《俠客風雲傳》武器屬性及實用性一覽 (第1頁:關於武功選擇) - 遊戲狂
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《俠客風雲傳》武器屬性及實用性一覽 (第1頁:關於武功選擇)

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2023-08-22

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《俠客風雲傳》中不少玩家都會糾結自己糾結選什麽武功好,下面小編為大家帶來玩家分享的《俠客風雲傳》武器屬性及實用性一覽,一起來看看吧!

《俠客風雲傳》武器屬性及實用性一覽

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【關於武功選擇】

1、沒有最強的武功,只有最適合的武功;沒有最厲害的武功,只有最厲害的玩家。個人認為,經過n個版本後,《俠客》目前的武功體系已經比較健全和平衡,沒有垃圾到完全無法用的武功,也沒有特別硬霸可以不考慮其他的武功,比起老《武林群俠傳》可以說有著天壤之別。可以說,10種路線,在老玩家的手中都可以通關最高難度,無非是過程艱難與否。別的不說,就洪乞丐手上3套武功,都是可以伴隨新手走完1-2個周目的。

2、遊戲中主角的戰鬥力,是心法+武功套路+裝備+道具+隊友的有機組合,不同的戰鬥的背景和環境,對武功的要求也大不一樣,所以拋開環境單獨討論武功強弱,往往會陷入主觀,導致分歧。

3、挖掘千變萬化的武功選擇和組合,本身就是遊戲的最大樂趣之一,目前有了自動存檔功能之後,打不過的戰鬥大不了可以讀檔再來,反複嘗試後發現屬於自己的套路時的喜悅和成就感是去網上抄一套攻略所不能相比的。因此,強烈建議大家按照自己的興趣愛好甚至感覺去挑選自己喜歡的武功路線,甚至不要去查該武功的效果,這樣當你第一次打出武功招式的時候,會讓你記憶深刻。

4、一代更新檔一代神,武功系統利來是更新檔中更新最大的部分,而且河洛喜歡偷偷的改,一個小改動就可以天翻地覆。所以也不用花太多時間去研究,目前網路上的許多武功攻略都已過時。

5、一個周目,一般只推薦選擇1-2種路線,而且最好不是2種武器類路線。原因有二:一是自從武功套路的傷害與對應招式技能掛鉤以後,要練滿3種以上招式屬性太耗時間,有那時間不如多練幾門內功;二是這遊戲對於切換不同武功不是那麽友好。

6、文無第一,武無第二,評價武功強弱是一件非常主觀的事情,本文不會對武功的強弱做過多點評甚至排名打分。如果你想從本文中了解一門武功的強弱,我這裡有一個通行的原則:【一般來說,後期獲得的武功強於前期的,代價付出大的武功強於代價小的】,具體點說:第一年就能獲得的武功一般是初期過度用,第四年獲得的一般可以作為終極武學。

7、武功的各種組合方式,大體上來說有兩種思路,【一是高輸出(群傷、連擊、暴擊)+連斬,清場,速戰速決,適合雜魚多的環境;二是消耗戰,包括反傷、反擊、deBuff、累進、回復、最後一戰等多個派別】請不要受約束,充分發揮你的想像力和創造力。8、點評下幾個關鍵詞,先說下攻擊向:

【連斬】雖然經過削弱,但依然是最強的關鍵詞,可能沒有之一。玩過東廠線見過陳公公一騎當千場面的都懂這個技能的碉堡程度,能達成連斬的目前只有4個東東——殘花寶鑒、太乙刀劍、辟邪、廚藝天書(不算隊友),請好好珍惜。

【群傷】大後期戰鬥必備,單體再強也有殺不完被圍毆致死的一天。

【暴擊】簡單粗暴,100%暴擊真的比什麽傷害加成都要實用。

【左右互搏】以前100%概率時是神技,現在比較看臉。

【連擊/連踢】總體來說對輸出的加成比較明顯,但也是看臉的,臉好可以一回合踢死天意城主,臉不好的等於沒有。

【加攻】百分比加攻是直接乘在所有傷害最後的,越後期越強,十分硬霸,數字加攻等於加了一把武器,略弱一些。

【命中】對於玩家來說,這個真的是可以用操作控制的,優先級一般。但電腦有時候作弊,往往90+的命中實際感覺只有50左右,再就是有些高閃避的Boss,必中的價值在此展現。

【無視】強,傳說中的真實傷害,玩過dota的都知道。

【反擊】由於反擊只能打單體不能群傷,只有無限反擊比較有實用價值,小無相功和骰子可以達成。

【反傷】傳說中的荊棘最後一戰,這是一個量變引起質變的技能,慈悲刀法的出現讓純反傷流成為現實。需要注意反傷是按你扣的血算,所以反傷需要堆的是血量和回血,而不是防禦。如果加一個 “嘲諷” 類技能,反傷流將會比現在好用得多。

【百分比扣血】流血,重傷,毒等等,打血牛很有效。

再說下防禦向:

【閃避】閃避流最大的尷尬一是高難度下,AI會自動抄後,大幅降低閃避率;二是沒有仇恨度可以拉,敵人一般先打死你隊友。

【清除負面】在某些敵人面前十分好用,雖然吃藥也可以解決,但主要是省心。

【減傷】很少見的技能,但效果很明顯。

【回血/吸血】想持續作戰的必須得有一個。

【回內/吸內】主要是配合連斬用,其他情況下需求不太大

【霸體】一回合完全無敵!屌不屌!讓你有一種玩無雙的感覺,現在的AI不會攻擊霸體的角色,實用性降低不少。在以一當百的時候用不錯,隊友多的戰鬥用處不大。需要注意,霸體只是傷害為0,但各種deBuff依然可以上的,打有霸體的敵人可以善加利用。

再說下控制向:

【毒】由於不同的毒可以疊加,最強debBuff就是你了。

【斷筋】對於手短且沒有清負面技能的Boss,可以風箏到死。

【點穴】直接休息一回合,簡單粗暴。

【內傷】有些個Boss沒這個真是很煩。

【各種拉人推人】典型的有捉影、震擊,有些戰鬥有奇效。這個技能對於莽夫等於沒有,而在細膩的走位達人手中價值巨大。

最後,各種最後一戰的疊加效果是很可怕的,可以讓一群豬隊友頓時變老虎,不過最後一戰多集中在裝備和內功上,武功帶最後一戰的不多。


來源:遊俠網

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遊戲資訊

俠客風雲傳 (Tale of Wuxia)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發: 河洛工作室
發行: 鳳凰遊戲
上市: 2016年4月28日

《俠客風雲傳》是一款PC角色扮演類單機遊戲,一直致力於提供玩家一個自由的玩法,讓玩家能打造屬於自己的俠客。全新加入的天賦系統,會令角色有著更加明確的個性。依照天賦的不同,角色的培育方法,大大增加了遊戲過程中的遊玩方式!

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《俠客風雲傳》中不少玩家都會糾結自己糾結選什麽武功好,下面小編為大家帶來玩家分享的《俠客風雲傳》武器屬性及實用性一覽,一起來看看吧! https://gamemad.com/guide/263188 https://img2.gamemad.com/2023/08/22/dNyfqmUC.jpg 【關於武功選擇】 1、沒有最強的武功,只有最適合的武功;沒有最厲害的武功,只有最厲害的玩家。個人認為,經過n個版本後,《俠客》目前的武功體系已經比較健全和平衡,沒有垃圾到完全無法用的武功,也沒有特別硬霸可以不考慮其他的武功,比起老《武林群俠傳》可以說有著天壤之別。可以說,10種路線,在老玩家的手中都可以通關最高難度,無非是過程艱難與否。別的不說,就洪乞丐手上3套武功,都是可以伴隨新手走完1-2個周目的。 2、遊戲中主角的戰鬥力,是心法+武功套路+裝備+道具+隊友的有機組合,不同的戰鬥的背景和環境,對武功的要求也大不一樣,所以拋開環境單獨討論武功強弱,往往會陷入主觀,導致分歧。 3、挖掘千變萬化的武功選擇和組合,本身就是遊戲的最大樂趣之一,目前有了自動存檔功能之後,打不過的戰鬥大不了可以讀檔再來,反複嘗試後發現屬於自己的套路時的喜悅和成就感是去網上抄一套攻略所不能相比的。因此,強烈建議大家按照自己的興趣愛好甚至感覺去挑選自己喜歡的武功路線,甚至不要去查該武功的效果,這樣當你第一次打出武功招式的時候,會讓你記憶深刻。 4、一代更新檔一代神,武功系統利來是更新檔中更新最大的部分,而且河洛喜歡偷偷的改,一個小改動就可以天翻地覆。所以也不用花太多時間去研究,目前網路上的許多武功攻略都已過時。 5、一個周目,一般只推薦選擇1-2種路線,而且最好不是2種武器類路線。原因有二:一是自從武功套路的傷害與對應招式技能掛鉤以後,要練滿3種以上招式屬性太耗時間,有那時間不如多練幾門內功;二是這遊戲對於切換不同武功不是那麽友好。 6、文無第一,武無第二,評價武功強弱是一件非常主觀的事情,本文不會對武功的強弱做過多點評甚至排名打分。如果你想從本文中了解一門武功的強弱,我這裡有一個通行的原則:【一般來說,後期獲得的武功強於前期的,代價付出大的武功強於代價小的】,具體點說:第一年就能獲得的武功一般是初期過度用,第四年獲得的一般可以作為終極武學。 7、武功的各種組合方式,大體上來說有兩種思路,【一是高輸出(群傷、連擊、暴擊)+連斬,清場,速戰速決,適合雜魚多的環境;二是消耗戰,包括反傷、反擊、deBuff、累進、回復、最後一戰等多個派別】請不要受約束,充分發揮你的想像力和創造力。8、點評下幾個關鍵詞,先說下攻擊向: 【連斬】雖然經過削弱,但依然是最強的關鍵詞,可能沒有之一。玩過東廠線見過陳公公一騎當千場面的都懂這個技能的碉堡程度,能達成連斬的目前只有4個東東——殘花寶鑒、太乙刀劍、辟邪、廚藝天書(不算隊友),請好好珍惜。 【群傷】大後期戰鬥必備,單體再強也有殺不完被圍毆致死的一天。 【暴擊】簡單粗暴,100%暴擊真的比什麽傷害加成都要實用。 【左右互搏】以前100%概率時是神技,現在比較看臉。 【連擊/連踢】總體來說對輸出的加成比較明顯,但也是看臉的,臉好可以一回合踢死天意城主,臉不好的等於沒有。 【加攻】百分比加攻是直接乘在所有傷害最後的,越後期越強,十分硬霸,數字加攻等於加了一把武器,略弱一些。 【命中】對於玩家來說,這個真的是可以用操作控制的,優先級一般。但電腦有時候作弊,往往90+的命中實際感覺只有50左右,再就是有些高閃避的Boss,必中的價值在此展現。 【無視】強,傳說中的真實傷害,玩過dota的都知道。 【反擊】由於反擊只能打單體不能群傷,只有無限反擊比較有實用價值,小無相功和骰子可以達成。 【反傷】傳說中的荊棘最後一戰,這是一個量變引起質變的技能,慈悲刀法的出現讓純反傷流成為現實。需要注意反傷是按你扣的血算,所以反傷需要堆的是血量和回血,而不是防禦。如果加一個 “嘲諷” 類技能,反傷流將會比現在好用得多。 【百分比扣血】流血,重傷,毒等等,打血牛很有效。 再說下防禦向: 【閃避】閃避流最大的尷尬一是高難度下,AI會自動抄後,大幅降低閃避率;二是沒有仇恨度可以拉,敵人一般先打死你隊友。 【清除負面】在某些敵人面前十分好用,雖然吃藥也可以解決,但主要是省心。 【減傷】很少見的技能,但效果很明顯。 【回血/吸血】想持續作戰的必須得有一個。 【回內/吸內】主要是配合連斬用,其他情況下需求不太大 【霸體】一回合完全無敵!屌不屌!讓你有一種玩無雙的感覺,現在的AI不會攻擊霸體的角色,實用性降低不少。在以一當百的時候用不錯,隊友多的戰鬥用處不大。需要注意,霸體只是傷害為0,但各種deBuff依然可以上的,打有霸體的敵人可以善加利用。 再說下控制向: 【毒】由於不同的毒可以疊加,最強debBuff就是你了。 【斷筋】對於手短且沒有清負面技能的Boss,可以風箏到死。 【點穴】直接休息一回合,簡單粗暴。 【內傷】有些個Boss沒這個真是很煩。 【各種拉人推人】典型的有捉影、震擊,有些戰鬥有奇效。這個技能對於莽夫等於沒有,而在細膩的走位達人手中價值巨大。 最後,各種最後一戰的疊加效果是很可怕的,可以讓一群豬隊友頓時變老虎,不過最後一戰多集中在裝備和內功上,武功帶最後一戰的不多。 來源:遊俠網
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