《戰意》戰鬥系統詳細介紹
戰鬥系統詳細介紹
戰意中萌新會先從匹配戰鬥開始體驗遊戲的樂趣(戰場中武將死亡可復活重新換兵上場,補兵費用為每場幾十至幾千戰火幣,並可以採集資源製作兵裝補兵節約戰火幣),熟練後將逐漸過渡到勢力戰鬥體驗真正的死亡和殘酷的殺戮(戰場中武將死後不可復活直接結束戰鬥離開戰場進入3分鐘死亡懲罰,所有隨身攜帶兵種無論是否上場都負傷,補兵費用為匹配戰鬥的5—10倍,必須用戰火幣治療)。當然戰鬥有共通的地方,小到個人團隊,大到家族王國,都很依賴它,讓我們往下看。
勢力戰和匹配戰鬥不同之處
1.勢力戰(週二週六20:00—21:30)
單場戰鬥時間每局30分鐘,雙方各有大本營點,被對方占完讀秒倒計時結束失敗。每局人數突破至無論村莊和城市均為15VS15,攻城火炮和攻城器械必須玩家攜帶和製作,勢力戰糧草變得極為重要(大型戰爭爆發,軍隊遠行進攻來回消耗巨大,很多城市糧草基本枯竭,沒有糧草軍隊移動緩慢,嚴重影響進攻節奏)。勢力戰當局可得少量經驗戰火幣收益,大量戰功收益。勢力戰有特殊的戰線機制、備戰機制、戰後保護機制,多條戰線都獲勝才能佔領該城鎮,每條戰線結束保護時間為10分鐘(目前漠原地塊僅開放一條戰線,估計和地塊人數有關吧)。
2.匹配戰鬥(通過在NPC主城安涼府內,按「J」鍵隨時開始)
這裡略去打電腦AI部分(新手請按遊戲教學先打電腦獲得高評分升級)。選擇匹配野外戰鬥,進入8VS8野外村莊占點模式,這個模式基本對應勢力戰村莊攻防地圖進行;選擇匹配攻城戰鬥,進入15VS14攻城占點模式,這個模式基本對應勢力戰城市攻防地圖進行。匹配戰鬥和攻城戰鬥不同的是,匹配野戰每局10分鐘左右,分數製勝;匹配攻城戰每占點推進一次,增加3分鐘進攻時間,以是否佔領完基地定勝負)。
勢力戰和匹配戰鬥相同之處
1.絕對值(絕對的軍事實力差距)
從天時、地利、人和三個大的方面闡述,攻防雙方都有各自的天時地利人和優勢,其總和後的絕對值,視為取勝的把握。至於能否取勝尚不可知,這就是戰爭的魅力。
第一,天時。即進攻的時機或戰前儲備。比如,進攻方可以使用回回炮,可以決定進攻的方向和時間。這在很多程度上鼓勵和幫助攻城一方製勝。一個恰當的回回炮能瞬間瓦解對方50甚至上百核心兵力的損失,造成局部兵力優勢占點得分。選擇合適的攻城方向能夠攻其不備,以強擊弱占點得分。玩家運用最多的就是防守方布陣守點的時候,一個回回炮砸中對方密集的地方,然後大家一股腦兒衝上去。有經驗的玩家會組隊帶好槍騎兵、長槍兵、刀盾兵,用回回炮砸向對方陣地中長槍兵密集的地方,砸完的瞬間全軍一波衝鋒,對方幾無生還的可能。防守方亦可以利用天時,將有效部隊放在回回炮火無法落到的地方,用炮灰故佈疑陣雪藏精銳,騙去對方回回炮的同時,在對方進攻的前夕,調動長槍兵突然布陣拒馬或槍林技能,再加上各種火箭燃燒點打斷進攻方節奏,誘殲對方主力部隊。
第二,地利。即進攻或防守地形優劣。有些地圖防守方補給點非常近,弓箭手可以直接放置在補給點內無限彈藥的前提下直接開技能打擊攻方攻點的部隊。就算你千軍萬馬,殺的進攻方有來無回。但是進攻方也可以利用,對方地利優勢,派小分隊直接摸到補給點,將所有遠程部隊殲滅。這裡有個問題,需要提醒你,如果你們就2個人帶2隊刀盾兵去且人家補給點,加入對面有5隊遠程弓箭手,你最好不要去了,因為火力太猛,加之5隊弓箭手有可能都是三星兵,對方必定留有武將或步兵保護,你就算是5隊步兵,怕是有去無回。
第三,人和。接著剛才有去無回的問題,這裡需要你運用另外一個思維,對方假設在守A點,城下5隊弓箭手1隊步兵守補給點,A點呢至少還有4隊兵左右防守,那麼此時對方B點空虛,對方地利優勢在A點,叫上你的朋友一起轉戰B點,一波拿下,因為對方守A點的兵跑不動,守補給點的弓箭手不敢跑捨不得跑。拿下B點直接大本營獲勝,幾無抵抗之力。以上所謂天時不如地利,地利不如人和。但將軍切記靈活運用,因攻防雙方都具有天時地利人和,在你們圍毆B點的時候,對方必定回援,如果能對方重兵救B,那麼三十六計走為上計,呼叫其他隊友拿下已經空虛的A點即可,別把自己填進去就好,即使填也要填的有價值。天時地利人和相生相剋,攻防轉換瞬息萬變,理論只是一張紙,還請多實踐體驗感悟。
絕對值基本上考驗的是個人、五黑團隊甚至家族指揮的戰略水平,戰前必須要弄清楚敵我雙方的軍力對比並選擇有利時機開戰,痛擊對方弱點。在勢力戰戰略上,還要加上一點,那就是發動戰爭的代價,到底戰爭與和平,哪個能為我帶來最大利益。老謀深算的各位大佬,早已對地圖上物資的分佈,前中後期城市的建設,家族的發展方向,主要競爭對手實力,包括其指揮系統每日線上人數(基本上就是能夠調動的主力部隊的數量和品質)早已偵查的一清二楚。
很多時候,其實勝負早已見分曉,比如匹配遊戲內按下TAB鍵,敵我雙方陣亡的武將的次數和兵員的數量都有顯示,老手們必勝局砍瓜切菜圍而不佔刷分刷經驗,必敗局各種低級兵開始打醬油,節約開支。萌新要注意多學好的,別學壞的啊。接下來告訴一些對於萌新在戰鬥中如何定位和成長的戰鬥技巧,畢竟戰略的事和我還遠著呢,發育才是我所關心的問題。
2.相對值(相對的戰鬥生存方式)
從武將、兵團、團隊各自的戰鬥力構成方面闡述。強化武將戰鬥力突出的表現在對地方武將單體的時候造成有效殺傷,強化兵團戰鬥力突出的表現是對地方兵團造成有效殺傷,強化團隊能力則是輔助提高己方武將或兵團能力並對敵方武將或兵團造成造成有效殺傷。魚和熊掌不可兼得,提高輸出你的防禦何血量就低,輔助兵團你的單體殺傷就弱,但是這就是團隊遊戲的魅力。
遊戲前期,大家都需要升級,無論是武將也好兵團也好都需要經驗升級,而按前述每場戰鬥評分系統決定戰後所得收益而非勝負,故大家都是全輸出加點,即使輸也要打出高評分保證收益。
後期等級已滿兵線已全部解鎖,大家更多的是在意勝負的時候,就開始考慮生存問題了,尤其是勢力戰的時候,主將不慎死亡就等於你戰鬥直接結束,兵團扛不住傷害就被對面輕鬆擊垮,此時開始了一波洗點狂潮,或者重新練兵熱,生命值防禦值的加點方式層出不窮,兵團兵魂也開始向全防禦高血量堆砌,畢竟活著才有輸出,活著的人才能笑到最後。
建議萌新先玩重甲職業,因為他們自始至終都天生高防禦高血量,後期更加耐打生存率較高,中甲偏團隊輸出,輕甲偏單體輸出,有一定戰鬥基礎再學不遲。下面以重甲職業為例闡述武將戰鬥力。
第一,武將60級滿級後,大家技能點點數相同,真正的戰鬥力,取決於你的配點方式,身上所穿裝備的加成屬性,職業技能的專精程度,這些都可以相同或者趨同,而不同的是4種重甲職業是可以在戰場中自由切換的,這個時候你就要考慮如何在戰前提前配點配技能,在進入戰鬥後適時的切換。
比如,劍盾帶回血群體加速技能,幫助團隊提高移動速度和恢復血量,刀盾幫助隊友控制限制敵方武將輸出,戰斧幫助團隊破陣推進,關刀幫助清理脆皮兵團。同理中甲輕甲,自己參悟。十種職業樣樣精通很難,但僅專精一種絕對落後於人,專精越多,幫助團隊彌補不足的能力越高,視為武將真正戰鬥力的養成。
第二,兵團有各自的滿級等級和技能科技線。兵團又有各自的基礎屬性(前文已述,此處不在重復),這裡談一下兵團的陣型和主動技能。比較有代表性的有鋒矢陣(三角形密集排列,衝鋒技能的前提陣型),一字陣(橫列拒馬和塔盾防禦較寬的路面),長蛇陣和散陣(適合移動和避免被幾種打擊),圓陣和龜甲陣(適合盾兵陣地全面防禦,減免多面受敵的傷害)等等。
掌握特定兵種特定環境的陣型排布,發揮起最大效用。比如,兵團剛剛戰鬥後大部分士兵都殘血了,換個圓陣放在補給點,然後切換劍盾給奶一口,馬上滿血全部滿血,戰鬥中集中站位,對方很難突破,也懼怕陷陣死亡(前期武將還能無雙表演收割一下等級低的兵團,後期高級兵團讓陷陣武將直接秒躺,甚至滿級全防農民你都要殺半天),因此,兵團是後期的養成重點。
這麼多兵團,真正能分析地圖及戰場形勢,調派恰當的兵團上陣,以最小統禦值取得遊戲勝利,才是用兵之王道,這樣做既能升級練兵,又能適當賺取戰火幣差價。但有時你會發現,你僅用了200統禦值的兵,這局戰鬥就獲勝了,而有時用了600統禦值的兵還失敗了,這個不是你個人的問題,而是團隊的問題,總是需要有人出兵的,但是養兵有成的人目前還不多,捨得出兵的人目前還不多(尤其是連年戰火紛飛,人困馬乏資源短缺的地塊),懂得出兵的人更加稀少(需要長期個人訓練及團隊配合的問題)。
第三,團隊至少有2-3人以上為宜,因為團隊的互補將必定帶來1+1+1>3的效果。這裡需要提出的是團隊的分工合作問題。必須有人能夠帶近戰兵抗線作戰不易被擊潰,有人能夠擊破對方防禦陣型引領隊友前進,有人能夠遠程輸出打出穩定傷害,有人能夠輔助團隊實現留人秒將,切對方後排,送兵當炮灰等等各種任務,那麼就需要你對各個職業的職業定位有個大致的了解。
一般比較傳統的破陣武將為戰斧,清理近戰盾兵範圍大傷害高;維持戰線的武將為劍盾,能團隊回血群體擊倒個人減傷;刀盾留人,減少對方武將輸出,個人存活力高;關刀清脆皮兵範圍大傷害高,自帶馬上範圍傷害技能。團隊帶兵互相協商,有前排抗線輸出(刀盾塔盾槍兵),有炮灰分擔傷害(各種農民),有遠程持續輸出(各種帶定點打擊箭雨火箭的弓箭手,相比較,火槍手弩箭手單體輸出高,輸出節奏稍慢,血量更高),有奇兵突破打擊或者繞後帶(騎兵或其他高速高傷兵種),各種武將搭配各種兵團是目前大家最大的遊戲樂趣來源。
第四,效果狀態分析。遊戲中普通攻擊技能攻擊等能造成各種正面BUFF和負面DEBUFF效果。包括:硬直,暈厥,擊倒,流血,減速,中毒,點燃,霸體,回血,移動速度增加,攻擊速度增加,攻擊傷害增加等等。都比較容易理解,但是負面效果下,武將不能使用SHIFT+W鍵加速效果,只能翻滾。
而在暈厥和擊倒狀態下,武將甚至無法翻滾無法移動,只能在大約1.5秒後才能動,而這個時間,就是最危險的時刻,對方幾人一套技能如果打在你的頭部,基本就可以秒殺你。尤其是,暈厥的時候,表現為武將單膝下跪,頭部直接面對敵人,任何攻擊包括平A都是打在頭部,最易死亡。各種效果狀態遊戲內自己看說明和具體體驗感受,不再劇透。
來源:遊俠網