《以撒的結合:胎衣》全劇情結局及優點圖文分析 (第2頁:難度-你有一絲兒黑魂) - 遊戲狂
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《以撒的結合:胎衣》全劇情結局及優點圖文分析 (第2頁:難度-你有一絲兒黑魂)

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2023-08-26

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難度-你有一絲兒黑魂

嗯沒錯,以撒是很難,即使作為一個射擊遊戲(其實是經營遊戲)來說,也可以說相當有難度的,而且Rouge like遊戲的特點,有時候這種難並不是非常線性,雖然基本的邏輯是每一層都會更難一些,怪物出現稀有屬性機率更高,但是很有可能你會一腳踩進一個填滿了以你當前道具根本應付不了的怪物的房間,然後在轟鳴聲中不失尊嚴地按下R鍵。

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但是這種難跟黑魂的難並不相同,魂系列之所以讓人叫苦不迭,是因為充滿惡意的敵兵布置以及毫不妥協的敵兵強度,解決的辦法也很簡單,就是在提升自己對敵鬥爭經驗的基礎上背版(聖杯地牢除外)。而以撒要想通關,還是要多洗手的……

在運氣好的前提下,你要很好的對你的道具進行取捨,尤其在惡魔房的時候經常會猶豫 “我要不要用2點生命換這個牛逼的硫磺火呢” 。

《以撒的結合:胎衣》全劇情結局及優點圖文分析

舍得最難!

之所以會把以撒跟黑魂相提並論,是因為二者都包含著一個故事,而這個故事並沒有一個敘述者,而是散落在遊戲的流程之中,可以說是在用 “道具” 講故事。

我們知道,黑魂之所以那麽難還讓玩家流連忘返,很重要的一個原因就是它講故事的方法是非常特別的,甚至可以說是非常 “高傲” 的。宮崎英高這廝,明明構架了一個非常完整的世界觀,但是他並不會像放電影似的給你把前三皇後五帝的把故事給你捋清楚,而是把這個世界就duang的展現在你眼前。

是的,開場會用一段類似” A long time ago,in a galaxy far far away “一樣的開場給你介紹一下大致的背景,但是不會有一個嘮叨的解說(斯坦利的預言梗)站在上帝視角給你講故事,你要想知道這個世界裡的來龍去脈?

您自己找去,而且還不能找NPC,得找道具,通過道具的說明,您自己拼接去自己猜去 ,然後盡量還原出一個符合邏輯的解釋,並且肯定有模棱兩可的地方。就是在這種模棱兩可的感覺中,這個世界的惡意才會慢慢浮現,你才會覺得後背一陣陣的發冷。

《以撒的結合:胎衣》全劇情結局及優點圖文分析

自個兒琢磨去!

這種講故事的方法,我姑且將其命名為 “離散” 的敘事方法(特此聲明,此命名方式僅隸屬於個人辭典,如果有業界廣泛的真命名方式,那又怎麽樣),而這種方式對於書籍和電影來說,要想做到很難,因為這二者的受眾是在 “接收” 訊息,非常依仗於對於故事的 “描繪” ,而 “描繪” 必須要完整接收者才容易接收,即使用倒敘插敘,整個段落的完整性也是非常必要的。

如果非要用這種離散的方式來講故事,需要有非常強力的展現能力(比如《哈紮爾詞典》和《羅生門》,無論是難以辯駁真偽的史實寫作法,還是強烈對比的影片風格,必須展現形式強力到不行) ,而且難免會讓受眾老爺們有一種 “我在被灌輸” 的不良感覺(當然也許0s會很享受……)。

而遊戲這種載體,卻是天然適合這種方式,因為遊戲最常出現的一種情況,至少對於我來說,那就是” 勝敗乃兵家常事,大俠您重新來過吧 “,這種重新經歷的體驗對於遊戲來說是再自然不過的事情了,畢竟遊戲並不是讓你來聆聽的,而是讓你” 體驗 “,在一次次的體驗中,讓你自己去發現故事。

《以撒的結合:胎衣》全劇情結局及優點圖文分析

相比於電影,遊戲的離散型是天然的,因為再連貫的遊戲也得東一榔頭西一棒子的瞎跑(播片兒遊戲除外)

多說一句,MGSV之所以受到爭議,也跟他這次畫風突變地改變了MGS系列慣有的敘事方式有關,系列粉絲們習慣了過去的線性的敘事方式,習慣了細膩裝那啥的人物刻畫,這次小島一離散,很多玩家就不幹了,但是時乎時乎,會當有變,個人倒是覺得小島這次才是真正的脫離了” 電影 “的框架,整出來一個非常牛逼的” 遊戲 “。

《以撒的結合:胎衣》全劇情結局及優點圖文分析

成功的秘訣就是把看播片兒的時間放在聽磁帶上!


來源:遊俠網

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遊戲資訊

以撒的結合:重生 (The Binding of Isaac: Rebirth)

類別: 射擊
平台: PC, PS4, PS5, Switch
開發: Nicalis, Inc.,Edmund McMillen
發行: Nicalis, Inc.
上市: 2014年11月5日

《以撒的結合:重生(The Binding of Isaac: Rebirth)》是一款動作角色扮演遊戲。該作以全新高效的遊戲引擎打造,畫面幀數可達到60fps,全新的手工繪製的像素風格的遊戲畫面,高度拋光的視覺效果,再加上全新的配樂和音訊設計,這款新作帶給玩家的體驗將直接提升多個檔次。遊戲對原作進行了完全重製,內容翻倍,支持雙玩家本地合作過關,遊戲流程時間超過400小時。

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難度-你有一絲兒黑魂 https://gamemad.com/guide/264727 嗯沒錯,以撒是很難,即使作為一個射擊遊戲(其實是經營遊戲)來說,也可以說相當有難度的,而且Rouge like遊戲的特點,有時候這種難並不是非常線性,雖然基本的邏輯是每一層都會更難一些,怪物出現稀有屬性機率更高,但是很有可能你會一腳踩進一個填滿了以你當前道具根本應付不了的怪物的房間,然後在轟鳴聲中不失尊嚴地按下R鍵。 但是這種難跟黑魂的難並不相同,魂系列之所以讓人叫苦不迭,是因為充滿惡意的敵兵布置以及毫不妥協的敵兵強度,解決的辦法也很簡單,就是在提升自己對敵鬥爭經驗的基礎上背版(聖杯地牢除外)。而以撒要想通關,還是要多洗手的…… 在運氣好的前提下,你要很好的對你的道具進行取捨,尤其在惡魔房的時候經常會猶豫 “我要不要用2點生命換這個牛逼的硫磺火呢” 。 https://img2.gamemad.com/2023/08/26/pNhvB6Pd.jpg 舍得最難! 之所以會把以撒跟黑魂相提並論,是因為二者都包含著一個故事,而這個故事並沒有一個敘述者,而是散落在遊戲的流程之中,可以說是在用 “道具” 講故事。 我們知道,黑魂之所以那麽難還讓玩家流連忘返,很重要的一個原因就是它講故事的方法是非常特別的,甚至可以說是非常 “高傲” 的。宮崎英高這廝,明明構架了一個非常完整的世界觀,但是他並不會像放電影似的給你把前三皇後五帝的把故事給你捋清楚,而是把這個世界就duang的展現在你眼前。 是的,開場會用一段類似” A long time ago,in a galaxy far far away “一樣的開場給你介紹一下大致的背景,但是不會有一個嘮叨的解說(斯坦利的預言梗)站在上帝視角給你講故事,你要想知道這個世界裡的來龍去脈? 您自己找去,而且還不能找NPC,得找道具,通過道具的說明,您自己拼接去自己猜去 ,然後盡量還原出一個符合邏輯的解釋,並且肯定有模棱兩可的地方。就是在這種模棱兩可的感覺中,這個世界的惡意才會慢慢浮現,你才會覺得後背一陣陣的發冷。 https://img2.gamemad.com/2023/08/26/BRWvbZSQ.jpg 自個兒琢磨去! 這種講故事的方法,我姑且將其命名為 “離散” 的敘事方法(特此聲明,此命名方式僅隸屬於個人辭典,如果有業界廣泛的真命名方式,那又怎麽樣),而這種方式對於書籍和電影來說,要想做到很難,因為這二者的受眾是在 “接收” 訊息,非常依仗於對於故事的 “描繪” ,而 “描繪” 必須要完整接收者才容易接收,即使用倒敘插敘,整個段落的完整性也是非常必要的。 如果非要用這種離散的方式來講故事,需要有非常強力的展現能力(比如《哈紮爾詞典》和《羅生門》,無論是難以辯駁真偽的史實寫作法,還是強烈對比的影片風格,必須展現形式強力到不行) ,而且難免會讓受眾老爺們有一種 “我在被灌輸” 的不良感覺(當然也許0s會很享受……)。 而遊戲這種載體,卻是天然適合這種方式,因為遊戲最常出現的一種情況,至少對於我來說,那就是” 勝敗乃兵家常事,大俠您重新來過吧 “,這種重新經歷的體驗對於遊戲來說是再自然不過的事情了,畢竟遊戲並不是讓你來聆聽的,而是讓你” 體驗 “,在一次次的體驗中,讓你自己去發現故事。 https://img2.gamemad.com/2023/08/26/PV7rGXnf.jpg 相比於電影,遊戲的離散型是天然的,因為再連貫的遊戲也得東一榔頭西一棒子的瞎跑(播片兒遊戲除外) 多說一句,MGSV之所以受到爭議,也跟他這次畫風突變地改變了MGS系列慣有的敘事方式有關,系列粉絲們習慣了過去的線性的敘事方式,習慣了細膩裝那啥的人物刻畫,這次小島一離散,很多玩家就不幹了,但是時乎時乎,會當有變,個人倒是覺得小島這次才是真正的脫離了” 電影 “的框架,整出來一個非常牛逼的” 遊戲 “。 https://img2.gamemad.com/2023/08/26/RZqQjPrQ.jpg 成功的秘訣就是把看播片兒的時間放在聽磁帶上! 來源:遊俠網
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