任何地方,成為意識世界不可剝離的一部分。它們可以指引前行之路,甚至與玩家進行互動。

當閱讀紙上的文字,文字所描述的景象漸漸呈現,“我”不再是Edith,而是故事中的先輩,遊戲在這個過程中完成了時空和玩家視角的自然轉換,這不僅僅是從扮演這個角色到扮演那個角色的問題,真正有意思的是,這種親歷者、講述者、監視者多重身份的交錯,恰好與魔幻現實風的故事情節產生了奇妙的反應,而這種形式,只有遊戲才能實現得如此徹底。試想一下,你作為故事中的先輩在經歷生活,但事實上身為局外人的你已經知曉那個必然的結局,你在心知肚明的情況下一步步主動走向死亡,這本身就是件挺荒誕,挺諷刺的事。

遊戲中沒有太多可互動的地方,製作者把更多的心思花在了打磨互動體驗本身。所有的可互動物品都用醒目的白點標出,互動過程也充滿趣味,敘事手法多樣,關卡設計創意十足,這使得遊戲流程變得相當緊湊,也意味著步行模擬遊戲終於可以擺脫“假裝四處看風景”的窘境,這在敘事節奏的把控上是一個長足的進步。2、3個小時的流程雖短,但部門時間的品質卻比很多同類遊戲高到不知哪裡去了。我喜歡這樣的遊戲,我能夠持續感知到製作者存在的遊戲,可以從諸多內容的安排和細節上,看到他們的用心。這款遊戲告訴我們,步行模擬遊戲不是簡單的走走看看,它可以容納下更多精巧的構思和設計,電子遊戲儘管強調閱聽人的主動性,但它仍舊是一個創作者用來和閱聽人交流的媒介。

在遊戲的結尾,作為Edith孩子的“我”合上母親留下的書,鏡頭拉遠,我們看到主角的背影,這是全程第二處第三人稱鏡頭,這一刻,“我”是Edith,還是徹頭徹尾的監視者?探尋家族過往的旅程結束了,但生命還要繼續。明天也許會到來,也許永遠不會到來。

“明天有多久?”

“比永遠多一天。”

艾迪芬奇的記憶通關體驗心得 艾迪芬奇的記憶好玩嗎

廣告

遊戲資訊

艾迪芬奇的記憶 (What Remains of Edith Finch)

類別: 冒險
平台: PC
開發: Giant Sparrow
發行: Annapurna Interactive
上市: 2017-04-25
《艾迪芬奇的記憶(What Remains of Edith Finch)》是由Giant Sparrow製作,Annapurna Interactive發行的一款冒險解謎遊戲,講述了華盛頓州一個受詛咒的家族中發生的一系列怪事。玩家扮演艾迪-芬奇,探索芬奇家的老宅,試圖揭開自己的身世之謎,為什麽她成為了家中最後一位尚在人世的人。遊戲的玩法和格調非常多變,每次更換一個家庭成員,就更換一個風格。唯一不變的是第一人稱視角,而且每個短篇故事的結尾都是主角死亡。

更多 艾迪芬奇的記憶 攻略|新聞

廣告
艾迪芬奇的記憶通關體驗心得 https://gamemad.com/guide/100747 我很少會想到用“有趣”來形容一款步行模擬遊戲,但What Remains of Edith Finch做到了,靠它刪繁就簡的魄力,靠它無與倫比的強引導和高互動性所帶來的沉浸感。 故事很簡單,玩家作為Edith Finch回到家族老宅,探尋先輩的過往與深埋於這所宅第中的,家族的秘密。Finch家吊詭之處在哪?點出來也無妨:似乎這個家族的所有人都注定死於非命。人們認為這源於某種詛咒,誰知道呢。當遊戲進行過一段時間,玩家很快就能意識到這一點,所以我放心地劇透了,因為它不重要,這是個無所謂始終的故事,由許多早已注定的結局組成,直到最後,會縈繞在所有玩家心頭的疑惑也沒能得到解答,真正重要的,是故事所喚起的,對生命的關懷和思考。 遊戲中的一切都籠罩在一絲怪誕中。是的,一切,包括字幕,這個一直以來被置於畫面底部的非必需品。Edith探尋每一個先輩最後的路程,都是依靠日記或書信上的文字。這些文字可以飄蕩在畫面的任何地方,成為意識世界不可剝離的一部分。它們可以指引前行之路,甚至與玩家進行互動。 當閱讀紙上的文字,文字所描述的景象漸漸呈現,“我”不再是Edith,而是故事中的先輩,遊戲在這個過程中完成了時空和玩家視角的自然轉換,這不僅僅是從扮演這個角色到扮演那個角色的問題,真正有意思的是,這種親歷者、講述者、監視者多重身份的交錯,恰好與魔幻現實風的故事情節產生了奇妙的反應,而這種形式,只有遊戲才能實現得如此徹底。試想一下,你作為故事中的先輩在經歷生活,但事實上身為局外人的你已經知曉那個必然的結局,你在心知肚明的情況下一步步主動走向死亡,這本身就是件挺荒誕,挺諷刺的事。 遊戲中沒有太多可互動的地方,製作者把更多的心思花在了打磨互動體驗本身。所有的可互動物品都用醒目的白點標出,互動過程也充滿趣味,敘事手法多樣,關卡設計創意十足,這使得遊戲流程變得相當緊湊,也意味著步行模擬遊戲終於可以擺脫“假裝四處看風景”的窘境,這在敘事節奏的把控上是一個長足的進步。2、3個小時的流程雖短,但部門時間的品質卻比很多同類遊戲高到不知哪裡去了。我喜歡這樣的遊戲,我能夠持續感知到製作者存在的遊戲,可以從諸多內容的安排和細節上,看到他們的用心。這款遊戲告訴我們,步行模擬遊戲不是簡單的走走看看,它可以容納下更多精巧的構思和設計,電子遊戲儘管強調閱聽人的主動性,但它仍舊是一個創作者用來和閱聽人交流的媒介。 在遊戲的結尾,作為Edith孩子的“我”合上母親留下的書,鏡頭拉遠,我們看到主角的背影,這是全程第二處第三人稱鏡頭,這一刻,“我”是Edith,還是徹頭徹尾的監視者?探尋家族過往的旅程結束了,但生命還要繼續。明天也許會到來,也許永遠不會到來。 “明天有多久?” “比永遠多一天。” https://img1.gamemad.com/2021/09/12/DQujZTEG.jpg
https://gamemad.com/guide/100747
0