《俠客風雲傳》畫面劇情及戰鬥系統試玩心得 (1) - 遊戲狂
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《俠客風雲傳》畫面劇情及戰鬥系統試玩心得 (1)

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2023-08-18

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《俠客風雲傳》不僅勾起了許多老玩家的回憶,同時也吸引著無數的新玩家去打造一個自己的武俠。今天小編給大家帶來的是一位玩家分享的《俠客風雲傳》畫面劇情及戰鬥系統試玩心得,跟小編一起來看看吧!

前言

我曾經很崇拜東方未明。

十幾年前,刀劍OL中,我的名字叫東方未明。

十幾年前,家遊論壇中,我的名字叫小東。

沒錯,照比「快樂男孩」「知心姐姐」,我這樣取網名雖有些中二,卻也不是那麽難以啟齒。

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只是我偶爾會問自己一個問題:為什麽要活在另一個人的影子之中?

這一問,就是十幾年。

十幾年之後,我依然偶爾做著大俠夢,更想要越過眼前的苟且,想想蟲洞和遠方。

可我卻未曾想過,我會再一次見到東方未明。

聽著熟悉的音樂,我想要再一次輸入他的名字。

可是不……

我西方賊亮不服!

“這就你邁出江湖路的第一步。”

我仿佛看到了東方未明搭在我肩上的手和笑意。

“你會成功的,賊亮。”

按下確認的那一刻,我淚流滿面。

情懷滿分的開頭呀!

(洋洋得意狀)

今日為大家帶來的是「俠客風雲傳」的試玩,以及一些關於標題的過分解讀。

「俠客風雲傳」是中國大陸研發RPG遊戲中為數不多的與其他中國大陸研發RPG遊戲形式完全不同的中國大陸研發RPG遊戲。

這句繞口令的意思是:作為一個新玩家,或者說沒接觸過河洛三部曲的玩家,你可以完全不用拿「俠客風雲傳」與其他的中國大陸研發RPG遊戲相比。因為假使遊戲分類學成了一門學科,培養了幾個教授,創辦了一個組織,那麽「俠客風雲傳」會和其他中國大陸研發RPG遊戲站到一個完全不同的隊伍裡。

沒錯,俠客的前身「武林群俠傳」誕生於2001年,彼時正是中國大陸研發單機的黃金時代:研發技術累積與國外差距不大;製作者思維活躍創意爆棚、不拘於單種遊戲類型;開發氛圍好,功利性不強、飽含著對單機遊戲最深沉的熱愛。

正是這樣的環境,催生了一部又一部經典神作,「武林群俠傳」就是其中最耀眼的作品之一。

我不想過多地介(chui)紹(xu)這部作品,之前在遊戲沒發行的情況下吹了N波,現在遊戲已在手,自然是要靠評測說話。

試玩心得

作為新製版,俠客完成了對武林從場景到人物的全3D化重塑;人物原畫、養成模式Q版半身像的重新繪製;遊戲流程、數值系統的重新梳理和製作;養成系統、小遊戲系統、戰鬥系統的重新構架和製作;劇情的部分還原、人物的深挖和新人物、情節添加。

總體來看,完成度還是達到預期的。

美術表現方面,港漫+水墨的畫風保持了相當程度的情懷和辨識度,而在畫面品質方面,雖然大部分玩家已經因為早先的某款作品,對U3D所能展現出的畫面效果放低了期待,但是相比自身的其他方面,俠客在場景構建和人物建模方面的表現的確要差上一截。

由於遊戲鎖定了視角,省掉幾乎一半的面數,同時也讓遊戲很容易在多種角度露出 “穿幫效果” ;相應的,地圖邊界也沒有進行相應的視角優化,經常會被植被遮住視角;更加喪心病狂的是,由於沒有使用LOD,每次讀圖會將整塊地圖加載進去,在地圖尺寸稍大一些的地方(洛陽、杭州),讀條時間令人絕望,嚴重影響了遊戲體驗。

——這個鍋場景和程式一定要好好背,認真地背­,因為你河洛是下一部是要做開放世界的。

人物方面,建模水準一般,限於引擎和使用能力,渲染水平也不高,部分配角甚至在辨識度上存在問題;出乎意料的是,無論是腳本過場的動作表演,還是戰鬥中的武功動作,表現得都不錯,在回合制的前提下還做了打擊段判定,多段攻擊下的力饋、閃避效果令人感動。

美術的其他地方好評居多,粒子方面水平較高,戰鬥粒子與動作的配合度較高,很好地表現出了招式特性,悲歡離合曲一招無憂無慮炸出宮商角徵羽的時候我真的驚豔了;二維方面表現滿分,不提畫風的個人傾向,養成模式的半身像繪圖活靈活現,給玩家帶來了許多歡樂。

系統流程方面,迫於版權的壓力,俠客放棄了原作中洛陽城門的大俠開場,用主角英雄救美,反被當美來救的老套路開展故事。相應的,原作中江天雄作為鋪墊的印象分加給了古月軒。大師兄帥氣的出場本該是表現生硬的 “熱血” ,可配上熟悉的音樂,卻成了讓人淚目的懷念。

同時,原作中初入洛陽的戲份,被搬到的杜康村中,在最大限度縮小玩家初期的活動範圍的同時,沒有放棄展現遊戲的核心內涵——自由度。

是的,大部分玩家第一次過杜康村的時候,都是無法完成全部支線任務的;大部分玩家在討論的時候都會猛然大喊:臥嘈那兒還有個支線呐?名副其實的強迫症大殺器。

對於之前沒有接觸過武林群俠傳,或者沒接觸過河洛系列遊戲的玩家來說,杜康村為他們展現了河洛在遊戲流程製作上的獨特性,即:

主線的時間化——遊戲中沒有明確的主線任務,沒有明確的任務步驟,只有明確的時間限制。在有限的時間內,能夠發現、探索、完成多少任務,全在玩家自己。

任務的硬核性——幾乎所有的任務都不會有明確的指引,只有通過NPC透露的碎片化訊息來找尋和記憶;任務接取有嚴格的前提要求,關聯玩家的相應能力(養成結果);大部分任務失敗不給與再次完成的機會,只有重新讀檔。

任務的自由度——大部分任務的完成涉及選擇,或直接通過選擇完成,選擇會影響當前任務的獎勵,人物之間的關係,以及後續任務的進程;大部分任務沒有強制性,沒有強迫症的話,你可以很愉快地配合修改器快速完成通關流程。

看到這裡,你會發現俠客的任務流程帶有很明顯的美式RPG印記,自由度和千變萬化的故事發展和人物關係是其核心要義,這也是製作此類RPG遊戲工作量耗費最大的地方。

然而,與美式RPG不同的是,俠客的主體流程是歸納在 “養成模式 “中的,這也是讓俠客顯得與眾不同的原因之一。

在完成了杜康村的攻略後,主角進入逍遙谷,從此開啟了養成模式。

在養成模式中,玩家可以逐步解鎖行動目標,通過每日限定的體力,規劃自身的養成節奏,從武功、技藝、角色關係等多方面,培養獨一無二的角色。

可以說,這是俠客最具魅力的核心遊戲性所在。

在養成模式的大前提下,遊戲需要保證養成內容(方向)的多樣性,於是遊戲中小遊戲的豐富性就顯得更加重要。

很多玩家不解,為什麽一款RPG要辣麽多小遊戲。

其實,小遊戲在遊戲中是一種低成本的養成付出,用以連結玩家行為和養成結果。單看每一個遊戲,其實都那麽回事,這次的小遊戲更是存在赤裸裸的抄襲現象,部分小遊戲(採藥、挖礦)手感屎一樣……但是,在小遊戲中,你會發現隨著你的技藝等級提高,工具等級的提高,玩法內容存在相應的變化:弓箭更好,攻擊力更強,射速更快,射兩箭解決,變成射一箭,射野豬變成射老虎;採藥等級高,可採的藥品更豐富;挖礦等級高,出現高品級礦石的機率越高……不僅如此,打獵能讓你追妹子,鑒定能讓你追妹子,養花能讓你追妹子……俠客中的小遊戲,並不只是小遊戲那麽簡單,對遊戲規則的掌握和磨練會讓你更快上手,小遊戲背後的養成結果,才是玩家追求的核心點。

為了保證豐富的養成系統產生良好的體驗,製作者重新規劃了原作中的數值系統:增加了三組天賦系統,對玩家先天路線選擇進行規劃;強化和明確了屬性的層級,同時增加了屬性經驗概念,強化悟性概念,在展現更多成長性的同時,將單個屬性的成長域輻射得更廣泛;明確一級屬性的指向性,同時明確屬性與武功之間的加成關係,突出一級屬性對武功選擇和人物個性的決定性作用,增加邊緣屬性如道德、好感的作用能力;保留了無等級概念,戰鬥發放部分二級屬性。

規劃後的數值系統讓養成目標更加明確,同時也更符合現在玩家的口味,結果是正向的。

《俠客風雲傳》畫面劇情及戰鬥系統試玩心得

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來源:遊俠網

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遊戲資訊

俠客風雲傳 (Tale of Wuxia)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發: 河洛工作室
發行: 鳳凰遊戲
上市: 2016年4月28日

《俠客風雲傳》是一款PC角色扮演類單機遊戲,一直致力於提供玩家一個自由的玩法,讓玩家能打造屬於自己的俠客。全新加入的天賦系統,會令角色有著更加明確的個性。依照天賦的不同,角色的培育方法,大大增加了遊戲過程中的遊玩方式!

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《俠客風雲傳》不僅勾起了許多老玩家的回憶,同時也吸引著無數的新玩家去打造一個自己的武俠。今天小編給大家帶來的是一位玩家分享的《俠客風雲傳》畫面劇情及戰鬥系統試玩心得,跟小編一起來看看吧! https://gamemad.com/guide/258002 前言 我曾經很崇拜東方未明。 十幾年前,刀劍OL中,我的名字叫東方未明。 十幾年前,家遊論壇中,我的名字叫小東。 沒錯,照比「快樂男孩」「知心姐姐」,我這樣取網名雖有些中二,卻也不是那麽難以啟齒。 只是我偶爾會問自己一個問題:為什麽要活在另一個人的影子之中? 這一問,就是十幾年。 十幾年之後,我依然偶爾做著大俠夢,更想要越過眼前的苟且,想想蟲洞和遠方。 可我卻未曾想過,我會再一次見到東方未明。 聽著熟悉的音樂,我想要再一次輸入他的名字。 可是不…… 我西方賊亮不服! “這就你邁出江湖路的第一步。” 我仿佛看到了東方未明搭在我肩上的手和笑意。 “你會成功的,賊亮。” 按下確認的那一刻,我淚流滿面。 情懷滿分的開頭呀! (洋洋得意狀) 今日為大家帶來的是「俠客風雲傳」的試玩,以及一些關於標題的過分解讀。 「俠客風雲傳」是中國大陸研發RPG遊戲中為數不多的與其他中國大陸研發RPG遊戲形式完全不同的中國大陸研發RPG遊戲。 這句繞口令的意思是:作為一個新玩家,或者說沒接觸過河洛三部曲的玩家,你可以完全不用拿「俠客風雲傳」與其他的中國大陸研發RPG遊戲相比。因為假使遊戲分類學成了一門學科,培養了幾個教授,創辦了一個組織,那麽「俠客風雲傳」會和其他中國大陸研發RPG遊戲站到一個完全不同的隊伍裡。 沒錯,俠客的前身「武林群俠傳」誕生於2001年,彼時正是中國大陸研發單機的黃金時代:研發技術累積與國外差距不大;製作者思維活躍創意爆棚、不拘於單種遊戲類型;開發氛圍好,功利性不強、飽含著對單機遊戲最深沉的熱愛。 正是這樣的環境,催生了一部又一部經典神作,「武林群俠傳」就是其中最耀眼的作品之一。 我不想過多地介(chui)紹(xu)這部作品,之前在遊戲沒發行的情況下吹了N波,現在遊戲已在手,自然是要靠評測說話。 試玩心得 作為新製版,俠客完成了對武林從場景到人物的全3D化重塑;人物原畫、養成模式Q版半身像的重新繪製;遊戲流程、數值系統的重新梳理和製作;養成系統、小遊戲系統、戰鬥系統的重新構架和製作;劇情的部分還原、人物的深挖和新人物、情節添加。 總體來看,完成度還是達到預期的。 美術表現方面,港漫+水墨的畫風保持了相當程度的情懷和辨識度,而在畫面品質方面,雖然大部分玩家已經因為早先的某款作品,對U3D所能展現出的畫面效果放低了期待,但是相比自身的其他方面,俠客在場景構建和人物建模方面的表現的確要差上一截。 由於遊戲鎖定了視角,省掉幾乎一半的面數,同時也讓遊戲很容易在多種角度露出 “穿幫效果” ;相應的,地圖邊界也沒有進行相應的視角優化,經常會被植被遮住視角;更加喪心病狂的是,由於沒有使用LOD,每次讀圖會將整塊地圖加載進去,在地圖尺寸稍大一些的地方(洛陽、杭州),讀條時間令人絕望,嚴重影響了遊戲體驗。 ——這個鍋場景和程式一定要好好背,認真地背­,因為你河洛是下一部是要做開放世界的。 人物方面,建模水準一般,限於引擎和使用能力,渲染水平也不高,部分配角甚至在辨識度上存在問題;出乎意料的是,無論是腳本過場的動作表演,還是戰鬥中的武功動作,表現得都不錯,在回合制的前提下還做了打擊段判定,多段攻擊下的力饋、閃避效果令人感動。 美術的其他地方好評居多,粒子方面水平較高,戰鬥粒子與動作的配合度較高,很好地表現出了招式特性,悲歡離合曲一招無憂無慮炸出宮商角徵羽的時候我真的驚豔了;二維方面表現滿分,不提畫風的個人傾向,養成模式的半身像繪圖活靈活現,給玩家帶來了許多歡樂。 系統流程方面,迫於版權的壓力,俠客放棄了原作中洛陽城門的大俠開場,用主角英雄救美,反被當美來救的老套路開展故事。相應的,原作中江天雄作為鋪墊的印象分加給了古月軒。大師兄帥氣的出場本該是表現生硬的 “熱血” ,可配上熟悉的音樂,卻成了讓人淚目的懷念。 同時,原作中初入洛陽的戲份,被搬到的杜康村中,在最大限度縮小玩家初期的活動範圍的同時,沒有放棄展現遊戲的核心內涵——自由度。 是的,大部分玩家第一次過杜康村的時候,都是無法完成全部支線任務的;大部分玩家在討論的時候都會猛然大喊:臥嘈那兒還有個支線呐?名副其實的強迫症大殺器。 對於之前沒有接觸過武林群俠傳,或者沒接觸過河洛系列遊戲的玩家來說,杜康村為他們展現了河洛在遊戲流程製作上的獨特性,即: 主線的時間化——遊戲中沒有明確的主線任務,沒有明確的任務步驟,只有明確的時間限制。在有限的時間內,能夠發現、探索、完成多少任務,全在玩家自己。 任務的硬核性——幾乎所有的任務都不會有明確的指引,只有通過NPC透露的碎片化訊息來找尋和記憶;任務接取有嚴格的前提要求,關聯玩家的相應能力(養成結果);大部分任務失敗不給與再次完成的機會,只有重新讀檔。 任務的自由度——大部分任務的完成涉及選擇,或直接通過選擇完成,選擇會影響當前任務的獎勵,人物之間的關係,以及後續任務的進程;大部分任務沒有強制性,沒有強迫症的話,你可以很愉快地配合修改器快速完成通關流程。 看到這裡,你會發現俠客的任務流程帶有很明顯的美式RPG印記,自由度和千變萬化的故事發展和人物關係是其核心要義,這也是製作此類RPG遊戲工作量耗費最大的地方。 然而,與美式RPG不同的是,俠客的主體流程是歸納在 “養成模式 “中的,這也是讓俠客顯得與眾不同的原因之一。 在完成了杜康村的攻略後,主角進入逍遙谷,從此開啟了養成模式。 在養成模式中,玩家可以逐步解鎖行動目標,通過每日限定的體力,規劃自身的養成節奏,從武功、技藝、角色關係等多方面,培養獨一無二的角色。 可以說,這是俠客最具魅力的核心遊戲性所在。 在養成模式的大前提下,遊戲需要保證養成內容(方向)的多樣性,於是遊戲中小遊戲的豐富性就顯得更加重要。 很多玩家不解,為什麽一款RPG要辣麽多小遊戲。 其實,小遊戲在遊戲中是一種低成本的養成付出,用以連結玩家行為和養成結果。單看每一個遊戲,其實都那麽回事,這次的小遊戲更是存在赤裸裸的抄襲現象,部分小遊戲(採藥、挖礦)手感屎一樣……但是,在小遊戲中,你會發現隨著你的技藝等級提高,工具等級的提高,玩法內容存在相應的變化:弓箭更好,攻擊力更強,射速更快,射兩箭解決,變成射一箭,射野豬變成射老虎;採藥等級高,可採的藥品更豐富;挖礦等級高,出現高品級礦石的機率越高……不僅如此,打獵能讓你追妹子,鑒定能讓你追妹子,養花能讓你追妹子……俠客中的小遊戲,並不只是小遊戲那麽簡單,對遊戲規則的掌握和磨練會讓你更快上手,小遊戲背後的養成結果,才是玩家追求的核心點。 為了保證豐富的養成系統產生良好的體驗,製作者重新規劃了原作中的數值系統:增加了三組天賦系統,對玩家先天路線選擇進行規劃;強化和明確了屬性的層級,同時增加了屬性經驗概念,強化悟性概念,在展現更多成長性的同時,將單個屬性的成長域輻射得更廣泛;明確一級屬性的指向性,同時明確屬性與武功之間的加成關係,突出一級屬性對武功選擇和人物個性的決定性作用,增加邊緣屬性如道德、好感的作用能力;保留了無等級概念,戰鬥發放部分二級屬性。 規劃後的數值系統讓養成目標更加明確,同時也更符合現在玩家的口味,結果是正向的。 https://img2.gamemad.com/2023/08/18/EV9rJvmC.jpg 更多相關資訊請關注:專題 來源:遊俠網
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