《全軍破敵 三國》產業選擇及序列組合思路 - 遊戲狂
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《全軍破敵 三國》產業選擇及序列組合思路

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2021-04-26

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《全軍破敵 三國》中大家在戰略上的選擇各不相同,但內政建設方針基本可以歸納成一些主要的點。

說在前面:(明確用詞:主城:郡國,副城:縣城)

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限於糧草,選擇性建設大城市;不要一高興就建一大堆高級城!糧草撐不住了就拆城!

優先選縣城多的郡國,縣城產出類型一致的屬於極品(工農商)。

要致富,先種田,早期優先建設拓土序列,保證糧食是一統天下的前提。

產出建築分為兩種:基數產出(產出絕對值),加成產出(產出百分比)。沒有基數,加成建築就是搞笑的。

關於工農商的選擇

通常大部分城市均是工農商混合,總體來說:小郡國(1縣,且無商業縣城)偏向去商業發展,中大郡國(2縣/3縣)偏向混合發展。如前面所說,縣城類型決定郡國發展方向。

(農)農業產值在工農商中所佔比重最低,但不能不建;可以考慮在農業郡國中增設官府支援序列以最大化糧草收入及產值;大城市大量人口能大幅提升農業產值,使之能與工商產值相提並論。

(商)建築序列能夠提供的商業產值基數較低,而加成百分比很高,因此商業縣城多(產值基數大)的郡國可能達到的最大收入是三個類型中最高的。(後期單郡國收入能達到5000-6000)

(工)建築序列能夠提供的工業產值基數十分可觀,而加成百分比很低,建議小郡國及工業郡國以工業為主建設;必要時可修建公府序列加成;混合建設的郡國。

有多種升級方向,該怎麼選?

基數與加成之選,首先看縣城。有商業/工業縣城的郡國可以優先疊加成。

官坊序列中的產值與去腐敗之選,早期選產值,中期開始選腐敗。沒錢了?記得看看城鎮收入中腐敗剋扣了多少。

關於絲綢這一資源的作用,由於直到勝利我都沒見到,暫且按下不表。

腐敗

中期腐敗的減益是很可怕的,尤其是在稱帝以後;

若不妥善加以治理,貪官汙吏將會把你的郡國收入貪沒超過50%!

但其實腐敗的治理也非常簡單:

首推官坊序列中的官營造幣廠。

科技樹土系分支中可以共計減少11%腐敗。

最後是差事中的「舉孝廉」。

《全軍破敵 三國》產業選擇及序列組合思路

下面給出各個類型收入最高的郡國作為例子,大家可以稍作參考,但這個肯定還沒達到最優。

商業郡國:長沙

符合商業郡國條件的郡國實在是不多。

由於科技樹尚未點滿,我全程沒有建過茶館(本城是從孫堅手裡打下來的,但也無法升級茶館)。

考慮到十級城市相比九級城市額外75%的商業加成,已經尚未完全去腐敗(25%),預計最終收入可以達到5000+。

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工業郡國:建業

工商混合,天下無敵。

將漁港轉換為商港,銅礦升級至5級,主城升到10級,可以衝一衝7000。

《全軍破敵 三國》產業選擇及序列組合思路

《全軍破敵 三國》產業選擇及序列組合思路

順帶一提,科技樹還有共計45%的工業加成尚未解鎖。

再來一個工業郡國吧,事實證明小工業郡國的收入也可以碾壓大農業郡國。

還是那句老話,工商混合,天下無敵。

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 農業郡國:南海

南海是在遊戲後期打下來的城池,依然腐敗嚴重,建設遠未完成,但整體框架基本如此。

主要思路是農商結合,雖然商業依然更高,可以看到農業產值也是比較可觀的,發展完成以後也許能夠超過商業吧。

注意:農業郡國的主業永遠是生產糧食,這一點至關重要;沒有農業郡國就沒有收入最高的工業郡國!

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 混合發展:揚州

事實上大部分郡國都是混合發展的,先講幾個基本的長期方針,部分在前面已經提到過了:

大前期,無論郡國如何都得堆農業,不然沒辦法發展。

有工業縣城的(銅礦/鐵礦/鹽礦等),優先堆工業!這能為你快速創造利潤,打贏脫貧攻堅第一仗。

有農業縣城的(農莊/稻田/畜牧場等),優先堆農業!官府支援序列安排上;短期發展,可以搭配工業(官坊)。

工農混合的,建議考察實際需要再做定奪;切莫忘記民以食為天。

商業通常作為輔助產業出現,對於單農業/單工業郡國,可以考慮農商/工商混合發展。

工農混合的集大成者莫過於揚州了,退可商業創收,進可倉儲豐盈(更推薦),完全可以實現10級城的自給自足。

由於揚州是曹老闆的早期城市,因此建了一個市肆序列以創收。事實上換成官府支援序列應當整體更優。

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《全軍破敵 三國》產業選擇及序列組合思路

十級城可以提供更高的農業產出,但更低的公眾秩序要求建設一個額外的秩序設施。選擇的是軍武序列。

派系詳情

下面這個是在蜀國投降以後的派系詳情啦,剛拿下的四川還沒來得及改建,基本沒什麼收入。

難度是困難!畢竟第一個檔。

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 商業郡國:長沙-Ultimate ver.

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如果拆掉軍武設施,說不定還可以再有提升,但那樣秩序就壓不住了。

工業郡國:建業-Ultimate ver.

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怎麼說呢,商業有點像工業的備胎,如果可以工商並行,又有誰願意隻搞商業呢?

農業郡國:南海-Ultimate ver.

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錯了,事實證明,只要你糧食夠多,夠拿出去賣(-24糧食/設施),就能獲得很多資源。

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看看這個產值,商業留下了不爭氣的淚水。

註:雖然總產值很高,但是通常在中前期是不會有這麼多糧食給你揮霍的,因此僅供參考。

農業發展-民以食為天

很多人問該建什麼序列,發展基本方針在上面已經說了不少,下面按照不同郡國類型來分散的談談各序列的作用。

[注] 本部分不會講到所有序列的所有分支,沒有提到的部分大多是尚未研究出重要作用的部分。

「無論你是何方諸侯,一統天下的第一步永遠是種地。」

①拓土序列-基礎產出:除縣城外提供糧食產出基數的唯一通路。

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中前期可以所有城市都建設拓土序列,無腦往上點最左邊的分支,糧食總是不嫌多的。中後期根據產業搭配,可以去掉部分郡國的本序列,但大部分郡國仍建議保留。

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你可能會覺得隻產出5糧食,實在是入不敷出,那是因為官府支援序列還沒有出場呢!由於本建築提供了可觀的人口增長,民力序列在大多數時候不會出現在本攻略裡。

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郡府牛馬市實在是個很男人的建築,只要你出的起糧食,我就敢給你錢。但考慮到大多數情況下(留足安全庫存後)沒有如此多的糧食盈餘,不是很推薦中前期使用。(採用本建築的疊加產出方式可以參見本第56的南海經營模式)

②官府支援序列-給你的糧食產量上個BUFF吧!

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本序列的定位十分明確,是完完全全的農業「支援」型序列,本身沒有任何產出能力,卻可以大力加持拓土序列及農業縣城的產出。如果不打算發展農業,或是隻打算進行基本的農業生產,則不建議修建本序列。

《全軍破敵 三國》產業選擇及序列組合思路

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兩個分支的區別並不算大,視農業郡國發展方針進行選擇。

若希望疊加產值,則選擇左側分支的大型灌渠。

若希望增加糧食產量,則選擇右側分支的扇車工坊。

③糧食儲存序列-屯糧,加秩序

這個序列懶得圖了,基本沒有可以介紹的。由於建築欄位總是不夠的,因此通常不建議建設本序列。

提升農業產出的關鍵

(1)主城會從3級開始提供固定的農業產值,25起,十級主城為100。

(2)郡國人口將極大地提供產值加成,十級城封頂為300%,是農業產值加成的主要來源

(3)縣城農莊和稻田只會提供糧食產出,不提供產值;五級農莊提供10糧食,五級稻田提供12糧食,兩者均遠超拓土序列!所以縣城才是農業發展的關鍵

(4)當所有的農業產值加成就緒後,該項數值可以達到400%,其組成部分為:100%大型灌渠,300%主城等級

(5)軍屯序列可以提供額外的糧食加成,曹操們可以關注一下

總結受限於王牌建築:「郡府牛馬市」的減益效果,農業堆產值的效率通常不高。大多數情況下以追求糧食產出為主。糧食一直都是製約發展的關鍵因素,直到大後期為止。

真的沒人看嗎大家都在忙著一統天下嗎

工業發展-賺最多的錢

「既可以賺快錢,也可以賺大錢。」

官坊序列-工業基礎產出,通用的賺錢序列。

本序列共兩個分支,都是精華中的精華,是CA的恩賜啊。

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看看這比商業、農業基礎建築高出一大截的產值!建好即刻生效,無需各種加成!

「很難有什麼比純粹的產值更能打動人心了。」

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「如果有,那就是減腐敗。」

腐敗是遊戲中期開始的大敵,官營鑄幣廠,解決你的所有煩惱!

巧妙的對上述兩種建築進行分配,方能達到產出的最大化,具體分配請參見自己的派系地圖。

手工作坊序列-頂級工商加成,幾乎所有郡國都必備一個。

廢話不說,直接上圖。「漆器將作監」是「將作監」的高位替代,故「將作監」不再贅述。

《全軍破敵 三國》產業選擇及序列組合思路

一看便知,凡是想要發展工業或是商業的,它就沒跑了!

漆器將作監要求一個額外的科技,為了這個建築而點上科技非常值得。

得天獨厚的加成使得漆器將作監光彩奪目,是當之無愧的明星建築。

民力序列-工業產值加成的第二人選。

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本來本序列的定位是強力人口增長,但大多數玩家都苦於人口過多而不是過少,因此這部分功能基本可以被拓土序列取代,這使得其功能僅剩下40%工業加成這與手工作坊序列正好相同。

值得注意的是,工業產值與主城等級無關,因此完全可以省出一個秩序建築,用來建設本序列。

因此,本序列依然是工業郡國的強力加持,40%的額外加成不可小覷。本第54的工業郡國方案就使用了本序列。

至此,基礎的工業序列介紹完畢。工業發展的關鍵以及其他有關建築將在下面給出。

提升工業發展的關鍵

(1)主城等級、人口規模均對工業發展沒有幫助!對於工業郡國,八級主城完全是夠用的,除非追求極致收入,不然完全沒有必要升級至10級。請務必注意這點!

(2)五級工業縣城普遍能提供500左右的工業產值;對於兩個工業縣城的郡國,工業產值基數可以達到1500。

(3)銅礦和玉石礦較為特殊,見下面的圖:

《全軍破敵 三國》產業選擇及序列組合思路

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① 五級銅礦的一個分支在保證高工業收入的前提下,竟然具有派系範圍的反腐效果,被腐敗困擾的朋友可以了解一下。

(要求「鑄幣」科技,該科技靠近土系科技的末尾,但由於科技本身也自帶腐敗-9%的派系效果,建議優先點出)

② 玉石礦的兩個分支均提供了混合類型的可觀產值,比起其他工業縣城,玉石礦可以使商業產值有質的提升。

(玉石礦的兩個分支的五級建築需要不同的高級科技,相比之下玉石貿易鎮更易解鎖)

(4)工業加成比例較低,主要來源自手工作坊序列及民力序列(可選)各40%,更高的工業加成需要通過科技樹的金系以及土系解鎖,全部累加可達到200%以上。

(5)軍事的兵工序列能夠提供20%產值加成,純工業郡國(尤其是小郡國)可以考慮。對於混合發展的郡國,20%的加成相比其他建築並不劃算。

(6)工業固然最能賺錢,但不要忘了農/商同樣重要。

總結工業創收能力是三類產業中最高的,見效也是最快的。就算沒有百分比加成也同樣有不錯的收益。符合以下任何一種情況,均建議發展工業:

擁有工業縣城;

衝突郡國中的孤立城市;

前期郡國數量較少,不足以產業分工;

派系缺錢,短期需要資金。

[注] 工業建設的案例可以參照本第54中,建業的工(主要)商(次要)建設方案。

累得不行了,今天先更新到這裡,大家有問題依然可以問我,但還是希望能盡可能善用「隻看」!

商業發展-滲透性影響

「有人的地方就有商業,有水的地方則商業興盛」

商業不但直接提供產值,還會提供貿易加成。

市肆序列-基礎產出

本序列提供商業產值,同時提供可觀加成。

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(較官坊序列,市肆序列的升級產值增長較小,五級市肆相當於400總產值)

兩分支區別只在於產值與加成的分配;

由於商業是高加成產業,推薦建設高產值的茶館分支。

[注] 對於北方派系,第二分支通常在中前期不可用,無需考慮。

市集序列-商業催化劑

(港口城市的本序列替換為市場碼頭)

《全軍破敵 三國》產業選擇及序列組合思路

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本序列共有三條分支。

上兩條分支的區別在於,鍾鼓提供反間諜加成,多個反間諜建築疊加後可以很大程度上封鎖敵方間諜行動。

對於這種「光明磊落」流玩家,還沒有機會好好鑽研間諜系統的妙處,*推薦使用前者。

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本序列港口城市不具備,是絲綢之路專屬提升建築!其他地區的派系羨慕一下就好啦。

港口序列-尊享序列,農商一體

(*) 本序列港口城市專享,可以與市肆序列同時修建,雙倍快樂。

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本序列共三個分支。

上兩個分支均十分精華,可以快速相互轉化,使得港口城市具有很強的泛用性。

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本分支為南方(接近南越地區)的適用分支,北方派系可能無緣使用。

也是很不錯的分支,提供25點額外產值,同時對香藥有增益。

學校序列-沒錢念什麼書。

本序列只有一個分支,會為派系所有人物提供高達20%的經驗加成!

照理來說單個建築20%派系效果是非常誇張的效果了,但考慮到產業空槽永遠不夠用,本建築又不具有其他功能,大多數時候不會保留本分支。

注孔融派系會提供特殊的學校序列,會提供不錯的產出,值得關注

基礎的經濟序列已經介紹完畢,下一將介紹提升商業發展的關鍵

提升商業發展的關鍵

(1)主城等級會提供商業加成,依主城等級依次為(0,25%,50%,75%),十級城提供150%商業加成,是建設頂級商業城市的選擇。

(2)商業加成主要由如下設施提供:主城150%,市肆序列100%,市集序列150%,手工作坊序列(工業部分介紹)190%,四處合計590%;加上科技樹可以輕鬆累加至600%以上。

(3)農業部分拓土序列中的郡府牛馬市可以提供20%商業加成,農商混合郡國值得關注。

(4)相較工業加成,商業加成主要依靠郡國建築,由科技樹直接提供的(常駐)部分較少。

(5)港口縣城(漁港/商港)均有提供商業產值,不提供商業加成;下面談談港口縣城:

商港縣城

商港不會產出糧食,直到第四級為止都沒有分叉,提供純粹的商業產出,不會有選擇困難;

《全軍破敵 三國》產業選擇及序列組合思路

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第五級出現了一個十分驚喜的分支工商口岸,減少了20商業產值,增加了100工業產值,絕對是工商混合郡國的福音!

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第三個分支為香草分支,225產出,50%額外香草收益,是一般商港的上位替代

南方的朋友們可以完全放棄第一個分支了。

(值得一提的是,三個五級建築所需要的前提科技完全相同)

漁港縣城

四級以下的漁港作為農業設施,隻產出糧食而沒有產值,產糧效率高出拓土序列不少。

五級開始漁港多出一個分支,犧牲糧食產量而增加了100商業產值。

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所以中期開始,漁港也能提供商業產出,可以考慮農商混合的策略。

(五級另一分支的糧產量為8,圖不再出)

(6)有的朋友可能會想,如果港口城市+商港縣城豈不是要起飛?對整個地圖進行了遍歷,發現事實上符合這一條件的郡國基本沒有,隻找到了南越的南海郡一處;或許有遺漏,但總體上這樣的郡城基本不存在。CA在設計地圖時或許考慮了這一點。

(7)(*) 商業除了提供產值以外,還會促進貿易。市集序列以及特殊資源序列(香草、絲綢等)會提供貿易影響,會對貿易協定的價值有可觀的加成。

有多可觀?開局時,單個貿易協定價值約為200+,中期可以提升至700-1000,後期可以達到2000-3000。

的曹操檔(困難難度),在勝利前夕與四個附庸國的貿易總收入達到12000+

總結

正如開篇所說,商業是滲透型產業,可以很好地與工/農結合;

商業建設流程較長,整體比較麻煩,最終綜合收益很高。

符合下列條件的,可以考慮發展商業:

擁有港口或者茶莊的郡國

只擁有農業/工業(單產業)縣城的郡國

值得注意的是:

*港口序列和漁港縣城可以快速地在農業與商業間轉換!

* 商業會提振貿易,帶來間接收入。簽訂一個貿易協定總是比自己搞基礎建設要方便得多。

[注] 關於商業的發展布局,可以參見第53、54的長沙郡、建業郡發展方案。

商業發展的部分到此結束,至此三大產業構成的基礎序列及提升關鍵均已介紹完畢。

後續更新會補全經濟收入中的剩餘項目,以及一些經營要領的補齊。

來源:全軍破敵 三國吧
作者:眼中的常暗

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遊戲資訊

全軍破敵:三國 (Total War: Three Kingdoms)

類別: 策略
平台: PC
開發: Creative Assembly
發行: SEGA
上市: 2019-5-23

《全軍破敵:三國 (Total War: Three Kingdoms)》是屢獲殊榮的《全軍破敵》策略遊戲系列中第一款經典重現中國古代壯烈戰爭的作品。建設帝國、治理國家與攻城掠地的回合製戰略遊戲,加上驚心動魄的即時戰鬥,本作以充滿英雄與傳奇的時代為舞台,顛覆了玩家對本系列的想像。這些優秀的傳統與三國歷史摩擦出了更大的火花,並巧妙地融合在一起。無論對於系列粉絲,還是新生玩家而言,都是一款不容錯過的作品。

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目錄 https://gamemad.com/guide/48056 關於工農商的選擇派系詳情農業發展-民以食為天工業發展-賺最多的錢商業發展-滲透性影響《全軍破敵 三國》中大家在戰略上的選擇各不相同,但內政建設方針基本可以歸納成一些主要的點。 說在前面:(明確用詞:主城:郡國,副城:縣城) 限於糧草,選擇性建設大城市;不要一高興就建一大堆高級城!糧草撐不住了就拆城! 優先選縣城多的郡國,縣城產出類型一致的屬於極品(工農商)。 要致富,先種田,早期優先建設拓土序列,保證糧食是一統天下的前提。 產出建築分為兩種:基數產出(產出絕對值),加成產出(產出百分比)。沒有基數,加成建築就是搞笑的。 關於工農商的選擇通常大部分城市均是工農商混合,總體來說:小郡國(1縣,且無商業縣城)偏向去商業發展,中大郡國(2縣/3縣)偏向混合發展。如前面所說,縣城類型決定郡國發展方向。 (農)農業產值在工農商中所佔比重最低,但不能不建;可以考慮在農業郡國中增設官府支援序列以最大化糧草收入及產值;大城市大量人口能大幅提升農業產值,使之能與工商產值相提並論。 (商)建築序列能夠提供的商業產值基數較低,而加成百分比很高,因此商業縣城多(產值基數大)的郡國可能達到的最大收入是三個類型中最高的。(後期單郡國收入能達到5000-6000) (工)建築序列能夠提供的工業產值基數十分可觀,而加成百分比很低,建議小郡國及工業郡國以工業為主建設;必要時可修建公府序列加成;混合建設的郡國。 有多種升級方向,該怎麼選? 基數與加成之選,首先看縣城。有商業/工業縣城的郡國可以優先疊加成。 官坊序列中的產值與去腐敗之選,早期選產值,中期開始選腐敗。沒錢了?記得看看城鎮收入中腐敗剋扣了多少。 關於絲綢這一資源的作用,由於直到勝利我都沒見到,暫且按下不表。 腐敗 中期腐敗的減益是很可怕的,尤其是在稱帝以後; 若不妥善加以治理,貪官汙吏將會把你的郡國收入貪沒超過50%! 但其實腐敗的治理也非常簡單: 首推官坊序列中的官營造幣廠。 科技樹土系分支中可以共計減少11%腐敗。 最後是差事中的「舉孝廉」。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c8969df06.jpg 下面給出各個類型收入最高的郡國作為例子,大家可以稍作參考,但這個肯定還沒達到最優。 商業郡國:長沙 符合商業郡國條件的郡國實在是不多。 由於科技樹尚未點滿,我全程沒有建過茶館(本城是從孫堅手裡打下來的,但也無法升級茶館)。 考慮到十級城市相比九級城市額外75%的商業加成,已經尚未完全去腐敗(25%),預計最終收入可以達到5000+。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c89dda303.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c8a4e48ca.jpg 工業郡國:建業 工商混合,天下無敵。 將漁港轉換為商港,銅礦升級至5級,主城升到10級,可以衝一衝7000。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c8abf0ae1.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c8b2c1690.jpg 順帶一提,科技樹還有共計45%的工業加成尚未解鎖。 再來一個工業郡國吧,事實證明小工業郡國的收入也可以碾壓大農業郡國。 還是那句老話,工商混合,天下無敵。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c8b97974e.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c8c04b580.jpg  農業郡國:南海 南海是在遊戲後期打下來的城池,依然腐敗嚴重,建設遠未完成,但整體框架基本如此。 主要思路是農商結合,雖然商業依然更高,可以看到農業產值也是比較可觀的,發展完成以後也許能夠超過商業吧。 注意:農業郡國的主業永遠是生產糧食,這一點至關重要;沒有農業郡國就沒有收入最高的工業郡國! https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c8c758be5.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c8cdf3b2e.jpg  混合發展:揚州 事實上大部分郡國都是混合發展的,先講幾個基本的長期方針,部分在前面已經提到過了: 大前期,無論郡國如何都得堆農業,不然沒辦法發展。 有工業縣城的(銅礦/鐵礦/鹽礦等),優先堆工業!這能為你快速創造利潤,打贏脫貧攻堅第一仗。 有農業縣城的(農莊/稻田/畜牧場等),優先堆農業!官府支援序列安排上;短期發展,可以搭配工業(官坊)。 工農混合的,建議考察實際需要再做定奪;切莫忘記民以食為天。 商業通常作為輔助產業出現,對於單農業/單工業郡國,可以考慮農商/工商混合發展。 工農混合的集大成者莫過於揚州了,退可商業創收,進可倉儲豐盈(更推薦),完全可以實現10級城的自給自足。 由於揚州是曹老闆的早期城市,因此建了一個市肆序列以創收。事實上換成官府支援序列應當整體更優。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c8d4bfa8b.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c8db685ad.jpg 十級城可以提供更高的農業產出,但更低的公眾秩序要求建設一個額外的秩序設施。選擇的是軍武序列。 派系詳情下面這個是在蜀國投降以後的派系詳情啦,剛拿下的四川還沒來得及改建,基本沒什麼收入。 難度是困難!畢竟第一個檔。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c8e2300cc.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c8e9c6e73.jpg  商業郡國:長沙-Ultimate ver. https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c8f3ed73b.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c8fb0631f.jpg 如果拆掉軍武設施,說不定還可以再有提升,但那樣秩序就壓不住了。 工業郡國:建業-Ultimate ver. https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c901ba2af.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c90871915.jpg 怎麼說呢,商業有點像工業的備胎,如果可以工商並行,又有誰願意隻搞商業呢? 農業郡國:南海-Ultimate ver. https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c90f45ea8.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c915ec5f3.jpg 錯了,事實證明,只要你糧食夠多,夠拿出去賣(-24糧食/設施),就能獲得很多資源。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c91cceedb.jpg 看看這個產值,商業留下了不爭氣的淚水。 註:雖然總產值很高,但是通常在中前期是不會有這麼多糧食給你揮霍的,因此僅供參考。 農業發展-民以食為天很多人問該建什麼序列,發展基本方針在上面已經說了不少,下面按照不同郡國類型來分散的談談各序列的作用。 [注] 本部分不會講到所有序列的所有分支,沒有提到的部分大多是尚未研究出重要作用的部分。 「無論你是何方諸侯,一統天下的第一步永遠是種地。」 ①拓土序列-基礎產出:除縣城外提供糧食產出基數的唯一通路。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c923c57ce.jpg 中前期可以所有城市都建設拓土序列,無腦往上點最左邊的分支,糧食總是不嫌多的。中後期根據產業搭配,可以去掉部分郡國的本序列,但大部分郡國仍建議保留。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c92a902d7.jpg 你可能會覺得隻產出5糧食,實在是入不敷出,那是因為官府支援序列還沒有出場呢!由於本建築提供了可觀的人口增長,民力序列在大多數時候不會出現在本攻略裡。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c931483f4.jpg 郡府牛馬市實在是個很男人的建築,只要你出的起糧食,我就敢給你錢。但考慮到大多數情況下(留足安全庫存後)沒有如此多的糧食盈餘,不是很推薦中前期使用。(採用本建築的疊加產出方式可以參見本第56的南海經營模式) ②官府支援序列-給你的糧食產量上個BUFF吧! https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c9380969d.jpg 本序列的定位十分明確,是完完全全的農業「支援」型序列,本身沒有任何產出能力,卻可以大力加持拓土序列及農業縣城的產出。如果不打算發展農業,或是隻打算進行基本的農業生產,則不建議修建本序列。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c93ec0b0c.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c9456cd87.jpg 兩個分支的區別並不算大,視農業郡國發展方針進行選擇。 若希望疊加產值,則選擇左側分支的大型灌渠。 若希望增加糧食產量,則選擇右側分支的扇車工坊。 ③糧食儲存序列-屯糧,加秩序 這個序列懶得圖了,基本沒有可以介紹的。由於建築欄位總是不夠的,因此通常不建議建設本序列。 提升農業產出的關鍵 (1)主城會從3級開始提供固定的農業產值,25起,十級主城為100。 (2)郡國人口將極大地提供產值加成,十級城封頂為300%,是農業產值加成的主要來源 (3)縣城農莊和稻田只會提供糧食產出,不提供產值;五級農莊提供10糧食,五級稻田提供12糧食,兩者均遠超拓土序列!所以縣城才是農業發展的關鍵 (4)當所有的農業產值加成就緒後,該項數值可以達到400%,其組成部分為:100%大型灌渠,300%主城等級 (5)軍屯序列可以提供額外的糧食加成,曹操們可以關注一下 總結受限於王牌建築:「郡府牛馬市」的減益效果,農業堆產值的效率通常不高。大多數情況下以追求糧食產出為主。糧食一直都是製約發展的關鍵因素,直到大後期為止。 真的沒人看嗎大家都在忙著一統天下嗎 工業發展-賺最多的錢「既可以賺快錢,也可以賺大錢。」 官坊序列-工業基礎產出,通用的賺錢序列。 本序列共兩個分支,都是精華中的精華,是CA的恩賜啊。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c94c09936.jpg 看看這比商業、農業基礎建築高出一大截的產值!建好即刻生效,無需各種加成! 「很難有什麼比純粹的產值更能打動人心了。」 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c952b7ba2.jpg 「如果有,那就是減腐敗。」 腐敗是遊戲中期開始的大敵,官營鑄幣廠,解決你的所有煩惱! 巧妙的對上述兩種建築進行分配,方能達到產出的最大化,具體分配請參見自己的派系地圖。 手工作坊序列-頂級工商加成,幾乎所有郡國都必備一個。 廢話不說,直接上圖。「漆器將作監」是「將作監」的高位替代,故「將作監」不再贅述。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c95998e7a.jpg 一看便知,凡是想要發展工業或是商業的,它就沒跑了! 漆器將作監要求一個額外的科技,為了這個建築而點上科技非常值得。 得天獨厚的加成使得漆器將作監光彩奪目,是當之無愧的明星建築。 民力序列-工業產值加成的第二人選。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c960ad8c4.jpg 本來本序列的定位是強力人口增長,但大多數玩家都苦於人口過多而不是過少,因此這部分功能基本可以被拓土序列取代,這使得其功能僅剩下40%工業加成這與手工作坊序列正好相同。 值得注意的是,工業產值與主城等級無關,因此完全可以省出一個秩序建築,用來建設本序列。 因此,本序列依然是工業郡國的強力加持,40%的額外加成不可小覷。本第54的工業郡國方案就使用了本序列。 至此,基礎的工業序列介紹完畢。工業發展的關鍵以及其他有關建築將在下面給出。 提升工業發展的關鍵 (1)主城等級、人口規模均對工業發展沒有幫助!對於工業郡國,八級主城完全是夠用的,除非追求極致收入,不然完全沒有必要升級至10級。請務必注意這點! (2)五級工業縣城普遍能提供500左右的工業產值;對於兩個工業縣城的郡國,工業產值基數可以達到1500。 (3)銅礦和玉石礦較為特殊,見下面的圖: https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c96765021.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c96e17cc0.jpg ① 五級銅礦的一個分支在保證高工業收入的前提下,竟然具有派系範圍的反腐效果,被腐敗困擾的朋友可以了解一下。 (要求「鑄幣」科技,該科技靠近土系科技的末尾,但由於科技本身也自帶腐敗-9%的派系效果,建議優先點出) ② 玉石礦的兩個分支均提供了混合類型的可觀產值,比起其他工業縣城,玉石礦可以使商業產值有質的提升。 (玉石礦的兩個分支的五級建築需要不同的高級科技,相比之下玉石貿易鎮更易解鎖) (4)工業加成比例較低,主要來源自手工作坊序列及民力序列(可選)各40%,更高的工業加成需要通過科技樹的金系以及土系解鎖,全部累加可達到200%以上。 (5)軍事的兵工序列能夠提供20%產值加成,純工業郡國(尤其是小郡國)可以考慮。對於混合發展的郡國,20%的加成相比其他建築並不劃算。 (6)工業固然最能賺錢,但不要忘了農/商同樣重要。 總結工業創收能力是三類產業中最高的,見效也是最快的。就算沒有百分比加成也同樣有不錯的收益。符合以下任何一種情況,均建議發展工業: 擁有工業縣城; 衝突郡國中的孤立城市; 前期郡國數量較少,不足以產業分工; 派系缺錢,短期需要資金。 [注] 工業建設的案例可以參照本第54中,建業的工(主要)商(次要)建設方案。 累得不行了,今天先更新到這裡,大家有問題依然可以問我,但還是希望能盡可能善用「隻看」! 商業發展-滲透性影響「有人的地方就有商業,有水的地方則商業興盛」 商業不但直接提供產值,還會提供貿易加成。 市肆序列-基礎產出 本序列提供商業產值,同時提供可觀加成。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c97673fb0.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c97d5cd63.jpg (較官坊序列,市肆序列的升級產值增長較小,五級市肆相當於400總產值) 兩分支區別只在於產值與加成的分配; 由於商業是高加成產業,推薦建設高產值的茶館分支。 [注] 對於北方派系,第二分支通常在中前期不可用,無需考慮。 市集序列-商業催化劑 (港口城市的本序列替換為市場碼頭) https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c98469d00.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c98b227c4.jpg 本序列共有三條分支。 上兩條分支的區別在於,鍾鼓提供反間諜加成,多個反間諜建築疊加後可以很大程度上封鎖敵方間諜行動。 對於這種「光明磊落」流玩家,還沒有機會好好鑽研間諜系統的妙處,*推薦使用前者。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c991d42bb.jpg 本序列港口城市不具備,是絲綢之路專屬提升建築!其他地區的派系羨慕一下就好啦。 港口序列-尊享序列,農商一體 (*) 本序列港口城市專享,可以與市肆序列同時修建,雙倍快樂。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c998928c7.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c99f6f41c.jpg 本序列共三個分支。 上兩個分支均十分精華,可以快速相互轉化,使得港口城市具有很強的泛用性。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c9a62fb54.jpg 本分支為南方(接近南越地區)的適用分支,北方派系可能無緣使用。 也是很不錯的分支,提供25點額外產值,同時對香藥有增益。 學校序列-沒錢念什麼書。 本序列只有一個分支,會為派系所有人物提供高達20%的經驗加成! 照理來說單個建築20%派系效果是非常誇張的效果了,但考慮到產業空槽永遠不夠用,本建築又不具有其他功能,大多數時候不會保留本分支。 注孔融派系會提供特殊的學校序列,會提供不錯的產出,值得關注 基礎的經濟序列已經介紹完畢,下一將介紹提升商業發展的關鍵 提升商業發展的關鍵 (1)主城等級會提供商業加成,依主城等級依次為(0,25%,50%,75%),十級城提供150%商業加成,是建設頂級商業城市的選擇。 (2)商業加成主要由如下設施提供:主城150%,市肆序列100%,市集序列150%,手工作坊序列(工業部分介紹)190%,四處合計590%;加上科技樹可以輕鬆累加至600%以上。 (3)農業部分拓土序列中的郡府牛馬市可以提供20%商業加成,農商混合郡國值得關注。 (4)相較工業加成,商業加成主要依靠郡國建築,由科技樹直接提供的(常駐)部分較少。 (5)港口縣城(漁港/商港)均有提供商業產值,不提供商業加成;下面談談港口縣城: 商港縣城 商港不會產出糧食,直到第四級為止都沒有分叉,提供純粹的商業產出,不會有選擇困難; https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c9acec4ae.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c9b3a8967.jpg 第五級出現了一個十分驚喜的分支工商口岸,減少了20商業產值,增加了100工業產值,絕對是工商混合郡國的福音! https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c9ba5e91c.jpg 第三個分支為香草分支,225產出,50%額外香草收益,是一般商港的上位替代 南方的朋友們可以完全放棄第一個分支了。 (值得一提的是,三個五級建築所需要的前提科技完全相同) 漁港縣城 四級以下的漁港作為農業設施,隻產出糧食而沒有產值,產糧效率高出拓土序列不少。 五級開始漁港多出一個分支,犧牲糧食產量而增加了100商業產值。 https://gamemad.com/upload/images/2021/04/26/6085c9c1338c5.jpg 所以中期開始,漁港也能提供商業產出,可以考慮農商混合的策略。 (五級另一分支的糧產量為8,圖不再出) (6)有的朋友可能會想,如果港口城市+商港縣城豈不是要起飛?對整個地圖進行了遍歷,發現事實上符合這一條件的郡國基本沒有,隻找到了南越的南海郡一處;或許有遺漏,但總體上這樣的郡城基本不存在。CA在設計地圖時或許考慮了這一點。 (7)(*) 商業除了提供產值以外,還會促進貿易。市集序列以及特殊資源序列(香草、絲綢等)會提供貿易影響,會對貿易協定的價值有可觀的加成。 有多可觀?開局時,單個貿易協定價值約為200+,中期可以提升至700-1000,後期可以達到2000-3000。 的曹操檔(困難難度),在勝利前夕與四個附庸國的貿易總收入達到12000+ 總結 正如開篇所說,商業是滲透型產業,可以很好地與工/農結合; 商業建設流程較長,整體比較麻煩,最終綜合收益很高。 符合下列條件的,可以考慮發展商業: 擁有港口或者茶莊的郡國 只擁有農業/工業(單產業)縣城的郡國 值得注意的是: *港口序列和漁港縣城可以快速地在農業與商業間轉換! * 商業會提振貿易,帶來間接收入。簽訂一個貿易協定總是比自己搞基礎建設要方便得多。 [注] 關於商業的發展布局,可以參見第53、54的長沙郡、建業郡發展方案。 商業發展的部分到此結束,至此三大產業構成的基礎序列及提升關鍵均已介紹完畢。 後續更新會補全經濟收入中的剩餘項目,以及一些經營要領的補齊。 來源:全軍破敵 三國吧 作者:眼中的常暗
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