然而,接下來出現了新的問題:
1:盒子變大了,那麽密道也更難尋找了,同樣的降低了人類獲勝的可能。
2:人類除了尋找密道逃生,沒有其他方式獲得統計勝利的” 分數 “。
3:雖然盒子足夠大,但是裡面發生的事情還是一目了然。這只是從” 一個小房間裡的屠殺 “變成了” 一個大房間裡的屠殺 “
來嘗試解決這些問題:
1:我們多加一些密道!從1個變成3個好了!
2:人類成功躲開殺人狂一刀,也可以獲得分數了!
3:把盒子裡的光線降低,再加上一些建築和植被好了,看起來就很像戶外空間了。
至此,一個成熟的遊戲Demo就完工了。可以考慮去騙投資人的錢了
但是很顯然,這還不足以被稱之為” 產品 “。這僅僅是個Demo。
在此基礎之上,還可以拓展很多玩法:
1、已經做好的建築物只是當個擺設太可惜了,不如加入點互動吧。
人類可以從建築物的窗戶上翻過去,也可以把建築裡的木板推倒封住路口。
殺人狂翻過窗戶的速度比人類慢很多(4倍吧),被木板封住的路口可以被殺人狂打碎,但是要付出時間。
這樣一來,玩家和建築有了互動了嘛(我擔保開發者此時壓根沒想到會出現後來的” 無敵房 “,當然這是後話了)!Coooooooooool!
2、殺人狂只是砍一下就把人砍死了,這實在是太快了嘛!乾脆改成砍兩下好了。
既然這樣的話,就可以引入” 重傷 “概念了,被砍到第一次進入” 重傷 “,會在行走路上留下血跡,同時降低一定的移動速度。為了防止殺人狂快速攻擊兩次避開這個” 攻速懲罰 “,我們讓他砍一刀就必須原地僵直一段時間好了!另外人被砍了為何不加個速呢?馬被鞭子抽了也能跑的更快嘛!
3、密道找到了就能跑實在太無聊了!乾脆在盒子裡隨機刷新一些” 開關 “好了,只有所有的開關都被按下了,密道才會開啟,這樣才能逃跑!
此時遊戲變成了這樣:
1個殺人狂在一個密閉的盒子裡追殺3個人類,盒子裡有大量的建築和障礙物,環境陰暗。當殺人狂追到人類並攻擊人類兩次後,人類消失。盒子裡有3個密道與5個開關,當人類打開足夠的開關時,密道開啟可供人類逃生。
已經多了很多遊戲元素了!這與我們實際享受到的遊戲已經差不多啦。
實際上的遊戲裡,是1名屠夫對抗四名玩家,需要打開的電機是5個,密道數量是2個,人類做出” 積極行動 “會發出聲音為屠夫指明方向。
而屠夫並不能2刀殺死一名玩家,只能使其 “瀕死” ,通過掛在遊戲中的 “肉鉤” 上,才可以在經過延遲後殺死一名人類(大幅增加了殺手殺人的繁瑣,從而拖慢遊戲進度,並為人類提供了更多的反製機會),而被掛起的人類和瀕死的人類,均可以在隊友幫助下重新變成 “正常人類” 。我們把 “被掛起” 和 “瀕死” 統稱為 “即將淘汰” 狀態,因為這兩者實際上沒有任何本質上的區別,從實際遊戲上來看, “瀕死” 其實比 “被掛起” 更可怕。
而實際的遊戲中,密道並不會同時開啟,需要玩家手動打開密道大門,才可以從密道逃生。當然,你可以選擇打開兩扇門。
如果單獨這樣考慮的話,遊戲的宏觀平衡即:
1名屠夫,對抗四名玩家,處於劣勢。(地圖大,殺人延遲,障礙繞路,隊友救援)
1名屠夫,對抗三名玩家,處於優勢。(此時只要一名人類處於被追殺中,人類開啟密道速度會大幅下降,但是還可以通過救援隊友來阻擋屠夫獲勝)
1名屠夫,對抗兩名玩家,處於大優。(此時只要一名人類處於被追殺,人類幾乎無法尋找、開啟密道,剩餘人類很難再完成救援行為)
1名屠夫,對抗一名玩家,處於勝勢。(此時只要唯一的人類處於被追殺狀態,人類就無法獲勝。一旦處於即將淘汰狀態,則已經宣告屠夫獲勝)
來源:遊俠網