前期兩種電磁爐擺放
科技:黃帶、黃爪/綠爪
適用範圍:鐵/銅等基礎礦物燒製
輸入:燒製物 6/s 360/min 或更低輸入
輸出:成品 6/s 360/min 或更低輸出
磁線圈
科技:黃帶、黃爪
輸入:鐵礦6/s 銅塊3/s
輸出:磁線圈6/s
特地把銅塊線布在邊緣,這樣就可以鏡像copy產量double
就用了一個電線桿(爽爆)但是鏡像的話可能要在邊緣補一個電線桿
電路板
科技:黃帶、黃爪
輸入:鐵塊6/s 360/min 銅塊3/s 180/min
輸出:電路板6/s 360/min
附帶了一個鏡像版本
電動機
科技:黃帶、黃爪
輸入:鐵塊 360/min 磁鐵 90/min 銅塊 45/min
輸出:電動機 90/min
這東西前期需求量巨小無比,所以先給出一個小型的黑盒,以後再給大批量生產的黑盒
至於那個銅塊和磁鐵該怎麼接進來,我已經懶得擺出來了,那麼小的量我恨不得直接整兩個箱子,前期塞一箱子足夠用到這個黑盒拆掉。
如果真要接傳送帶,在鐵塊那條下面接一條即可。
黃爪的運力是第一行90/min 第二行60/min 第三行30/min,所以磁鐵需要兩個黃爪,銅塊需要一個黃爪。
當然如果你覺得這個設計簡直是天才,真的好用,你也可以這樣連擺四排,然後用黃爪來簡單地分配銅塊和磁鐵
輸入:鐵塊4×360/min=1440/min 銅塊180/min 磁鐵360/min
輸出:電動機 360/min
當然鑒於這個遊戲沒有大規模的copy功能,整個這麼大的生產線(而且為了對稱美觀,每個製造機的接口都不同)需要很長時間,不夠方便,所以後續我還會給出更加方便好用的電動機黑盒。
我尋思要不要寫一個設計藍圖的程式,好讓大家可以直接複製,然後在程式裡直觀地看到藍圖設計。
(就在我寫完這段話後我想起來這個遊戲是3D的,還是免了吧)
順便給大家講一下傳送帶的一些小技巧:
傳送帶經常會遇到「轉彎不能升降」、「端點必須水平」的問題。這種時候你可以通過分段擺放/預先擺放來規避這些問題。
比如說這樣的一段交叉口⬇
如果直接擺放,就會顯示「端點必須水平」⬇
這個時候你可以通過預先擺放的方式,先將高一層的傳送帶擺放兩格,達成水平的目標⬇
然後將兩段傳送帶連接⬇
效果達成⬇
這個時候你還可以卡半格高,讓傳送帶佔用空間更少更美觀,只要把高低層連接處半格高的傳送帶保留,刪除高層的傳送帶,將半格高的傳送帶連接到低層,就可以做到這個效果⬇
但是顯而易見,按照上面的做法,會導致兩邊不對稱
所以我們通過預先擺放的方式,讓傳送帶變得對稱⬇
就是這樣
然後是「轉彎不能升降」的問題,這個問題有的時候並不能很好的解決(而且強制拐彎有時候很影響美觀)
所以還是建議大家多用點空間,免得各位發貼展示自己的工廠時,我這個美觀強迫症會忍不住把各位的頭擰下來。
但是教還是要教的,畢竟有時候傳送帶有如過峽谷,就那點空間顧不得美觀
比如說這樣的一個拐彎,出現問題⬇
我們簡單地通過預先擺放的方式做成這樣的效果⬇(參考上一樓)
然後再從端點引出傳送帶,就不會出現問題啦~⬇
利用好預先擺放和分段擺放,可以在3×3的空間內做出傳送帶電梯,想到多高就到多高,具體怎麼擺你們自己摸索吧~
關於傳送帶再補充一點:
像下面這種拐角的地方,有時候分揀器會隔一格輸入⬇
這種時候我們先把拐角拆開⬇
再連接上就行了⬇
電動機II
基於(2、磁線圈)的擴張
科技:黃帶、黃爪
輸入:銅塊180/min 鐵礦360/min 鐵塊4×360/min=1440/min
輸出:電動機360/min
藍圖mod已經在做了,第一次做mod,最近快期末考了,希望7月中旬之前能出個初版吧
以後復雜的黑盒拍照還得等白天,在藍圖mod做出來之前不知道等白天要等多久,就算找個潮汐鎖定的球,南北極也不適合做黑盒。
電磁渦輪
基於(5、電動機II)的改造擴張
輸入:銅塊360/min 鐵礦2×360/min=720/min 鐵塊4×360/min=1440/min
輸出:電磁渦輪180/min
強烈建議在有綠製造台之後把底下的8個黃製造台換成6個綠製造台(當然記得升級對應的兩格距黃爪),省空間是小事,拯救強迫症是大事。
這之後基本上綠爪綠帶就普及了(其實藍爪也有了,但是不經常用到),所以黑盒中會開始應用這些東西。
運作起來還是挺爽的
電磁渦輪(問題修改)
注意一下磁線圈的那條傳送帶,分成兩段了,因為磁線圈的產出為720/min,需要分兩條帶來運輸
電磁矩陣(藍糖)
科技:黃帶、黃爪
輸入:鐵塊360/min 銅塊360/min 鐵礦360/min
輸出:電磁矩陣360/min
能量矩陣(紅糖)
這個黑盒剛剛好可以把我目前使用的替換掉,所以就直接接上系統了
科技:黃帶、黃爪、(很少的)綠爪
輸入:原油4×360/min=1440/min 煤礦4×360/min=1440/min
輸出:精煉油4×360/min=1440/min 能量矩陣360/min
設備:48x原油精煉廠 24x電磁熔爐 36x矩陣研究站 12x綠爪
補充完藍紅糖,接下來的黑盒就要正式開始大規模運用綠帶綠爪了(可能還會補幾個超市再開始用)
當然鑒於製造機I的速度真的寒酸,所以大機率綠爪沒什麼機會用到
之後會再給一個帶X射線裂解的黑盒(挖坑ing)
這個黑盒有點小復雜,先給個全貌⬇(這個圖有錯,綠爪還沒上,下面會講)
上面是原油的處理,下面是高能石墨和紅糖的處理(為了方便觀察,矩陣研究站就擺了一層)
先給原油廠的細節⬇
間隔輸出氫和精煉油⬆
這裡有一個可以改進的點,就是每個精煉油帶是180/min,所以其實每12個精煉廠之間的精煉油帶是可以合併使用的,可以省下很多空間(但是鑒於每12個精煉廠是一個小系統,為了美觀和便於觀察,所以我並沒有合併使用)
然後是擺放時的小技巧:將12個原油精煉廠看成一個小系統,從左到右從上到下使用1~12編號(比如第二列第三行是6號精煉廠)以此為準,第1、4、5、8、9、12號精煉廠的爪子是相同的,第2、3、6、7、10、11號精煉廠的爪子是相同的(當然圖中處於邊緣的四個精煉廠為了節省一格傳送帶,所以邊緣的爪子和內部幾個精煉廠並不相同,擺放的時候發現明顯方便更重要)
輸出的精煉油可以用四條傳送帶運送出來發電消耗掉⬇
當然這個發電站需要紅糖黑盒全功率時才能滿負荷運作,所以實際情況是根本沒希望滿負荷(因為你不可能時時刻刻都在研究東西)
但也有一種情況,就是你有其他的發電設施,導致這裡一直無法滿負荷運作,精煉油產量過剩,導致紅糖黑盒無法全功率運作。
所以建議添加幾個箱子作為紅糖和精煉油的緩衝區(接下來可能會開幾樓講一下緩衝區)
這樣當紅糖黑盒全功率運作時,產生的大量精煉油可以先被儲存起來,在紅糖黑盒閒置時,精煉油再被慢慢消耗掉。
紅糖的緩衝區作用更大,以後再說。
其實氫最好也該有個小緩衝區,不過鑒於黑盒的緊湊性,我一般都不會在黑盒中擺放緩衝區。
然後再來看看研究站三線佈局的爪子是怎麼擺放的⬇(上下原料中間輸出,對面的研究站鏡像copy就行了)
因為6s才能生產一個紅糖,所以三層科研站是兩種原料1/s,輸出紅糖0.5/s。
所以很重要一點:這裡的爪子擺錯了,最遠處(也就是第三行)的爪子應該是綠爪才能剛好供應上原料。
然後是高能石墨部分⬇
這裡有一個雙層走三帶的設計,注意一下⬇
再來一張的全貌(補上了研究站)(甚至可以看到遠處以前的紅糖廠)⬇
這個貼的本意就是新手向的貼子,在新手還在初始星球上摸爬滾打的時候,不至於一進入貼吧看到的就是物流船滿天飛,各種設施滿星球爆鋪。當然更難受的是一問起來就是憋,憋到物流塔就爽了。
那這個遊戲的魅力也少了一半,如果這個遊戲取消了前期的傳送帶流水線式生產,又會有多少人失去對這個遊戲的興趣呢?
包括有的黑盒,上來就是極大的規模,最高的科技,同理,新手並沒有辦法,也並不需要建造那麼大規模高科技的黑盒(這也是我做的黑盒都會按照科技順序和需求量循序漸進的原因)
補一個能量矩陣黑盒的電力圖:
講一下緩衝區的作用
這個遊戲的本質就是造科技造火箭造球,所以需要源源不斷地向工廠輸送物資,然而當科技停轉,火箭停飛時,礦機還在不停地運作,這時候的產能顯然不能被浪費,所以需要一個緩衝區來為產品提供存儲空間。
最基礎的緩衝區⬇
如果沒有藍爪的話就綠爪隨便替代一下吧,反正記住緩衝區至少輸出速度>=輸入速度,不然當產線正常運作時,緩衝區就是無情的吃物資機器。
當然緩衝區會浪費電是肯定的,如果你遊有邏輯電路也不至於這麼尷尬,不過好在幾個爪子並不怎麼吃電。
緩衝區的兩個主要作用:
1、當產能溢出時,能夠暫時將多餘的物資存入緩衝區中,為下一次需求暴發做準備/被玩家取走/被利用到其他產線。
2、當需求暴發而產能不足時(常見於你礦空了,你油沒了,或者純粹是你沒有進行量化計算,在傳送帶後面缺什麼接什麼,或者機器數量無法取整時)能夠將緩衝區的物資輸出進產線,使產線撐過這一輪的需求暴發/盡可能地延長產線的正常運作時間。
運用規範補樓下。
首先還是要強調:緩衝區的輸出速度>=輸入速度,否則就會對其服務的主產線產生影響。
這裡講一下利用到其他產線的規範:
我們把產線分為四種類型:暴發運作產線、穩定運作產線、突發需求產線(優先)、便利需求產線(滯後)。
暴發運作產線的代表為研究站和火電站,這一類的產線由於長時間不工作/非滿負荷運作,所以往往不需要為其接上能夠適應其滿負荷運作的產線。而是利用緩衝區存儲物資,在其暴發需求的時候,短時間內為其提供足夠的物資。
穩定運作產線的代表為基礎物質產線和火箭產線,這一類的產線基本上都是長時間滿負荷/接近滿負荷運作,所以需要產能量化。同時由於其長時間的穩定需求,這一類產線的物資供給優先級偏高。非滿負荷運作/短時間停工時多餘出來的物資,就會存入緩衝區中。
突發需求產線的代表(我也找不到,但因人而異而且確實會有這種情況),這一類的產線基本上僅需短時間小量的滿負荷工作,不需要為其接入一條完整的輸入,但是產線的物資供給優先級極高,屬於隨需隨產的類型。
便利需求產線的代表為小超市和燃料產線,這一類的產線也是僅需短時間小量的工作(甚至不需要滿負荷),不需要為其接入一條完整的輸入,且產線的物資供給優先級最低,屬於大不了手搓的類型。
緩衝區利用的優先順序:突發需求產線➡穩定運作產線➡便利需求產線➡暴發運作產線
先講穩定運作產線➡便利需求產線。比如說你的電路板產線,產能溢出時的電路板,就可以接到電磁熔爐產線去工作,但當需求電路板的產線滿負荷工作時,顯然你的電磁熔爐產線就沒有電路板的供應了。不過無所謂,去上一級的產線緩衝區拿點原材料手搓就行了。
這也是為什麼我設定了突發需求產線➡穩定運作產線卻給不出例子的原因,顯然有一種物資,它的生產量極小但是優先級極高,假設還是電磁熔爐。現在電路板的需求極大,但是我的奇觀還差兩個電磁熔爐就要完成了!但這時候我的緩衝區又空了。不行!必須先讓其他產線頂著供給不足的壓力,先把這兩個電磁熔爐生產出來,然後再去供給穩定運作產線。顯然當緩衝區有物資的時候,即使前面的突發需求產線小規模運作一會,也不會影響到後端的穩定運作產線。
至於暴發運作產線的優先級為什麼最低,主要還是因為它的兩個主要例子過於特殊:研究站的供給物品為矩陣(糖),這種東西其他地方用不到,也供不上。火電站的物資也很特殊,參考一下國家電網:你給我送幾個電池?不需要,咱國家電網缺那點電?還得要郵費多麻煩。你敢從我國家電網抽電?萬一全國停電了你當擔的起嗎?
所以暴發運作產線的特點就在於:自給自足,我的暴發我自己撐得住,不需要你們幫忙,但你要是敢從我這拿東西,暴發時我撐不住了後果你負責。
當然穩定運作產線➡穩定運作產線也是可以的,這個算是一個簡單的供給分配。比如有A產線和B產線,都輸出相同的物品,A產線並非滿負荷運作,所以多餘的產品存入到緩衝區中,但是B產線現在供不上了(可能是礦沒了,可能是單獨的電力系統電不夠了,可能是以後的戰鬥系統拆了一個製造台)這時候你短時間不能讓B產線重新運作(或者你預測到B產線可能會發生這些事)你就可以把A產線的產品通過緩衝區輸送到B產線的輸出端合併輸出。
不過前提得是B產線有一個穩定的輸出,不要做夢靠A產線完全供上B產線的輸出口,否則B產線就可以直接拆除,而B產線供著的那條產線也可以改名叫便利需求產線了。
So,緩衝區可以調整供給需求,便利玩家調取物資,調整產線優先級,應對暴發需求。
簡而言之:提高工廠運作效率。
誰不愛呢?
補一下緩衝區利用的兩種模式:
左側是自產自銷型,適合暴發運作產線、穩定運作產線、突發需求產線。
右側多出來的那一邊就是自產它銷型,適合便利需求產線。
原因是什麼你們自己想(當然特殊情況特殊對待,你非要混著用無非也就是多費一點電,或者醜一點,完全無所謂的)
連續一週主樓層都是我在自言自語,樓中樓也沒多少聲音。
雖然這期間我確實比較忙,沒更新多少。
但是每天敲完程式碼回來一看完全沒有任何人回復,真的很難讓人有繼續更這種大坑的慾望
尤其是現在測試版本,沒準再一兩個月有的黑盒就用不了了,到時候要麼在這貼底下更新新的黑盒(前提是這個貼的規模夠大),要麼只能再開一貼。
關於藍圖mod的進度,我只能說怎麼做mod還在學,但是做的是不是藍圖mod就不一定了。因為官方明確表示藍圖功能在做了,一是怕藍圖mod做出來官方就出藍圖功能了,白忙一場,二是怕官方只是新建資料夾,然後就等,懂的都懂(我是最惡心這種情況的,就算是萬一我都不願意)。
反而我覺得藍圖黑盒不容易被推廣的原因是遊戲擺放機制的問題,也許你在赤道做的黑盒,放到溫帶就不能用了,導致一個黑盒的適用性只有每個星球的特定緯度。(雖然我一直強調我做的黑盒更多的是給新手玩家一個擺放方式的參考,並非完全複製)。
所以我認為建築的更多擺放模式才是目前我最想做的mod。
比如說把格子分得再小一點,或者改變建築網格的對齊模式,比如說我認為最重要的測地線擺放,還有像礦機那樣按住shift可以進行微調等等。
因為我認為既然礦機那樣的建築都可以按住shift擺放,其他的建築應該不是不能實現,而是不允許(當然也許這和分揀器的機制有關所以不能實現,畢竟礦機沒有分揀器)
反正藍圖mod現在暫時是不想做了,倒是建築擺放可以期待一下。
這兩周確實出乎意料,事情巨多無比,每天都要敲14小時以上的程式碼,真的很惡心人(我也是隔一天通宵一次)而且確實黑盒也開始慢慢變復雜了,黑盒也變得更多種多樣了,所以每設計一個黑盒就得花上幾個小時(畢竟檔還得玩,材料不是天上來,也許接下來開個新檔整控制台來設計會快一點),這兩周是不可能有這麼長時間了。
還有一點就是黑盒的技術含量並沒有在提高,但是規模卻越來越大的原因。在我看來,紅糖黑盒的規模和它的技術含量完全不是一個等級的(因為規模越大,就越容易暴鋪而不是緊湊設計)所以之後可能還是以分享各種產線為主(就像第一個電磁熔爐那樣那樣),如果沒有遇到比較巧妙的黑盒,大家後期還是過渡到總線式,然後自行對接吧。
可能可能可能可能在這個貼完結之後,出一個貼講總線式(有誰記得我挖了幾個坑嗎)
看了下最新的更新日誌
」不過不用擔心目前的這些限制,因為我們正在從設計上論證建築不在格子上的可行性,如果後續能解決所有可能帶來的一系列麻煩,回歸線的限制將不再是問題。」
看來八成是分揀器的問題了。官方如果真的能解決的話,也許我就不需要做mod了。
希望官方在解決建築不在格子上的問題後能夠實裝在常規的建築擺放上(我已經可以想到各位資本家極限壓榨空間的場景了)
硫酸(銜接紅糖廠)
科技:綠帶、綠爪
輸入:石礦3×640/min=1920/min(G)(只要不超運力三條帶滿1920/min就行)
精煉油2×720/min=1440/min(G) 水2×480/min=960/min(G)
輸出:硫酸3×320/min=960/min(Y)
設備:24x化工廠(設備一般都講主要設備,傳送帶什麼的不計算)
YGB代表黃綠藍帶(以後都這樣)
這個設計主要是為了消化紅糖產線的多餘精煉油1440/min,將其轉化為硫酸為接下來的黃糖做準備。
理論上不需要剛剛好1440/min的精煉油輸入,因為我們有緩衝區,並且紅糖也是暴發運作產線,不會長時間以1440/min供應精煉油。下一層給硫酸輸出為720/min的設計。
設計全貌:
供電圖:
不得不說官方這次關於傳送帶的更新挺不錯的:
硫酸
科技:綠帶、綠爪
輸入:精煉油2×540/min=1080/min(G) 水2×360/min=720/min(Y) 石礦2×720/min=1080/min(G)
輸出:硫酸720/min(G)
設備:18x化工廠
把水整合進中間換成綠帶可以節省一格空間,看個人喜好。
也許有人會問為什麼精煉油需求量大於水,傳送帶卻放在最邊緣?
因為每個廠需求石礦為1.33/s,最內側傳送帶黃爪1.5/s能承受。
而水為0.66/s,在第二層傳送帶黃爪0.75/s能承受,而在第三層0.5/s不能承受。
精煉油為1/s,無論是在第二層還是第三層,黃爪都無法承受,既然都要綠爪,還不如把水放第二層省點材料。
也許有人會說:差這點綠爪嗎?
但這就是量化黑盒設計的理念,能省就省,能緊湊就緊湊,差不差這點綠爪,和我設計得精緻不精緻無關。
就像換燈泡一樣,不能因為人人都能接受每6個月換一次燈泡,就不去研究燈泡的壽命究竟能延續到多長。
精益求精才是最重要的。
X射線裂解
科技:黃帶、黃爪、(極少量可替代的)綠帶
輸入:原油720/min(G)
輸出:氫720/min(G)+360/min(Y)=1080/min 高能石墨720/min(G)
設備:原油精煉廠x72
煩死了煩死了煩死了,這一個黑盒測試了2個小時。
老早就設計好了,測試了一萬年,怎麼優化氫的產能都是維持在900/min左右
原因在於我想把原油精煉的360/min直接接入6條裂解產線,這樣大家擺好黑盒後就不需要在裂解產線內添加啟動輸入氫,然而這需要將一條傳送帶的物資穩定6等分。
剛開始的設想是就用爪子硬抓,反正抓到一條滿了就不抓了自然會分給下一條。然而裂解產線輸入輸出是一條線,但凡哪邊多抓一點點,氫就被堵在精煉廠裡出不來,但凡哪邊少抓一點點,精煉廠就不動了。
最後想想還是算了,就鈾增殖的思路,啟動輸入手動加就加吧又累不死人,大不了最後的成品黑盒藍圖還是往裡面抓氫,抓半分鐘之後再手動拆掉那6個分揀器也不麻煩。
全貌:
原油精煉部分,這個可以參考(8、能量矩陣)的設計,基本相同:
然後是裂解部分:
具體拆開講一講裂解部分:
這是裂解部分的一個基礎單元,橫向穿過的傳送帶負責運輸精煉油。
這裡要注意傳送帶的拐點可以有兩種,最好統一一下是先拐還是後拐,一是為了到時候copy分揀器的時候不會錯位,二是防止我這個強迫症扭下你的頭。
然後是輸出帶,負責交替輸出氫和高能石墨。
如圖,分揀器多的明顯是氫帶,另一種就是高能石墨帶。
氫帶一定要記得先輸出再輸入,這樣是為了保證每個精煉廠可以自給自足。也就是說這四個精煉廠的爪子都是完全不同的,不可以像原油精煉部分那樣對角線copy,但是可以一個單元一個單元的copy。
最後別忘了補上精煉油的爪子,上面不太明顯。
然後是側面,這裡稍微壓縮了一下空間,可以看到有明顯的兩層走三帶。
輸出端,整個黑盒就這裡和原油帶用了綠帶,如果你特別不想用綠帶也可以自己改。
供電圖:
然後記得在裂解部分第一行的12個精煉廠裡塞一點氫作為啟動輸入。
做完這個也別急著拆紅糖廠,畢竟目前精煉油的來源只有紅糖廠,如果再開一線又得處理多餘的氫,怪麻煩的。
來源:戴森球計劃吧
作者:小渣渣423《戴森球計劃》實用量化黑盒佈局分享