《快打旋風6》試探用什麽招式好?對戰思路解析 - 遊戲狂
廣告

《快打旋風6》試探用什麽招式好?對戰思路解析

請拿手機掃描此QRCODE

傳到手機看

2023-06-09

廣告

快打旋風6在遊戲裡除了了解和熟悉各個角色的特性及招式外,對戰應對策略也是需要了解的,這裡給大家帶來了快打旋風6對戰思路解析,一起來看下文中具體介紹吧。

對戰思路解析

  1.首先是關於 “硬直” 和 “幀” 的一些相關說明,硬直會比較容易理解,大致上分為兩種:

①攻擊後收招產生的硬直。

②被對手命中時產生的硬直。

廣告

硬直期間無法進行其它操作,比較容易遭受對手攻擊。

《快打旋風6》試探用什麽招式好?對戰思路解析

關於 “幀” ,常玩遊戲的玩家大多都會對 “幀數” 一詞有所了解,而格鬥遊戲的優劣計算就是以此為基準的。

舉例說明:假如玩家出招時的收招時間為8幀,對手在格擋招式後的硬直時間為5幀,那麽綜合計算後,玩家在這3幀的時間差裡無法防禦對手的反擊。

《快打旋風6》試探用什麽招式好?對戰思路解析

在此基礎上,整個遊戲裡的所有招式(包括普通攻擊)都會根據幀數長度形成名為 “優勢幀” 與 “劣勢幀” 的說法。因此在進行試探或攻擊時,面對不同角色所使用的招式也會有所變化。

《快打旋風6》試探用什麽招式好?對戰思路解析

當然,將所有東西都全部記住基本上是不可能,也非必要的,新手基本上只需要在腦海中形成一個概念,之後再慢慢摸索比較好用的攻擊與連段方式即可。

  2.試探,也算是被戲稱為 “猜拳遊戲” 的格鬥類遊戲的經典策略。

畢竟不是所有人一上來都能像各路大神一樣突臉連段一套帶走,終究會需要一個過程。

《快打旋風6》試探用什麽招式好?對戰思路解析

而試探就是這個過程的一部分,通過不斷地前後移動與出招,嘗試取得優勢位置並在擊中後迅速形成連段。

《快打旋風6》試探用什麽招式好?對戰思路解析

在一般情況下,所謂的 “優勢位置” 自然就是盡可能地將對手逼至 “版邊” ,畢竟在版邊時,對手的防禦會變得更加困難。

【備注】版邊指代的是場地的邊緣,並非螢幕邊緣。

《快打旋風6》試探用什麽招式好?對戰思路解析

至於試探所使用的招式,一般情況下都會使用一些攻擊距離較長,且容易銜接技能的招式。

角色的突進技都為 “236K/P” ,因此可以多用攻擊距離較遠的2K或是2P進行試探,方便在命中後使用技能取消,銜接突進連段。

《快打旋風6》試探用什麽招式好?對戰思路解析

如果玩家使用的是遠程角色,那麽就需要阻止對手靠近,多用遠程技能消耗對手,在對手突進後嘗試反擊並將其擊飛。

【備注】雖然可以後退以拉開距離,但因為容易不知不覺靠近版邊,因此還是盡可能不要後退。

《快打旋風6》試探用什麽招式好?對戰思路解析

至於近戰對上遠程,那就只能先嘗試防禦,觀察對手使用的招式,在收招硬直期間嘗試快速突進。

拉近距離後則使用霸體攻擊或投技,除非 “預判了他的預判” ,否則盡量不要使用硬直較大且無法防禦的 “前跳” 。

遊戲快打旋風6對戰思路解析給大家分享完畢,文中為大家介紹了硬直和幀以及試探的介紹,希望對大家遊戲有幫助。


來源:遊俠網

廣告

廣告

遊戲資訊

快打旋風6 (Street Fighter 6)

類別: 格鬥
平台: PC, PS4, PS5, XboxONE, XboxSeriesX, Switch
開發: Capcom
發行: Capcom
上市: 2023年06月24日

在這個以實際遊戲引擎繪製的影片中,玩家可以見識到系列老班底的「隆」與《快打旋風 5》第五季最後一名登場、被定義為承先啟後的新角色「路克」彼此對峙的場面。角色建模的細緻度較上一代大幅提升。系列最新作《Street Fighter 6》將於2023年6月2日發售! 本作以RE ENGINE開發,並由系列前所未有的大型模式「World Tour(世界巡遊)」、「Fighting Ground(格鬥之地)」以及「Battle Hub(對戰大堂)」構成。新的「Street Fighter」和前所未有的全新體驗正在等待著你的到來。

更多 快打旋風6 攻略|新聞

廣告
快打旋風6在遊戲裡除了了解和熟悉各個角色的特性及招式外,對戰應對策略也是需要了解的,這裡給大家帶來了快打旋風6對戰思路解析,一起來看下文中具體介紹吧。 https://gamemad.com/guide/247227 對戰思路解析  1.首先是關於 “硬直” 和 “幀” 的一些相關說明,硬直會比較容易理解,大致上分為兩種: ①攻擊後收招產生的硬直。 ②被對手命中時產生的硬直。 硬直期間無法進行其它操作,比較容易遭受對手攻擊。 https://img2.gamemad.com/2023/06/09/TVEHaxRh.jpg 關於 “幀” ,常玩遊戲的玩家大多都會對 “幀數” 一詞有所了解,而格鬥遊戲的優劣計算就是以此為基準的。 舉例說明:假如玩家出招時的收招時間為8幀,對手在格擋招式後的硬直時間為5幀,那麽綜合計算後,玩家在這3幀的時間差裡無法防禦對手的反擊。 https://img2.gamemad.com/2023/06/09/Dd7Qchtj.jpg 在此基礎上,整個遊戲裡的所有招式(包括普通攻擊)都會根據幀數長度形成名為 “優勢幀” 與 “劣勢幀” 的說法。因此在進行試探或攻擊時,面對不同角色所使用的招式也會有所變化。 https://img2.gamemad.com/2023/06/09/J2XRkAC9.jpg 當然,將所有東西都全部記住基本上是不可能,也非必要的,新手基本上只需要在腦海中形成一個概念,之後再慢慢摸索比較好用的攻擊與連段方式即可。   2.試探,也算是被戲稱為 “猜拳遊戲” 的格鬥類遊戲的經典策略。 畢竟不是所有人一上來都能像各路大神一樣突臉連段一套帶走,終究會需要一個過程。 https://img2.gamemad.com/2023/06/09/rVEmayjr.jpg 而試探就是這個過程的一部分,通過不斷地前後移動與出招,嘗試取得優勢位置並在擊中後迅速形成連段。 https://img2.gamemad.com/2023/06/09/W72dKDpG.jpg 在一般情況下,所謂的 “優勢位置” 自然就是盡可能地將對手逼至 “版邊” ,畢竟在版邊時,對手的防禦會變得更加困難。 【備注】版邊指代的是場地的邊緣,並非螢幕邊緣。 https://img2.gamemad.com/2023/06/09/Q9Anvr2h.jpg 至於試探所使用的招式,一般情況下都會使用一些攻擊距離較長,且容易銜接技能的招式。 角色的突進技都為 “236K/P” ,因此可以多用攻擊距離較遠的2K或是2P進行試探,方便在命中後使用技能取消,銜接突進連段。 https://img2.gamemad.com/2023/06/09/ggeWwTfe.jpg 如果玩家使用的是遠程角色,那麽就需要阻止對手靠近,多用遠程技能消耗對手,在對手突進後嘗試反擊並將其擊飛。 【備注】雖然可以後退以拉開距離,但因為容易不知不覺靠近版邊,因此還是盡可能不要後退。 https://img2.gamemad.com/2023/06/09/bzj7rUfc.jpg 至於近戰對上遠程,那就只能先嘗試防禦,觀察對手使用的招式,在收招硬直期間嘗試快速突進。 拉近距離後則使用霸體攻擊或投技,除非 “預判了他的預判” ,否則盡量不要使用硬直較大且無法防禦的 “前跳” 。 遊戲快打旋風6對戰思路解析給大家分享完畢,文中為大家介紹了硬直和幀以及試探的介紹,希望對大家遊戲有幫助。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/guide/247227
0