《騎馬與砍殺2》武器物理屬性&傷害判定說明 - 遊戲狂
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《騎馬與砍殺2》武器物理屬性&傷害判定說明

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2021-04-07

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《騎馬與砍殺2》將會採用新的武器物理模型,所以在戰鬥方面會更加真實的展現冷兵器之間的碰撞和使用的物理效果。請看下面的《騎馬與砍殺2》武器物理屬性及傷害判定說明,大家一起來看看吧。

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《騎馬與砍殺》中深入又直觀的戰鬥系統是遊戲的核心特徵之一。我們的定向攻擊和格擋機制非常直觀,很容易學習,機制也非常深入,這使得玩家能通過使用佯攻、上膛和嫻熟的步法,來不斷發揮和適應自己的戰鬥風格(包括正合時宜的踢擊!)。

然而在之前推出的《騎馬與砍殺》中,遊戲中的戰鬥存在隨機因素。傷害是通過大量的變量進行計算,武器也進行硬編碼以解決從預定範圍內隨機選擇的傷害值(將其他因素加入到方程式之前,如攻擊者的武器熟練度、戰士的速度和遭受攻擊的倒黴鬼的裝甲值)。我們覺得,這個系統整體來說運行良好,但是,其中有一部分的傷害計算是玩家無法控制或可靠預測的。

在《騎馬與砍殺2領主》中,我們想改善這一點,使戰鬥更加公平,也更便於玩家理解,尤其是在多人遊戲設定中。我們認為,此目標的最佳辦法為製作基於物理的系統,就是將武器的物理屬性考慮進來,使用模擬來獲取戰鬥統計資料,如武器速度和傷害。我們希望此系統會更加自然和理想地實現武器平衡。

物理統計資料計算的另一優勢在於它可用於我們的新武器製作系統中。基於物理的系統與製作系統自然結合,因為我們要做的就是獲取已製作武器的物理屬性,然後將這些訊息輸入到統計資料計算系統中。反之,這將為我們提供武器的統計資料。

製作武器時,玩家首先要選擇模板。例如,一把劍由劍身、護手、劍柄和柄頭構成。任何這些部件在物理模擬之外都可能給予武器一定的獎勵和懲罰(如特別大的護手可能增大持劍人的手盔甲)。每一部件也都擁有用於計算的特定物理屬性。玩家選擇好所有部件後,我們將這些部件的物理屬性組合起來,形成武器的綜合屬性。

・武器屬性

長度:決定武器的攻擊範圍。

品質:這一點對於推力攻擊非常重要,決定了推力的速度和力量。輕巧的武器更快速,但力量更小,造成的傷害也更少。加重武器會使速度減慢,而且一定程度上也會提高威力。如果武器太重和太慢,那麼在還未達到全速前就會與敵人交鋒,這樣武器缺乏威力和殺傷力。

重量分佈和慣性:這點對揮動來說至關重要。與推力不同,揮動速度不僅受重量影響,還受到揮動支點周邊重量分佈的影響。增加重量(一定範圍內)可能增加傷害,但是,也會加大慣性,這意味著撞擊時需要更多的能量才能獲得足夠的速度。因此,通常這些武器的速度會更慢,增加重量只會一定程度地對傷害產生積極影響。

了解這些物理屬性後,我們就可以運用它們來決定武器的揮動和推力速度。要極其精準地完成這項工作具有相當的難度,因為我們要考慮擊劍者的所有運動,所有的相關肌肉和它們的性能極限等。我們使用一個基礎的模型簡化所有這些內容,模型中我們假定擊劍者由三個簡易馬達構成。一個馬達代表腿和臀部,一個代表胸部和肩膀,一個代表手臂和手腕。然後我們可以運行模擬,讓所有馬達一起運行來加快武器速度,直到擊中目標。(其實,我們運行了兩組模擬,一組模擬揮動,一組模擬推力。)完成這些步驟後,我們得到了已造武器的長度、品質、揮動和推力速度。不過,確定武器傷害仍然是一個值得專注的問題…

《騎馬與砍殺2》武器物理屬性&傷害判定說明

傷害是電腦遊戲中一個難以理解的概念。創建逼真的傷害模型十分值得,因為這樣有助於產生代入感和層次感,另一方面,真實物理創傷情況極其複雜,嘗試在電腦模型中複製很容易就會造成不必要的複雜問題,對遊戲體驗沒有什麼好處。

關於武器動態的複雜和精細點,這篇文章讓人大開眼界。當然,在實現期間,我們必須做一些簡化和假設,如果最終結果存在任何不真實的元素或錯誤,應該是我們的責任,無關這篇文章。

・能量和傷害

在《領主》中,我們嘗試在某種程度上基於物理屬性構建合適的模型,但對玩家來說,依然要簡單易懂。在我們的模型中,傷害取決於撞擊過程中耗散的動能。但是,能量並不是直接轉換成傷害,因為我們計算時需要幾個額外的步驟。

・傷害類型

武器擊中目標會造成三種不同類型的傷害:砍傷、刺穿或鈍擊。這三個類型有不同的轉換效果。

將武器動能轉換成擊中點傷害時,砍型武器最有效。但是,它對抗盔甲時也最無效。

鈍型武器可能需要擊中更多次挫敗對手,但它受盔甲的影響最小,可以彌補這一點。

刺型武器在某種程度上居於砍型和鈍型武器之間。

除動能和傷害類型外,武器還有一個可以提高擊中效果的傷害系數。製作越精良、價格越昂貴,武器造成的傷害越嚴重。

・速度加成

由於計算以物理屬性為基礎,因此,我們將不再需要像本系列之前的遊戲那樣計算額外的「速度加成」。只需得到攻擊者和目標的速度,然後將其輸入方程式即可。這樣可以產生一種逼真、準確的方式,說明速度如何影響攻擊傷害。

・撞擊點

對於武器揮動,傷害取決於武器的撞擊點位置。在清單中顯示武器統計時,只需按攻擊點位於武器尖端下方幾釐米處的情況顯示傷害即可。戰鬥期間,我們可以從武器和目標位置降低撞擊點,因此不一定要靠近尖端。例如,對於公佈擁有 80 點傷害的斧頭,如果是斧柄附近擊中目標,造成的傷害將大幅降低。

・武器平衡和傷害

武器重量和平衡性對傷害具有顯著影響。正如我們在博客第一部分討論的一樣,重量和重量分佈基本上可以決定武器揮動時能夠積聚多少動能。

武器越輕,其速度越快,也越靈活。

武器越重,擊中目標所需的時間越長,不過這樣將有更多時間增加能量,最終產生更強大的效果。

因此,揮動過程中,肌肉負責加快武器速度,從而增加動能。發生撞擊時,這股能量會到達三個位置:

一部分能量會附著在武器上,因為武器不一定要完全停下來。

大部分能量將到達與受害者相連的撞擊位置。這部分能量是武器應該產生的有用能量(造成傷害!)。作為攻擊者,一般都希望這部分能量越多越好。在最佳點集中對手可確保更多能量到達撞擊位置,而不是保留在武器上。

最後一部分能量將反彈到攻擊者手上。這股能量不僅不會傷害對手,還會對攻擊者不利。在遊戲中,我們通過「攻擊者擊暈」對這種情況創建了模型,這意味著,當前攻擊命中或受阻後,具有高反彈能量的武器將使玩家短時間內無法再次攻擊。有趣的是,重量正常的柄頭可以減少反彈能量,這種情況類似於較重的槍神可以減少後坐力,確保能量集中於子彈,而不是射擊者的手。

・結論

總之,我們努力為《領主》創建基於物理屬性的戰鬥系統,從而實現令人身臨其境的逼真效果,且無需利用隨機隱藏變量。這樣,玩家就可以借助各個特徵和優勢製作不同的武器。隨著玩家逐漸熟悉此系統,希望他們能不斷創建新武器,發現新技巧,以便為增加遊戲戰鬥趣味性打下良好的基礎。

來源:遊民星空

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遊戲資訊

騎馬與砍殺 2 (Mount & Blade II: Bannerlord)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發: TaleWorlds Entertainment
發行: TaleWorlds Entertainment
上市: 2020-03-30

由土耳其遊戲公司 TaleWorlds 開發的《騎馬與砍殺 2 (Mount & Blade II: Bannerlord)》是一款模擬中世紀歐洲封建時代的動作角色扮演遊戲,玩家扮演在卡拉迪亞大陸上冒險的一名冒險者,在各個王國中想辦法混口飯吃。《騎馬與砍殺》系列向來更偏重於實際體驗,遊戲內所有的城鎮——包含小型村莊——都可以實際騎上馬背在村莊裡逛街,看看農夫種田,牧童趕羊,幫助村中有力人士解決村子的問題,或是要求這些有力人士資助兵源與食糧。玩家可以直接上馬與敵人交戰,無論是小股盜匪,佔山為王的江洋大盜,或是號召大量軍隊與其他國家進行野戰或攻城戰,非常自由。

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目錄 https://gamemad.com/guide/17402 ・武器屬性・能量和傷害・傷害類型・速度加成・撞擊點・武器平衡和傷害・結論《騎馬與砍殺2》將會採用新的武器物理模型,所以在戰鬥方面會更加真實的展現冷兵器之間的碰撞和使用的物理效果。請看下面的《騎馬與砍殺2》武器物理屬性及傷害判定說明,大家一起來看看吧。 《騎馬與砍殺》中深入又直觀的戰鬥系統是遊戲的核心特徵之一。我們的定向攻擊和格擋機制非常直觀,很容易學習,機制也非常深入,這使得玩家能通過使用佯攻、上膛和嫻熟的步法,來不斷發揮和適應自己的戰鬥風格(包括正合時宜的踢擊!)。 然而在之前推出的《騎馬與砍殺》中,遊戲中的戰鬥存在隨機因素。傷害是通過大量的變量進行計算,武器也進行硬編碼以解決從預定範圍內隨機選擇的傷害值(將其他因素加入到方程式之前,如攻擊者的武器熟練度、戰士的速度和遭受攻擊的倒黴鬼的裝甲值)。我們覺得,這個系統整體來說運行良好,但是,其中有一部分的傷害計算是玩家無法控制或可靠預測的。 在《騎馬與砍殺2領主》中,我們想改善這一點,使戰鬥更加公平,也更便於玩家理解,尤其是在多人遊戲設定中。我們認為,此目標的最佳辦法為製作基於物理的系統,就是將武器的物理屬性考慮進來,使用模擬來獲取戰鬥統計資料,如武器速度和傷害。我們希望此系統會更加自然和理想地實現武器平衡。 物理統計資料計算的另一優勢在於它可用於我們的新武器製作系統中。基於物理的系統與製作系統自然結合,因為我們要做的就是獲取已製作武器的物理屬性,然後將這些訊息輸入到統計資料計算系統中。反之,這將為我們提供武器的統計資料。 製作武器時,玩家首先要選擇模板。例如,一把劍由劍身、護手、劍柄和柄頭構成。任何這些部件在物理模擬之外都可能給予武器一定的獎勵和懲罰(如特別大的護手可能增大持劍人的手盔甲)。每一部件也都擁有用於計算的特定物理屬性。玩家選擇好所有部件後,我們將這些部件的物理屬性組合起來,形成武器的綜合屬性。 ・武器屬性長度:決定武器的攻擊範圍。 品質:這一點對於推力攻擊非常重要,決定了推力的速度和力量。輕巧的武器更快速,但力量更小,造成的傷害也更少。加重武器會使速度減慢,而且一定程度上也會提高威力。如果武器太重和太慢,那麼在還未達到全速前就會與敵人交鋒,這樣武器缺乏威力和殺傷力。 重量分佈和慣性:這點對揮動來說至關重要。與推力不同,揮動速度不僅受重量影響,還受到揮動支點周邊重量分佈的影響。增加重量(一定範圍內)可能增加傷害,但是,也會加大慣性,這意味著撞擊時需要更多的能量才能獲得足夠的速度。因此,通常這些武器的速度會更慢,增加重量只會一定程度地對傷害產生積極影響。 了解這些物理屬性後,我們就可以運用它們來決定武器的揮動和推力速度。要極其精準地完成這項工作具有相當的難度,因為我們要考慮擊劍者的所有運動,所有的相關肌肉和它們的性能極限等。我們使用一個基礎的模型簡化所有這些內容,模型中我們假定擊劍者由三個簡易馬達構成。一個馬達代表腿和臀部,一個代表胸部和肩膀,一個代表手臂和手腕。然後我們可以運行模擬,讓所有馬達一起運行來加快武器速度,直到擊中目標。(其實,我們運行了兩組模擬,一組模擬揮動,一組模擬推力。)完成這些步驟後,我們得到了已造武器的長度、品質、揮動和推力速度。不過,確定武器傷害仍然是一個值得專注的問題… https://gamemad.com/upload/images/2021/04/07/606db5461f208.jpg 傷害是電腦遊戲中一個難以理解的概念。創建逼真的傷害模型十分值得,因為這樣有助於產生代入感和層次感,另一方面,真實物理創傷情況極其複雜,嘗試在電腦模型中複製很容易就會造成不必要的複雜問題,對遊戲體驗沒有什麼好處。 關於武器動態的複雜和精細點,這篇文章讓人大開眼界。當然,在實現期間,我們必須做一些簡化和假設,如果最終結果存在任何不真實的元素或錯誤,應該是我們的責任,無關這篇文章。 ・能量和傷害在《領主》中,我們嘗試在某種程度上基於物理屬性構建合適的模型,但對玩家來說,依然要簡單易懂。在我們的模型中,傷害取決於撞擊過程中耗散的動能。但是,能量並不是直接轉換成傷害,因為我們計算時需要幾個額外的步驟。 ・傷害類型武器擊中目標會造成三種不同類型的傷害:砍傷、刺穿或鈍擊。這三個類型有不同的轉換效果。 將武器動能轉換成擊中點傷害時,砍型武器最有效。但是,它對抗盔甲時也最無效。 鈍型武器可能需要擊中更多次挫敗對手,但它受盔甲的影響最小,可以彌補這一點。 刺型武器在某種程度上居於砍型和鈍型武器之間。 除動能和傷害類型外,武器還有一個可以提高擊中效果的傷害系數。製作越精良、價格越昂貴,武器造成的傷害越嚴重。 ・速度加成由於計算以物理屬性為基礎,因此,我們將不再需要像本系列之前的遊戲那樣計算額外的「速度加成」。只需得到攻擊者和目標的速度,然後將其輸入方程式即可。這樣可以產生一種逼真、準確的方式,說明速度如何影響攻擊傷害。 ・撞擊點對於武器揮動,傷害取決於武器的撞擊點位置。在清單中顯示武器統計時,只需按攻擊點位於武器尖端下方幾釐米處的情況顯示傷害即可。戰鬥期間,我們可以從武器和目標位置降低撞擊點,因此不一定要靠近尖端。例如,對於公佈擁有 80 點傷害的斧頭,如果是斧柄附近擊中目標,造成的傷害將大幅降低。 ・武器平衡和傷害武器重量和平衡性對傷害具有顯著影響。正如我們在博客第一部分討論的一樣,重量和重量分佈基本上可以決定武器揮動時能夠積聚多少動能。 武器越輕,其速度越快,也越靈活。 武器越重,擊中目標所需的時間越長,不過這樣將有更多時間增加能量,最終產生更強大的效果。 因此,揮動過程中,肌肉負責加快武器速度,從而增加動能。發生撞擊時,這股能量會到達三個位置: 一部分能量會附著在武器上,因為武器不一定要完全停下來。 大部分能量將到達與受害者相連的撞擊位置。這部分能量是武器應該產生的有用能量(造成傷害!)。作為攻擊者,一般都希望這部分能量越多越好。在最佳點集中對手可確保更多能量到達撞擊位置,而不是保留在武器上。 最後一部分能量將反彈到攻擊者手上。這股能量不僅不會傷害對手,還會對攻擊者不利。在遊戲中,我們通過「攻擊者擊暈」對這種情況創建了模型,這意味著,當前攻擊命中或受阻後,具有高反彈能量的武器將使玩家短時間內無法再次攻擊。有趣的是,重量正常的柄頭可以減少反彈能量,這種情況類似於較重的槍神可以減少後坐力,確保能量集中於子彈,而不是射擊者的手。 ・結論總之,我們努力為《領主》創建基於物理屬性的戰鬥系統,從而實現令人身臨其境的逼真效果,且無需利用隨機隱藏變量。這樣,玩家就可以借助各個特徵和優勢製作不同的武器。隨著玩家逐漸熟悉此系統,希望他們能不斷創建新武器,發現新技巧,以便為增加遊戲戰鬥趣味性打下良好的基礎。 來源:遊民星空
https://gamemad.com/guide/17402
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