《黎明死線》遊戲平衡等內容解析攻略 (1) - 遊戲狂
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《黎明死線》遊戲平衡等內容解析攻略 (1)

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2021-11-12

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《黎明死線》發佈到現在,相比大家都對遊戲十分了解了,今天小編要為大家的帶來 “劍之聖” 分享的《黎明死線》遊戲平衡等內容解析攻略,一起來看看吧!

《黎明死線》這款遊戲著實是讓我眼前一亮的,模式很不錯,很像小時候玩的躲貓貓+老鷹抓小雞。代入感很強,玩起來刺激而有趣。

一:遊戲的微觀平衡與宏觀平衡

首先,這款遊戲是一個玩法很簡單的遊戲:4個人和1個殺人狂(其實按照背景故事來說,殺人狂只是給幽靈幹活的打工仔……)被關在一個密閉空間裡,殺人狂通過殺死人類獲勝,人類通過逃跑獲勝。

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讓我們先來簡化這個遊戲模型,不要去考慮砍人、障礙、逃生門這些額外的遊戲元素。讓我們來看看這個遊戲原始的模型:一個密閉的盒子裡,1個人追另外3個人,當扮演殺人狂的玩家追到了人類玩家時,人類玩家消失。當3個人類均消失以後,殺人狂獲勝。

上述這個模型裡,我們沒有考慮到人類獲勝的情況。所以我們來嘗試加入幾種人類獲得勝利的方式:

方案1:在盒子裡散落著AK47、RPG火箭彈,人類撿起來就可以打死殺人狂,人類獲勝。

方案2:盒子裡放個計時器,一旦達到指定時間有人沒死,人類獲勝。

方案3:盒子裡有一條密道,人類找到密道可以逃出盒子,人類獲勝。

為何遊戲開發者最終選定了方案3呢?讓我們來看看前兩種方案的利弊:

方案1:從逃生遊戲變成了射擊遊戲,最關鍵的一點是改變了遊戲原型中對” 追殺者 “和” 逃生者 “的定義,與遊戲原型發生了不可調和的衝突,放棄。

方案2:最簡單粗暴的想法,如果是做個網頁Flash小遊戲,這樣想無可厚非。但是這樣導致遊戲方式過於簡單,難以加入更多的遊戲元素,可拓展性太差,放棄。

當選定了方案3之後,遊戲原型變成了這樣:

在一個盒子裡,1個殺人狂追殺3個人類,到殺人狂追到人類時,人類消失。

盒子裡有一條密道,當人類找到密道時會逃出盒子。

當3個人類全死時,殺人狂獲勝。當人類全體逃出密道時,人類獲勝。

好的,發現一個奇詭的地方嗎?

如果按照” 人類 “與” 殺人狂 “這種陣營來劃分的話,雙方都不可能獲勝:

只要殺人狂殺死一個人,人就無法集體逃生。

只要逃生了一個人,殺人狂就無法殺死全部。

所以,這個原型下,無法做到” 陣營獲勝 “,只能以” 個人獲勝 “為遊戲目標。

那如何說明” 個人獲勝 “呢?因此引入了” 計分 “概念。

當殺人狂或人類做出了讓自己趨向於勝利的事情時,獲得相應的分數。而最終分數,決定是否” 個人獲勝 “。

其中達成” 核心目標 “的方式,將獲得巨額分數(殺死人類?逃進密道?)。

但是即使這樣,也存在一個不公平的獲勝機制:

殺人狂可以通過殺死人類獲得分數,也可以通過殺死全部人類達成” 真の勝利 “,而人類無法避免被殺人狂殺死,即幾乎無法達成全體逃生的” 真の勝利” 。

這是因為:

1、盒子太小了,所有事情一目了然。

2、殺人狂擊殺手段太簡單(碰到就沒了啊!)

為了解決上述兩個問題,我們來做些修改:

首先,把盒子做到更大一些!讓我們來個100m*100m的盒子好了!

其次,把殺人手段改的複雜一些,不要一碰到就死嘛,給殺手發把刀好了,只有追到人類並成功砍到人類一刀,才能讓人類消失。

作為補償,讓殺人狂速度變得比人更快就好了。

《黎明死線》遊戲平衡等內容解析攻略


來源:遊俠網

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遊戲資訊

黎明死線 (Dead by Daylight)

類別: 動作
平台: PC, PS4, PS5, XboxONE, XboxSeriesX, Switch, 蘋果, 安卓, Stadia
開發: Behaviour Interactive
發行: Behaviour Interactive
上市: 2016-06-14

《黎明死線 (Dead by Daylight)》是一款多人(4對1)恐怖遊戲,由一名玩家扮殘暴殺手,其餘的四名玩家則扮演逃生者。逃生者試圖從殺手的魔爪下逃亡,避免被他捉住、折磨及殺死。

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《黎明死線》發佈到現在,相比大家都對遊戲十分了解了,今天小編要為大家的帶來 “劍之聖” 分享的《黎明死線》遊戲平衡等內容解析攻略,一起來看看吧! https://gamemad.com/guide/140148 《黎明死線》這款遊戲著實是讓我眼前一亮的,模式很不錯,很像小時候玩的躲貓貓+老鷹抓小雞。代入感很強,玩起來刺激而有趣。 一:遊戲的微觀平衡與宏觀平衡 首先,這款遊戲是一個玩法很簡單的遊戲:4個人和1個殺人狂(其實按照背景故事來說,殺人狂只是給幽靈幹活的打工仔……)被關在一個密閉空間裡,殺人狂通過殺死人類獲勝,人類通過逃跑獲勝。 讓我們先來簡化這個遊戲模型,不要去考慮砍人、障礙、逃生門這些額外的遊戲元素。讓我們來看看這個遊戲原始的模型:一個密閉的盒子裡,1個人追另外3個人,當扮演殺人狂的玩家追到了人類玩家時,人類玩家消失。當3個人類均消失以後,殺人狂獲勝。 上述這個模型裡,我們沒有考慮到人類獲勝的情況。所以我們來嘗試加入幾種人類獲得勝利的方式: 方案1:在盒子裡散落著AK47、RPG火箭彈,人類撿起來就可以打死殺人狂,人類獲勝。 方案2:盒子裡放個計時器,一旦達到指定時間有人沒死,人類獲勝。 方案3:盒子裡有一條密道,人類找到密道可以逃出盒子,人類獲勝。 為何遊戲開發者最終選定了方案3呢?讓我們來看看前兩種方案的利弊: 方案1:從逃生遊戲變成了射擊遊戲,最關鍵的一點是改變了遊戲原型中對” 追殺者 “和” 逃生者 “的定義,與遊戲原型發生了不可調和的衝突,放棄。 方案2:最簡單粗暴的想法,如果是做個網頁Flash小遊戲,這樣想無可厚非。但是這樣導致遊戲方式過於簡單,難以加入更多的遊戲元素,可拓展性太差,放棄。 當選定了方案3之後,遊戲原型變成了這樣: 在一個盒子裡,1個殺人狂追殺3個人類,到殺人狂追到人類時,人類消失。 盒子裡有一條密道,當人類找到密道時會逃出盒子。 當3個人類全死時,殺人狂獲勝。當人類全體逃出密道時,人類獲勝。 好的,發現一個奇詭的地方嗎? 如果按照” 人類 “與” 殺人狂 “這種陣營來劃分的話,雙方都不可能獲勝: 只要殺人狂殺死一個人,人就無法集體逃生。 只要逃生了一個人,殺人狂就無法殺死全部。 所以,這個原型下,無法做到” 陣營獲勝 “,只能以” 個人獲勝 “為遊戲目標。 那如何說明” 個人獲勝 “呢?因此引入了” 計分 “概念。 當殺人狂或人類做出了讓自己趨向於勝利的事情時,獲得相應的分數。而最終分數,決定是否” 個人獲勝 “。 其中達成” 核心目標 “的方式,將獲得巨額分數(殺死人類?逃進密道?)。 但是即使這樣,也存在一個不公平的獲勝機制: 殺人狂可以通過殺死人類獲得分數,也可以通過殺死全部人類達成” 真の勝利 “,而人類無法避免被殺人狂殺死,即幾乎無法達成全體逃生的” 真の勝利” 。 這是因為: 1、盒子太小了,所有事情一目了然。 2、殺人狂擊殺手段太簡單(碰到就沒了啊!) 為了解決上述兩個問題,我們來做些修改: 首先,把盒子做到更大一些!讓我們來個100m*100m的盒子好了! 其次,把殺人手段改的複雜一些,不要一碰到就死嘛,給殺手發把刀好了,只有追到人類並成功砍到人類一刀,才能讓人類消失。 作為補償,讓殺人狂速度變得比人更快就好了。 https://img1.gamemad.com/2021/11/12/vruSWkcV.jpg 來源:遊俠網
https://gamemad.com/guide/140148
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