《俠客風雲傳》畫面劇情及戰鬥系統試玩心得 (2) - 遊戲狂
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《俠客風雲傳》畫面劇情及戰鬥系統試玩心得 (2)

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2023-08-18

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在此基礎之上,遊戲重新設計了戰鬥系統,較原版更為複雜。

眾所周知,戰旗製在回合制的基礎上,增加距離、面向、格數等概念,更容易展現戰鬥的策略性,所以一款好的戰旗製遊戲,必然需要在多方面給與玩家豐富的策略選擇。

所以在戰鬥基礎上,俠客選擇了六宮格戰旗,照比四方向的死板,更適應3D化的角色和場景,為戰鬥提供了更多的可能性;引入暴擊、閃避、反擊的基礎概念,明確對應屬性,讓戰鬥特性有更深的發揮空間;引入功體概念,玩家可以自由選擇戰鬥功體,為自身帶來特殊加成效果,適應不同的戰場環境;將原作中招式隨著熟練度提升改變動作、增加攻擊力的概念,細化成了套路和招式,即單個武功套路隨等級的提升,可以解鎖2~3個招式,每個招式有不同的打擊範圍和特殊效果;提供豐富的招式傷害效果,拳法的連擊,刀法的連斬,流血、霸體、定身等概念,讓戰鬥有更甚的可挖掘性。

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在此基礎之上,通過不同敵人的搭配設計關卡;通過玩家自由的隊友選擇提供解決辦法,讓戰鬥更有可玩性。

目前來看,這套戰鬥系統是成功的,未來的可拓展性也很強,當然,在難度把控上確實存在著一定的問題,對新玩家挫敗性很強,還是需要調節一下。

說到這裡,不得不說設計友好了。

普遍意義上,俠客的設計友好是很差勁的,這一方面是由遊戲本身的硬核性決定的,需要動腦子去思考和記憶,而不是點點點,看看看,點點點;另一方面呢,與開發者的優化思路也有關係。

首先是城市介面中,我根本沒找到呼出人物欄的UI,按C呼出還是每次長時間讀條提示中發現的(這就是讀條慢的原因嗎喂……);包裹欄設計一塌糊塗,找道具十分費眼睛;經歷介面對小白玩家功能不足,對核心玩家並無卵用;所有對話都需要通過滑鼠點擊等……

除此之外,黃駱遭吐槽的很大一部分原因是因為存檔點設計不合理,使用道具放在計策裡,被提示使用,卻沒有明確的教學;部分小遊戲引導性不足,或者乾脆沒引導等……

這些友好性問題,很多是很核心遊戲性無關的東西,只能說沒有用心。

最後,是故事講述。

俠客繼承了原作的特點,有四種劇情講述方式,下方對話欄配合人物原畫半身像為城市模式主要講述方式,亮點不多,且原畫表情不夠豐富;人物對話泡泡,配合對話框,起到了補充提示,接包袱,強制觀看等許多作用,亮點較足;養成模式對話是精髓,如上面所說,配合豐富的Q版半身像,妙趣橫生;此外還添加了一種圖畫配合講解的第三人稱描述方式,頗為新穎。

敘事技巧方面,得益於遊戲本身的框架,碎片化的劇情講述,讓每一段劇情都顯得很完整,多段觸發的劇情,也讓前因後果鋪得很開,節奏性也很強,相對於電視劇化敘事,一路家長裡短事無巨細,更容易切題和拋梗。

人物塑造方面,基於原作的累積,對人物性格有了深挖,無瑕子老頑童的性格,大師兄對二師兄的疼愛(?),二師兄叛門的鋪墊,都令人印象深刻,更注重培養選擇行為的心流。

劇情內容方面,給人印象深刻的是對江湖的理解,包括黃駱劇情,沈湘雲救助天龍教雜魚等等,這種深刻而灰色的劇情觀是與原著一脈相承的;部分任務線的鬼馬和惡搞帶有主策亞古同學的強烈個人色彩,一部分網友對此很是支援,個人持保留態度。我是說,乞丐梗,展昭梗都很好,可小黃書就有些過了,嘛,見仁見智了,

……

評分

以上是對俠客風雲傳大塊系統的評測,由於玩了兩天依舊在杭州城打轉,後面所涉及的內容稍後再(基本不會)補充。

最後,因為這篇評測不是寫給自己的,破例打個分吧,拿給那些直接跳到最後的家夥們做參考,唉,我真是會為情懷放棄原則的人嗎……

基礎分:85

較高的整體完成度;

中國大陸研發遊戲,乃至遊戲界別具一格的遊戲類型;

高自由度,豐富的養成性,耐玩的多線選擇遊戲形式;

精致而具有可挖掘性的戰鬥系統;

具有一定辨識度的畫風。

修正分

+10 沒錯,就是情懷

+5 相比原作更加豐富的可攻略對象

+3 豐富的細節和隱藏彩蛋

+3 硬核RPG玩家的額外分

+1 可愛的Q版半身像

-10 落後於同時代遊戲的畫面表現

——這是不能被容忍的 「畫面黨」

-10 令人抓狂的讀取速度

-5 部分系統的不友好設計

個人修正

+1 如果你真的和我一樣在選屬性的時候用空格音效配合背景音樂打節拍玩

+5 如果你聽到了「金庸群俠傳」和「武林群俠傳」中的音樂

-3 憑什麽不隨安裝包附帶「金山」,那才是完整的青春吧!

點題

最後還是要強行點(pao)題一下。

2015年的七月是一個情懷月,大聖歸來,仙劍奇俠傳6,俠客風雲傳。

很幸運,大聖歸來先行了一步,動漫市場先行了一步,他的成功讓投資人看到動漫電影大有可為,讓動漫狗看到簡直努力就會有回報。

——所謂現象級,就是要看他背後的意義。

大聖做到了,這就是中國動漫產業改變的開始。

那麽遊戲呢?

我在各種地方從未評論過仙劍奇俠傳六的品質,因為無需評價,我不是他的目標受眾,注定尿不到一個壺去。可仙劍還要繼續,姚壯憲還是要為那一百萬玩家繼續圓夢。

只是現在看來,仙劍和俠客中國大陸研發單機代表了兩個方向——不,我該這麽說,俠客發售之後,中國單機市場終於重新出現了兩個方向!

一方面是仙劍堅持的,日式RPG劇情播片路線;一方面是俠客代表的,自由度遊戲性路線——我不去評價這兩個路線哪方更優秀,我只說,中國單機需要兩條以上的路線,我們需要「高考戀愛100天」,我們需要「雨血」,我們需要「禦天降魔傳」,我們需要更多更多種類,更多創意,更多開拓的遊戲類型去滋養我們的玩家。

中國大陸研發單機的黃金時代死於盜版和網路,而我相信現在的玩家,如果回到2000年,一定不會注視著中國大陸研發單機的死去。

我們可能沒法達到國外3A的水準。是啊,畫面表現上,我們可能只有很少的程式員會用UE4;故事講述上,我們可能只有很少的公司,用得起動作捕捉;核心遊戲性上,我們可能只有很少的公司,不去 “玩” 數值……這一切都像一場霧霾一樣,讓人看不到晴朗的希望。

但是,東方未明,西方賊亮!

我們相信只要有更多的,更好的創意產品——如同「俠客風雲傳」這樣低成本,高品質的遊戲——產生,並獲得良好的市場回報。那麽,大家共同的那個夢想,終究會實現。

這就是為什麽我支援「俠客風雲傳」。

這就是你為什麽應該支援「俠客風雲傳」。

《俠客風雲傳》畫面劇情及戰鬥系統試玩心得

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來源:遊俠網

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遊戲資訊

俠客風雲傳 (Tale of Wuxia)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發: 河洛工作室
發行: 鳳凰遊戲
上市: 2016年4月28日

《俠客風雲傳》是一款PC角色扮演類單機遊戲,一直致力於提供玩家一個自由的玩法,讓玩家能打造屬於自己的俠客。全新加入的天賦系統,會令角色有著更加明確的個性。依照天賦的不同,角色的培育方法,大大增加了遊戲過程中的遊玩方式!

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在此基礎之上,遊戲重新設計了戰鬥系統,較原版更為複雜。 https://gamemad.com/guide/258003 眾所周知,戰旗製在回合制的基礎上,增加距離、面向、格數等概念,更容易展現戰鬥的策略性,所以一款好的戰旗製遊戲,必然需要在多方面給與玩家豐富的策略選擇。 所以在戰鬥基礎上,俠客選擇了六宮格戰旗,照比四方向的死板,更適應3D化的角色和場景,為戰鬥提供了更多的可能性;引入暴擊、閃避、反擊的基礎概念,明確對應屬性,讓戰鬥特性有更深的發揮空間;引入功體概念,玩家可以自由選擇戰鬥功體,為自身帶來特殊加成效果,適應不同的戰場環境;將原作中招式隨著熟練度提升改變動作、增加攻擊力的概念,細化成了套路和招式,即單個武功套路隨等級的提升,可以解鎖2~3個招式,每個招式有不同的打擊範圍和特殊效果;提供豐富的招式傷害效果,拳法的連擊,刀法的連斬,流血、霸體、定身等概念,讓戰鬥有更甚的可挖掘性。 在此基礎之上,通過不同敵人的搭配設計關卡;通過玩家自由的隊友選擇提供解決辦法,讓戰鬥更有可玩性。 目前來看,這套戰鬥系統是成功的,未來的可拓展性也很強,當然,在難度把控上確實存在著一定的問題,對新玩家挫敗性很強,還是需要調節一下。 說到這裡,不得不說設計友好了。 普遍意義上,俠客的設計友好是很差勁的,這一方面是由遊戲本身的硬核性決定的,需要動腦子去思考和記憶,而不是點點點,看看看,點點點;另一方面呢,與開發者的優化思路也有關係。 首先是城市介面中,我根本沒找到呼出人物欄的UI,按C呼出還是每次長時間讀條提示中發現的(這就是讀條慢的原因嗎喂……);包裹欄設計一塌糊塗,找道具十分費眼睛;經歷介面對小白玩家功能不足,對核心玩家並無卵用;所有對話都需要通過滑鼠點擊等…… 除此之外,黃駱遭吐槽的很大一部分原因是因為存檔點設計不合理,使用道具放在計策裡,被提示使用,卻沒有明確的教學;部分小遊戲引導性不足,或者乾脆沒引導等…… 這些友好性問題,很多是很核心遊戲性無關的東西,只能說沒有用心。 最後,是故事講述。 俠客繼承了原作的特點,有四種劇情講述方式,下方對話欄配合人物原畫半身像為城市模式主要講述方式,亮點不多,且原畫表情不夠豐富;人物對話泡泡,配合對話框,起到了補充提示,接包袱,強制觀看等許多作用,亮點較足;養成模式對話是精髓,如上面所說,配合豐富的Q版半身像,妙趣橫生;此外還添加了一種圖畫配合講解的第三人稱描述方式,頗為新穎。 敘事技巧方面,得益於遊戲本身的框架,碎片化的劇情講述,讓每一段劇情都顯得很完整,多段觸發的劇情,也讓前因後果鋪得很開,節奏性也很強,相對於電視劇化敘事,一路家長裡短事無巨細,更容易切題和拋梗。 人物塑造方面,基於原作的累積,對人物性格有了深挖,無瑕子老頑童的性格,大師兄對二師兄的疼愛(?),二師兄叛門的鋪墊,都令人印象深刻,更注重培養選擇行為的心流。 劇情內容方面,給人印象深刻的是對江湖的理解,包括黃駱劇情,沈湘雲救助天龍教雜魚等等,這種深刻而灰色的劇情觀是與原著一脈相承的;部分任務線的鬼馬和惡搞帶有主策亞古同學的強烈個人色彩,一部分網友對此很是支援,個人持保留態度。我是說,乞丐梗,展昭梗都很好,可小黃書就有些過了,嘛,見仁見智了, …… 評分 以上是對俠客風雲傳大塊系統的評測,由於玩了兩天依舊在杭州城打轉,後面所涉及的內容稍後再(基本不會)補充。 最後,因為這篇評測不是寫給自己的,破例打個分吧,拿給那些直接跳到最後的家夥們做參考,唉,我真是會為情懷放棄原則的人嗎…… 基礎分:85 較高的整體完成度; 中國大陸研發遊戲,乃至遊戲界別具一格的遊戲類型; 高自由度,豐富的養成性,耐玩的多線選擇遊戲形式; 精致而具有可挖掘性的戰鬥系統; 具有一定辨識度的畫風。 修正分 +10 沒錯,就是情懷 +5 相比原作更加豐富的可攻略對象 +3 豐富的細節和隱藏彩蛋 +3 硬核RPG玩家的額外分 +1 可愛的Q版半身像 -10 落後於同時代遊戲的畫面表現 ——這是不能被容忍的 「畫面黨」 -10 令人抓狂的讀取速度 -5 部分系統的不友好設計 個人修正 +1 如果你真的和我一樣在選屬性的時候用空格音效配合背景音樂打節拍玩 +5 如果你聽到了「金庸群俠傳」和「武林群俠傳」中的音樂 -3 憑什麽不隨安裝包附帶「金山」,那才是完整的青春吧! 點題 最後還是要強行點(pao)題一下。 2015年的七月是一個情懷月,大聖歸來,仙劍奇俠傳6,俠客風雲傳。 很幸運,大聖歸來先行了一步,動漫市場先行了一步,他的成功讓投資人看到動漫電影大有可為,讓動漫狗看到簡直努力就會有回報。 ——所謂現象級,就是要看他背後的意義。 大聖做到了,這就是中國動漫產業改變的開始。 那麽遊戲呢? 我在各種地方從未評論過仙劍奇俠傳六的品質,因為無需評價,我不是他的目標受眾,注定尿不到一個壺去。可仙劍還要繼續,姚壯憲還是要為那一百萬玩家繼續圓夢。 只是現在看來,仙劍和俠客中國大陸研發單機代表了兩個方向——不,我該這麽說,俠客發售之後,中國單機市場終於重新出現了兩個方向! 一方面是仙劍堅持的,日式RPG劇情播片路線;一方面是俠客代表的,自由度遊戲性路線——我不去評價這兩個路線哪方更優秀,我只說,中國單機需要兩條以上的路線,我們需要「高考戀愛100天」,我們需要「雨血」,我們需要「禦天降魔傳」,我們需要更多更多種類,更多創意,更多開拓的遊戲類型去滋養我們的玩家。 中國大陸研發單機的黃金時代死於盜版和網路,而我相信現在的玩家,如果回到2000年,一定不會注視著中國大陸研發單機的死去。 我們可能沒法達到國外3A的水準。是啊,畫面表現上,我們可能只有很少的程式員會用UE4;故事講述上,我們可能只有很少的公司,用得起動作捕捉;核心遊戲性上,我們可能只有很少的公司,不去 “玩” 數值……這一切都像一場霧霾一樣,讓人看不到晴朗的希望。 但是,東方未明,西方賊亮! 我們相信只要有更多的,更好的創意產品——如同「俠客風雲傳」這樣低成本,高品質的遊戲——產生,並獲得良好的市場回報。那麽,大家共同的那個夢想,終究會實現。 這就是為什麽我支援「俠客風雲傳」。 這就是你為什麽應該支援「俠客風雲傳」。 https://img2.gamemad.com/2023/08/18/X5spDfcx.jpg 更多相關資訊請關注:專題 來源:遊俠網
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