幀數和確反
感謝MI6講解的幀數和確反:
“遊戲一秒60秒,能理解吧。
這個遊戲最快的招是按左手,發生消耗10幀。命中對手你+8幀,對手防了你+1幀。就是你有8幀的優勢,對手有8幀硬值,明白了吧。
那麽這就涉及到確反,這個很重要。
比如,對手出個跳踢,你擋住了,怎麽還擊?
跳踢被防-12幀,就是有12幀硬值,這時候你用 發生≤12幀的招式打他,他都只能被打,所以叫做 “確定反擊” 。對手很多有確反的招式,一定要打確反,這樣才能保持優勢,如果你不還擊,就劃不來了。一個小確反,能打一套連招一半的血,不要小看。
要掌握自己的角色幀數,先去查wiki幀數表,上面有所有幀數,還有教你10~15的所有優勢怎麽確反。連招也有。
如果在遊戲裡練,就把 “punish” 打開,讓電腦出招,你防了試著用招反擊,出現 “punish” 就是確反成功。”
我也簡單寫一下:
格鬥遊戲最小的時間單位是幀(frame),現在格鬥遊戲1秒有60幀(寫作60fps),所有動作都用幀數來計算。
比如左拳LP,出招是10,被防+1,打中+8。
意思是從按鍵到攻擊判定發生需要10幀,如果被對手防住了,對手會有一個從防禦動作中恢複到自由行動的時間,這個時間比左拳的收招時間慢1幀(也叫做1幀有利)。同樣,如果左拳打中了,對手會有一個從受創中恢複的時間,比左拳收招要慢8幀。
←+右拳(4RP,或寫作B2),出招是18,被防-12,打中-2。
這個被防-12的意思是,出右拳一方會比防禦方慢12幀恢複(也叫做12幀不利)。這時防禦方第一時間打出左拳的話,因為左拳發生只有10幀,是確定能打中的,這就叫 “確反” 。
但是防禦方反應稍微慢了點,防禦後等了3幀才按鍵,就打不中了,所以理論上能確反的招式需要一定的反應。
又或者因為攻擊讓雙方距離拉開,防禦方雖然第一時間就按了,但距離不夠,這樣也打不中,所以確反還需要正確的距離。
那麽什麽地方去查招式的幀數表呢?有些格鬥遊戲練習模式會自帶,但鐵拳7的話只能去看各大網站(推薦inatekken,寫此文時最新的幀數表還沒出完)將來有可能來的官方攻略本了。當然多跟人對戰也能積累一些幀數和確反上的經驗。
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來源:遊俠網