《流亡黯道》增傷機制介紹 傷害怎麽計算? (2) - 遊戲狂
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《流亡黯道》增傷機制介紹 傷害怎麽計算? (2)

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2022-03-09

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  二、增傷思路

想要傷害高,我們可以看出有這麽幾個手段:

1增加基礎傷害,來源:法術類是技能等級直接大量提升,攻擊類一般靠裝備提升,技能等級提升較少,有些還無點傷加成完全靠裝備堆傷害。

2傷害增加(inc傷),來源:裝備、天賦、技能寶石等,大量來源,所以該項數值增加一般較多。

3額外傷害增加(more傷),來源:裝備、天賦、技能寶石等,與傷害增加(inc傷)差不多,只是數值非常少。

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4特殊增傷類:冰霜持續傷害,非異常混沌持續傷害,來源:裝備、天賦等。

5增加承傷

首先額外傷是最值錢的,是穩定的系數,額外20%就直接在最終傷*1.2。在計算其它傷害的時候我們需要計算提升效率,怎麽理解?

《流亡黯道》增傷機制介紹 傷害怎麽計算?

  舉個例子:

基礎傷害:100-100的物理點傷(裝備、技能)

inc傷:1000%物理傷害加成(裝備、天賦、技能)

more傷:40%、40%、40%、40%、40%(輔助技能)

暴擊率/暴擊傷害:100%/300%

怪物承傷:100%

那麽計算得出:(100-100)*10*1.4的5次方*3*1

增加3-14物理點傷(如合金戒指的基準詞條)變成:(103-114)*10*1.4的5次方*3*1

增加40%inc傷(如頭盔附魔)變成:(100-100)*(10+0.4)*1.4的5次方*3*1

武器增加一連(增加技能按20%more算)變成:(100-100)*10*1.4的5次方*1.2*3*1

增加爆傷20%(如珠寶孔):(100-100)*10*1.4的5次方*(3+0.2)*1

我們可以看出,雖然有些數值加的多,但是傷害卻沒有提升,這是因為在最終怪物掉血時,計算的系數沒有增加太多。

所以,增傷要考慮性價比。

當你點傷特別多的時候(如法術或物理大劍旋風斬),比如點傷600+,1000+或更多的時候,inc傷500%。再加100點傷已經很難了,而提升才六分之一或十分之一,不如堆一堆inc傷,可能100點傷可以換來200%-300%inc傷,對比你原有的500%,提升相當於40more和60more(即系數由5變為7或8,相當於5*1.4、5*1.6)。

這就是爆傷為什麽值錢的原因,由於爆傷加成低,增加100%爆傷可能是30more,而增加100%inc傷才相當於10more。

這也是為什麽有人說苦痛項鏈的承傷相當於more,為什麽感電是more,因為他們的加成很少,由100%變為110%,就相當於10%more。而當你能造成50%感電效果的時候,可能苦痛項鏈就沒有意義了,因為它增加承傷一般也就15%,對比感電的50%,只有30more,而極品項鏈的增傷可能不止30more。

而攻速可能對近戰的意義最大,因為攻速加成很少,可能提升10%的inc攻速就相當於5%more。

  結論:

當你點傷多的時候,多找inc傷,當你inc傷多的時候,多找點傷,暴擊流派肯定優先暴擊傷害,而額外傷永遠是優先級第一的。

這個攻略只是簡易版,很多複雜內容也沒有涉及,只是為了給小白掃盲。讓小白們搞明白怎麽增傷,文內故意留了一個抗性增傷沒有分析,有興趣的可以分析一下。

  出個作業題:元素大劍全身無元素點傷,無元素穿抗降抗的情況下,元素之相對t18長老的增傷能提升多少?

給個思路,大家可以自己算。長老自帶60%(還是40%我忘了)元素抗性,抗性上限75%,元素大劍的數學期望是有33%機率增加25%抗性,66%機率降低50%抗性,可以按3次攻擊為輪計算期望,長老抗性75%時,你的傷害是25%,長老抗性為10%時,你的傷害為90%,長老抗性是60%時,你的傷害是40%。然後可以求出每一次傷害的期望是多少。求出結果以後,對比一下沒有元素之相的傷害,你們會發現,哇,簡直驚呆了。

以上就是流亡黯道增傷機制介紹了,大家都明白了嗎?


來源:遊俠網

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遊戲資訊

流亡黯道 (Path of Exile (POE))

類別: 動作
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: Grinding Gear Games
發行: Grinding Gear Games
上市: 2013-01-23(PC)

《流亡黯道 POE》是由紐西蘭Grinding Gear Games研發,Garena代理的暗黑風網遊大作。擁有上千種天賦,超高的技能培養和裝備搭配自由度,更有以物易物的穩定經濟系統,帶來極致純粹的硬核暗黑遊戲體驗!自上線以來,受到千萬歐美玩家熱捧,斬獲無數海外遊戲大獎,是正統暗黑集大成者。

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  二、增傷思路 https://gamemad.com/guide/184011 想要傷害高,我們可以看出有這麽幾個手段: 1增加基礎傷害,來源:法術類是技能等級直接大量提升,攻擊類一般靠裝備提升,技能等級提升較少,有些還無點傷加成完全靠裝備堆傷害。 2傷害增加(inc傷),來源:裝備、天賦、技能寶石等,大量來源,所以該項數值增加一般較多。 3額外傷害增加(more傷),來源:裝備、天賦、技能寶石等,與傷害增加(inc傷)差不多,只是數值非常少。 4特殊增傷類:冰霜持續傷害,非異常混沌持續傷害,來源:裝備、天賦等。 5增加承傷 首先額外傷是最值錢的,是穩定的系數,額外20%就直接在最終傷*1.2。在計算其它傷害的時候我們需要計算提升效率,怎麽理解? https://img1.gamemad.com/2022/03/09/Pp7dSq7K.jpg   舉個例子: 基礎傷害:100-100的物理點傷(裝備、技能) inc傷:1000%物理傷害加成(裝備、天賦、技能) more傷:40%、40%、40%、40%、40%(輔助技能) 暴擊率/暴擊傷害:100%/300% 怪物承傷:100% 那麽計算得出:(100-100)*10*1.4的5次方*3*1 增加3-14物理點傷(如合金戒指的基準詞條)變成:(103-114)*10*1.4的5次方*3*1 增加40%inc傷(如頭盔附魔)變成:(100-100)*(10+0.4)*1.4的5次方*3*1 武器增加一連(增加技能按20%more算)變成:(100-100)*10*1.4的5次方*1.2*3*1 增加爆傷20%(如珠寶孔):(100-100)*10*1.4的5次方*(3+0.2)*1 我們可以看出,雖然有些數值加的多,但是傷害卻沒有提升,這是因為在最終怪物掉血時,計算的系數沒有增加太多。 所以,增傷要考慮性價比。 當你點傷特別多的時候(如法術或物理大劍旋風斬),比如點傷600+,1000+或更多的時候,inc傷500%。再加100點傷已經很難了,而提升才六分之一或十分之一,不如堆一堆inc傷,可能100點傷可以換來200%-300%inc傷,對比你原有的500%,提升相當於40more和60more(即系數由5變為7或8,相當於5*1.4、5*1.6)。 這就是爆傷為什麽值錢的原因,由於爆傷加成低,增加100%爆傷可能是30more,而增加100%inc傷才相當於10more。 這也是為什麽有人說苦痛項鏈的承傷相當於more,為什麽感電是more,因為他們的加成很少,由100%變為110%,就相當於10%more。而當你能造成50%感電效果的時候,可能苦痛項鏈就沒有意義了,因為它增加承傷一般也就15%,對比感電的50%,只有30more,而極品項鏈的增傷可能不止30more。 而攻速可能對近戰的意義最大,因為攻速加成很少,可能提升10%的inc攻速就相當於5%more。   結論: 當你點傷多的時候,多找inc傷,當你inc傷多的時候,多找點傷,暴擊流派肯定優先暴擊傷害,而額外傷永遠是優先級第一的。 這個攻略只是簡易版,很多複雜內容也沒有涉及,只是為了給小白掃盲。讓小白們搞明白怎麽增傷,文內故意留了一個抗性增傷沒有分析,有興趣的可以分析一下。   出個作業題:元素大劍全身無元素點傷,無元素穿抗降抗的情況下,元素之相對t18長老的增傷能提升多少? 給個思路,大家可以自己算。長老自帶60%(還是40%我忘了)元素抗性,抗性上限75%,元素大劍的數學期望是有33%機率增加25%抗性,66%機率降低50%抗性,可以按3次攻擊為輪計算期望,長老抗性75%時,你的傷害是25%,長老抗性為10%時,你的傷害為90%,長老抗性是60%時,你的傷害是40%。然後可以求出每一次傷害的期望是多少。求出結果以後,對比一下沒有元素之相的傷害,你們會發現,哇,簡直驚呆了。 以上就是流亡黯道增傷機制介紹了,大家都明白了嗎? 來源:遊俠網
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