《死亡太空3》玩後感想和心得
《死亡太空3》出了好一陣子了,這段時間差不多天天都在玩,雖然由於沒買正版體驗不了多人合作(過幾天就買),但也產生了不少想法,這裡就一點一點寫下來吧。
1、跟一代、二代相比,三代極大地弱化了恐怖氣氛
一代和二代中大量的幻覺、詭異而離奇的死亡場景,在三代的單機場景中幾乎全都沒有了,或者沒有讓玩家體驗出來,比如艾薩克在艦隊司令艙室內看見牆上的畫那段,艾薩克肯定是產生了某種幻覺,但遊戲製作者沒有讓玩家體驗出這種幻覺,只是簡單地讓2P約翰·卡弗提醒了一下艾薩克,隨後就又回到了正常遊戲進程;如果是在一代和二代,這裡應該是讓玩家在幻覺中經歷一段難以用語言來描述的恐怖歷程,但三代沒有這麽做。三代的“恐怖”氛圍,主要展現於狹小太空帶來的壓抑感,以及冷不丁突然跳出的怪,當習慣了這種套路、記下了怪出現的時間地點、並掌握了即使是在最高難度下依然可以輕鬆對付怪物的武器之後,這種恐懼伎倆就不起作用了,剩下的就只有壓抑感了。
在削弱了恐怖感的同時,三代極大地強化了“動作”和“射擊”方面,增加了蹲下和翻滾兩個動作,以武器合成系統取代了前兩代的武器改造系統,並新增了人類敵人,提供了更大規模的場景,給了玩家更多的手段去同各種敵人戰鬥,豐富了戰鬥部分的體驗,讓玩家能夠更多地體會到“與怪鬥、與人鬥,其樂無窮”的感覺。必須承認,三代的武器合成系統非常成功,它讓所有玩家都能根據關卡的場景、敵人的種類,製造出最順手的武器,也刺激了玩家去反覆嘗試各種搭配,試圖找出最快、最強或最好玩的打法,這從這段時間裡各個論壇最火的討論內容正是“哪種武器最好用”這一點就能看出來。
在背景和劇情方面,三代極大地拓展了背景的深度和廣度,進一步在時間和太空上擴展了背景,整個遊戲過程,把百萬年前的外星人同Marker的戰鬥、兩百年前的人類內戰與現在的種種事件聯繫在了一起;劇情當中增加了感情戲份,NPC與艾薩克之間的交流明顯增多。
簡單來說,三代跟前兩作相比,不那麽恐怖了,而且戰鬥起來更加痛快。在“恐怖”和“動作射擊”之間的平衡把握比較好,讓我這樣比較膽小的玩家能夠堅持玩下去,又能體會與種種怪物戰鬥的快感。
對於這樣的改良,許多老玩家表示反對,因為他們就是衝著以前的恐怖氣氛來玩的,對他們來說,如果只是要戰個疼,還不如直接去玩戰爭機器,他們喜歡的,就是克服重重的恐懼,戰勝可怖的怪物,最終擊敗BOSS獲得勝利時的成就感,當遊戲過程不再那麽恐懼時,他們就覺得這就好像降低了遊戲的難度,無法讓他們獲得歷經艱難困苦最終獲勝的成就感了;但我卻認為,這樣的改動,有利於吸收更多的新玩家,畢竟能忍受一代和二代那樣的恐怖氛圍,堅持到最後的玩家,始終隻佔少數——話又說回來,強烈的恐怖氣氛,本身就會剔除掉相當一部分輕度玩家,而且也只有硬核玩家才能經受這樣的考驗堅持到通關;EA畢竟是一家商業公司,以盈利為根本目的,既然能獲得較多的新玩家,捨棄少部分老玩家也是可以接受的。畢竟,以恐怖為主要賣點的遊戲很少能連續堅持三代而不改換風格的,鬼屋魔影已經幾乎被人遺忘了(其實,以當時的技術,也很難在視覺和聽覺上產生強烈的恐怖感);惡靈古堡到了4代就發生了根本性的變化;戰慄突擊系列從一代的第二個資料片《帕爾修斯的指令》開始,恐怖感就有所削弱,到了二代三代則幾乎嚇不了人(當然,一代的兩個資料片以及三代都換了工作室);寂靜嶺系列都多撐了一段時間,但那也是因為它的背景設定內涵豐富,有很多東西可挖的緣故。總之,渲染“恐怖”的方法,很難長久維持下去,當玩家習慣了原先的伎倆,對“恐怖”也就很容易麻木了,而新的製造恐怖的方法和段子又不是那麽容易想出來,這也是恐怖遊戲難以長久堅持同一套路的緣故。
2、但是,這些改良,雖然從大方向來說,意圖是好的,是可以接受的,但在許多具體的、細節性的地方,卻並沒有得到較好的解決。
3、先說背景。
一代和二代雖然玩起來像是異形,即“在密封的飛船或太空站上,主角同可怕的怪物戰鬥,最後逃生”的故事,但結合動畫、漫畫和小說等周邊,可以看出它的背景帶有濃重的克蘇魯神話的痕跡,實際上是“由一些令人不安的蛛絲馬跡把主角引入危機,然後主角經過痛苦的掙紮,發現自己成了某種不可名狀的存在所進行的無法言說的計劃中的一個無足輕重的小卒子”的故事,在一代和二代,以及動畫、漫畫及小說中,Marker作為一切的起源,是一種神秘的存在,具有不可言說的神秘力量,雖然人類能複製它,但卻無法完全掌握它,它還能讓絕大多數靠近它的人類產生幻覺而發瘋,它既能催生出不可名狀的怪物,又能抑製這些怪物,沒有人知道它的本質和來歷,它始終是神秘的、不可言說的,是人類所無法完全理解的,它到底有什麽企圖,想對人類做什麽,這一切在一代和二代中,都沒有給出清晰而完整的答案,Marker的真面目始終是半遮半掩的,也正是這種“不可知”的狀態,營造出了卓絕的恐怖氛圍——“怪物突然跳出來嚇你一跳”其實是最低級的恐怖手法,“NPC在主角面前被長相猙獰醜陋的怪物以種種慘無人道的方式殺死”則是比較高級的手法,但最高級的恐怖手法則是“未知”——人類最大的恐懼是未知,當你知道怪會從什麽地方跳出來嚇你之後,你便不會恐懼;當你知道再怎麽強大的怪物終究也會被你殺死之後,你便不會恐懼;但是,當你察覺到冥冥之中有一種神秘的存在,以不可言說的神秘力量操縱著這一切,而你對其卻根本無從理解、無法掌握,而且你在這種無可名狀的存在面前連細菌都算不上的時候,真實的恐怖便會始終縈繞在你心頭,壓得你連氣都喘不過來。
DS的背景如果繼續朝克蘇魯神話的方向靠,一樣可以做得很巨集大,但是克蘇魯神話的基調太黑暗太沉重,它的基調是“人類在宇宙中是無比渺小的存在,個人的努力終究只是徒勞”,按照這個基調,人類不管怎麽掙紮,最終都將徒勞無功,估計不會有多少玩家願意接受這樣的事實:自己在奮鬥了十幾個小時之後,最終卻發現自己始終無法擺脫某種不可言說的至高存在的玩弄。因此,要想讓更多玩家接受,背景的基調就必須改變。
但是,Visceral Games在三代當中,把Marker變成了類似質量效應中的“教化設備”一般的東西,讓整個故事變成了“孤膽英雄隻身擊敗外星侵略者拯救世界”的俗套,更要命的是,EA旗下已經有了《質量效應》系列,這麽一改以後,故事背景簡直就變成了《質量效應》的翻版,也難怪DS3出了之後那麽多人調侃DS3,說它簡直就是另外一條世界線上面的《質量效應》。都說“第一個把女人比作鮮花的是天才,第二個是庸才,第三個是蠢才”,有了《質量效應》珠玉在前,DS3這麽一改就成東施效顰了。而且質量效應有歷經三代不斷充實完善的背景,讓這種太空歌劇+陰謀論的背景設定看起來十分豐滿,DS3突然這麽一改,與前面兩作風格迥異,顯得非常突兀,令人覺得一下子難以接受。
4、接著是劇情和人物塑造。
隨著背景設定變得俗套以後,劇情也隨之俗套起來了。老套的“廢話連篇的反派頭目”、“暗中勾結敵人的情敵”、“耽於工作而與家人疏遠的老兵”都來了,許多情節過於追求煽情,反而嚴重影響了劇情的合理性。試舉幾例:
(1)第一章,艾薩克坐電梯上到DC公司頂樓,準備同接應人員會合,剛一出電梯,就聽見一聲“Take him down!”於是前面剛剛用一把衝鋒槍和一把等離子切割槍,在統一教教徒和怪物中間殺出一條血路的艾薩克,就被一雜兵輕鬆放倒了,然後雜兵過來一看,“這人還活著”,然後反派頭目丹尼克(Danik)叫雜兵拖艾薩克過來,然後才認出他是艾薩克。問題來了:從前面劇情來看,無論是丹尼克還是雜兵都不知道上來的是艾薩克,所以丹尼克才會命令雜兵“幹掉他”,既然如此,雜兵為什麽隻射艾薩克腹部,把他打到黃血,而不是直接打死他?接著剛剛還殺伐果斷的丹尼克,對著艾薩克絮絮叨叨囉囉嗦嗦了半天才對艾薩克開槍,結果被艾薩克格擋了一下,沒打死……從後面的劇情可以看出來,丹尼克對艾薩克是恨之入骨,勢必除之而後快,但你當時要是早點補一槍不就不用這麽麻煩了嗎?
(2)第九章開頭,艾薩克一行人乘坐的穿梭機墜落後,艾薩克的防護服損壞,經過一段末日之戰式的烤火取暖的路程之後,終於進入了一個兩百年前留下來的設施,遇到了身負重傷的隊友奧斯丁·巴克爾(Austin Buckell),巴克爾告訴他,他們來到這裡之後,發現地下可能有防寒服,但裡面可能還有怪,於是其他人沒下去拿防寒服就先走了,然後他就咽氣了。前面的劇情及對話,會讓玩家產生“巴克爾是由於沒有防寒服而凍死”的印象,然而幾步遠的地方就有個沒開啟的發電機!艾莉、巴頓和卡弗為什麽不開發電機!開了的話巴克爾不就不會死了嘛!所以這幫鳥人要麽是不會開發動機的蠢貨,要麽就是拋下隊友活活凍死的不仁不義之人。其實,第四章開頭巴克爾出場時就已經負傷了,完全可以解釋為“墜落後傷情加重,加上體溫過低而死”,不管怎麽樣,留著一個發電機不開始終無法解釋,就算你們沒有防寒服,就算巴克爾的傷勢已經無可救藥,你們至少也得開一下發電機吧。這裡可能是由於編劇和場景設計師沒有溝通好造成的。順便說一下,這裡的場景也很操蛋,充滿了“老子就是要耍你們又能拿我怎樣”的惡意——玩家下電梯、鑽過一系列機構、殺死好幾個怪,終於拿到防寒服之後才發現,原來這地方跟當初出發的地方就隔著一張鐵絲網!你倒是早說啊!老子帶著等離子切割槍呢!
(3)在丹尼克挾持艾莉,威脅艾薩克交出解碼器、並將解碼器插入插槽,開啟了機器之後,艾薩克居然不及時把解碼器拆下來,反而還跟艾莉黏黏糊糊卿卿我我,這點實在不能容忍!當初果斷拆下解碼器,後面不就用不著跑那麽多冤枉路了嘛!
在人物塑造上也有問題:一代和二代的艾薩克是一個沉默寡言、不擅交往的中年人(一代時他已經42歲了),經歷了前兩作之後,他克服了Marker的誘惑,戰勝了內心的傷痛,堅強起來,摧毀了Marker,這樣的人,應該是堅毅剛強的。但是三代裡的艾薩克簡直就是一個面臨中年情感危機的不知所措的中年人,開頭先是被政府軍逼著參加近乎自殺的行動,後來又是為了艾莉而被人使來喚去,這一作的任務充滿著“為了A,需要你去完成B,而要完成B,又得先做C……”的安排,讓人覺得他成了一個為了討好心中女神而甘願做牛做馬的屌絲,一點不像前兩作裡那個有主見的人,只有到艾莉“死”後,他才有了點主見,他的行動不再是別人要他去做的,而是他自己要去做的,只可惜這樣的安排太晚了。
艾莉身上的問題更加嚴重:玩過二代的玩家,都會希望艾薩克能戰勝心魔,與艾莉在一起。但是三代卻無情地粉碎了他們的夢想,艾莉居然會拋棄了艾薩克,跟不知哪裡來的小子混在一起,還當著艾薩克的面接吻,這種NTR情節徹底破壞了二代給艾莉塑造的好形象,完全是可忍孰不可忍!你移情別戀也就罷了,艾薩克殺了你現男友(雖說是被逼的)之後,才沒過幾小時,你又跟艾薩克上演生離死別的戲碼了,有你這樣的嗎?
主線中劇情和人物塑造的細節方面,實在是考慮不周,漏洞不少。
5、背景設定大改之後,設定上也難免出漏子了。
比如200年前殖民地理事會下令執行五號預案,銷毀一切跟Marker有關的資料,結果200年後人類才在神盾7號上重新找到了Marker。但是地球上墨西哥灣那個Marker呢?300年前就有了崇拜Marker的統一教,他們不可能不知道Marker,不可能不研究Marker,並且他們一直發展壯大到現在,說明前政權在執行五號預案時並沒有消滅統一教,那統一教肯定會把有關Marker的知識流傳下來,既然如此,人類在神盾7號上找到Marker時,怎麽會對它一無所知?
諸如此類的漏洞還有不少。
6、新增的兩個動作“蹲下”和“翻滾”意義不大
這個遊戲中沒有潛入成分,當打怪時蹲下基本沒有意義,僅能用於人類交戰時躲掩體,而人類敵人出現的情況大概只有五分之一;在狹小太空內跟怪物遭遇時,翻滾也幾乎起不了什麽作用,再加上翻滾的鍵位很別扭,實戰中總是很難使出來。
7、武器合成系統不夠平衡
鉚釘機槍(rivet chaingun)因其強大的火力持續性及壓制能力,與動能槍(force gun)搭配起來,幾乎可以通吃任何難度任何情況任何敵人,雖說在沒有連線對戰的情況下,武器平衡性並不重要,但既然設計了這麽一個系統,還是應該平衡一下,免得大家配的武器都千篇一律。
8、存檔問題
遊戲中的進度和道具是分開存檔的,平時選擇“保存退出”只能保存道具,要保存進度,必須走到固定的存檔點才可以,而且支線任務當中又不能存進度。結果造成許多人只能一口氣把支線任務打完,偏偏許多支線任務難度大大超過主線;而且又讓人可以鑽空子,在某些地方反覆刷材料,比如玩生存模式,苦於材料不足的話,可以在第四章開頭反覆刷,一分鐘可以刷三次,刷上一小時之後,除了鎢,其他啥素材都不愁了。
總之,死亡太空3的改良方向大體上是對的,但在細節方面依然有不少缺陷,需要進一步的打磨錘煉。希望能出4代,希望4代能進一步改善這些方面,讓玩家玩到更好玩的遊戲。
順便說一下我個人對於四代的期望:
1、增加多人連線,無論是合作還是對戰,希望能有跟質量效應3的連線部分一樣好玩的連線,不然,這麽好的武器合成系統就白費了。
2、既然要加強動作成分,何不索性進一步加強QTE,增加把怪打到殘血之後可以發動體術秒殺怪的設定,進一步增強趣味性。