《俠客風雲傳》十餘年老玩家一周目通關心得體驗分享 (第2頁:總結及吐槽) - 遊戲狂
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《俠客風雲傳》十餘年老玩家一周目通關心得體驗分享 (第2頁:總結及吐槽)

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2023-08-19

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總結

以《俠客》目前的水平,放到Steam上也是合格的,會有它應得的價值。然而糟糕的使用者體驗和難稱滿意的畫面限制了《俠客》的發展,需要有很多後續更新檔來完善。

或許用去年的歐美RPG情懷大作《魔法門10》來類比《俠客》的處境再好不過了。兩者都是經典RPG的續作,都是小工作室接過曾經的輝煌,都在技術上無法媲美3A級大作,都強調豐富的故事線和世界觀,或許都因種種限制而先放出一個不夠完美的 “搶先體驗” 版……

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這可以接受。作為老玩家,我們不奢求經典系列能永遠輝煌;對於新玩家,我想這些老遊戲亦然散發著它們當年的魅力。江山代有才人出,也許今天的《魔法門》和《俠客》就是未來的《上古卷軸》和GTA。它們承載著各自獨特的魅力,成為遊戲史上永恒的一筆,這就足夠了。從《俠客》世界觀的豐富程度來看,也許《俠客》有更大的野心,我也相信如果做好遊戲系統,完善使用者體驗,並且把想做的劇情做完(天意城、東廠這些設定非常有趣,值得發揮),《俠客》還是有資格成為世界級準神作的。

情懷

剛接觸《武林》的時候我還是小學生,現在也已經二十多了。徐大是我的父母輩人,那麽徐子易、子騏恐怕和我差不多大。這麽多年,子易從小孩子長到和遊戲中的他差不多大,真是有趣,希望他改天來談談感想。

這個號當初也見證了徐大的來訪,見證了徐大決定重啟河洛,如今遊戲出來,不僅在華語遊戲中是佼佼者,在國際上也是品質合格的作品。此中的感動,難以言說。

河洛不容易,只有兩名程式員。我有幸在一家被中國吹成神的美國遊戲公司幹過一段時間,知道那個公司做的一款頂級ARPG投入多少人力。現在我一邊繼續上著學一邊做一款獨立遊戲,懂得小工作室的不易。中國大陸研發三劍一俠,如今《情懷奇俠傳》和《軒轅情懷》已經徹底淪落,《劍俠情懷》已經成為網遊,接替上來的《情懷奇譚》也步上噁心騙錢的道路。唯有 “群俠” 系列,不僅堅持做單機,而且堅持做武俠。在頁遊橫行、修仙遍地的年代,以一個小工作室堅持做武俠,殊為可貴,一切都要自己寫,沒法抄。我個人也希望我的遊戲能探索一些有中國特色的題材,不僅局限於仙俠、武俠。中國背負太多的故事沒有遊戲來述說。河洛這種理想精神,值得我學習。

徐大也年近50了。之前在微博看他喊道要日後河洛要挑戰國外3A級大作,胸中熱流湧動。近半百之年有如此雄心,況且連日更新更新檔,絕非空喊口號,怎不叫人敬佩。所以《俠客》雖有種種不足,但這份情懷和誠意足夠滿分。

缺點

一周目大概打了幾個乞丐結局、入朝為相、寶藏王和武林萌主結局。入朝為相和寶藏王居然區別只是一個選擇,無語。

風吹雪線居然要學熊叫才能開啟!?一般不都選能和姑娘見面的選項麽!人生竟如此莫測!

傅真主和谷真主本作的存在感太高,主角雖然身世牛逼,然而並沒有很高存在感,不用武功很牛逼也能通關……

荊棘最後救主角處真是高虐。然而據說就算救起荊棘,也成木乃伊,看來更虐。本作的荊棘不得不說變了很多。

前作還有點銳氣,本作感覺想照顧使用者,有些溫吞了。想法是好的,但結果是不但小遊戲和台詞都有些不倫不類,而且使用者體驗也沒有做得很好。

成都之後還是有點過於簡單。比如打黑熊打雕居然靠戰鬥,比如成都找辣椒居然直接買就好,比如射雕弓居然只要那麽點東西,而且最難打的熊膽可以找天劍門要。

後期過分簡化,導致後期趣味降低,基本只剩打Boss。多周目趣味也降低,只能把妹和實驗不同套路。

80%的隊友都是弱雞。剩下20%都是神……

99%的戰鬥都是雙拳難敵四手。除了龍王天王陳公公這種終極群攻Boss,剩下的基本人少打不過人多,因為單體技能傷害都差不多,多一個人就多一點傷害,往往還多疊一層功體。比如我就死活打不贏所有銅人陣。

內傷和眩暈為本作最強兩個Buff,Boss戰全靠它們。

本作大概有20個妹子,然而只能追10個,歎氣。徐大快教我們怎麽加事件,玩家自己做Mod補全吧。(我只摸索出改技能= =

沈湘雲依舊第一女主無誤!100%出場而且各種倒貼、各種加屬性!另外本作7、8個妹子都是強制出場,湘雲、蓉兒這幾個基本還是倒貼,非常照顧男玩家。

秦紅殤最後各種倒貼(東廠線甚至白送藏寶圖,醉了),但結局居然還要靠之前立flag,太假。

希望接下來的更新檔能加入重要配角的結局。比如敘述下大師兄和曹MM、傅真主、任劍南、唐中慧、楊雲等人日後的發展。不用圖,只要片尾黑底白字就好了。應該不難做的。

惺惺相惜那招是要那四位酒友在替補席上才能召喚嗎?我一次都沒用成功過。又一個沒寫清楚的技能。

格鬥場沒特殊劇情吧?

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來源:遊俠網

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遊戲資訊

俠客風雲傳 (Tale of Wuxia)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發: 河洛工作室
發行: 鳳凰遊戲
上市: 2016年4月28日

《俠客風雲傳》是一款PC角色扮演類單機遊戲,一直致力於提供玩家一個自由的玩法,讓玩家能打造屬於自己的俠客。全新加入的天賦系統,會令角色有著更加明確的個性。依照天賦的不同,角色的培育方法,大大增加了遊戲過程中的遊玩方式!

更多 俠客風雲傳 攻略|新聞

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總結 https://gamemad.com/guide/258682 以《俠客》目前的水平,放到Steam上也是合格的,會有它應得的價值。然而糟糕的使用者體驗和難稱滿意的畫面限制了《俠客》的發展,需要有很多後續更新檔來完善。 或許用去年的歐美RPG情懷大作《魔法門10》來類比《俠客》的處境再好不過了。兩者都是經典RPG的續作,都是小工作室接過曾經的輝煌,都在技術上無法媲美3A級大作,都強調豐富的故事線和世界觀,或許都因種種限制而先放出一個不夠完美的 “搶先體驗” 版…… 這可以接受。作為老玩家,我們不奢求經典系列能永遠輝煌;對於新玩家,我想這些老遊戲亦然散發著它們當年的魅力。江山代有才人出,也許今天的《魔法門》和《俠客》就是未來的《上古卷軸》和GTA。它們承載著各自獨特的魅力,成為遊戲史上永恒的一筆,這就足夠了。從《俠客》世界觀的豐富程度來看,也許《俠客》有更大的野心,我也相信如果做好遊戲系統,完善使用者體驗,並且把想做的劇情做完(天意城、東廠這些設定非常有趣,值得發揮),《俠客》還是有資格成為世界級準神作的。 情懷 剛接觸《武林》的時候我還是小學生,現在也已經二十多了。徐大是我的父母輩人,那麽徐子易、子騏恐怕和我差不多大。這麽多年,子易從小孩子長到和遊戲中的他差不多大,真是有趣,希望他改天來談談感想。 這個號當初也見證了徐大的來訪,見證了徐大決定重啟河洛,如今遊戲出來,不僅在華語遊戲中是佼佼者,在國際上也是品質合格的作品。此中的感動,難以言說。 河洛不容易,只有兩名程式員。我有幸在一家被中國吹成神的美國遊戲公司幹過一段時間,知道那個公司做的一款頂級ARPG投入多少人力。現在我一邊繼續上著學一邊做一款獨立遊戲,懂得小工作室的不易。中國大陸研發三劍一俠,如今《情懷奇俠傳》和《軒轅情懷》已經徹底淪落,《劍俠情懷》已經成為網遊,接替上來的《情懷奇譚》也步上噁心騙錢的道路。唯有 “群俠” 系列,不僅堅持做單機,而且堅持做武俠。在頁遊橫行、修仙遍地的年代,以一個小工作室堅持做武俠,殊為可貴,一切都要自己寫,沒法抄。我個人也希望我的遊戲能探索一些有中國特色的題材,不僅局限於仙俠、武俠。中國背負太多的故事沒有遊戲來述說。河洛這種理想精神,值得我學習。 徐大也年近50了。之前在微博看他喊道要日後河洛要挑戰國外3A級大作,胸中熱流湧動。近半百之年有如此雄心,況且連日更新更新檔,絕非空喊口號,怎不叫人敬佩。所以《俠客》雖有種種不足,但這份情懷和誠意足夠滿分。 缺點 一周目大概打了幾個乞丐結局、入朝為相、寶藏王和武林萌主結局。入朝為相和寶藏王居然區別只是一個選擇,無語。 風吹雪線居然要學熊叫才能開啟!?一般不都選能和姑娘見面的選項麽!人生竟如此莫測! 傅真主和谷真主本作的存在感太高,主角雖然身世牛逼,然而並沒有很高存在感,不用武功很牛逼也能通關…… 荊棘最後救主角處真是高虐。然而據說就算救起荊棘,也成木乃伊,看來更虐。本作的荊棘不得不說變了很多。 前作還有點銳氣,本作感覺想照顧使用者,有些溫吞了。想法是好的,但結果是不但小遊戲和台詞都有些不倫不類,而且使用者體驗也沒有做得很好。 成都之後還是有點過於簡單。比如打黑熊打雕居然靠戰鬥,比如成都找辣椒居然直接買就好,比如射雕弓居然只要那麽點東西,而且最難打的熊膽可以找天劍門要。 後期過分簡化,導致後期趣味降低,基本只剩打Boss。多周目趣味也降低,只能把妹和實驗不同套路。 80%的隊友都是弱雞。剩下20%都是神…… 99%的戰鬥都是雙拳難敵四手。除了龍王天王陳公公這種終極群攻Boss,剩下的基本人少打不過人多,因為單體技能傷害都差不多,多一個人就多一點傷害,往往還多疊一層功體。比如我就死活打不贏所有銅人陣。 內傷和眩暈為本作最強兩個Buff,Boss戰全靠它們。 本作大概有20個妹子,然而只能追10個,歎氣。徐大快教我們怎麽加事件,玩家自己做Mod補全吧。(我只摸索出改技能= = 沈湘雲依舊第一女主無誤!100%出場而且各種倒貼、各種加屬性!另外本作7、8個妹子都是強制出場,湘雲、蓉兒這幾個基本還是倒貼,非常照顧男玩家。 秦紅殤最後各種倒貼(東廠線甚至白送藏寶圖,醉了),但結局居然還要靠之前立flag,太假。 希望接下來的更新檔能加入重要配角的結局。比如敘述下大師兄和曹MM、傅真主、任劍南、唐中慧、楊雲等人日後的發展。不用圖,只要片尾黑底白字就好了。應該不難做的。 惺惺相惜那招是要那四位酒友在替補席上才能召喚嗎?我一次都沒用成功過。又一個沒寫清楚的技能。 格鬥場沒特殊劇情吧? 更多相關資訊請關注:專題 來源:遊俠網
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