《隻狼暗影雙死》搶先體驗試玩評價 戰鬥系統+武器系統試玩心得 (1) - 遊戲狂
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《隻狼暗影雙死》搶先體驗試玩評價 戰鬥系統+武器系統試玩心得 (1)

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2021-08-30

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  新作即將於本月的22號正式發售,相信不少玩家已經期待已久,有幸運的玩家獲得了試玩的機會,這裡給大家帶來了隻狼暗影雙死搶先體驗試玩評價,包括了戰鬥系統+武器系統試玩心得,快來了解下吧。

《隻狼暗影雙死》搶先體驗試玩評價 戰鬥系統+武器系統試玩心得

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  戰鬥系統+武器系統試玩心得

  正面戰鬥與潛入暗殺

  作爲一款強調拚刀的動作遊戲,對戰部分肯定是遊戲的核心,這也是遊戲最吸引人的部分。不管是精英敵人還是 Boss,每一次攻擊的傷害都很高,無腦硬拚的話顯然是很難勝利的。在幾次試玩之後,我大致摸清了遊戲中應對敵人攻擊的三種方法:防禦、迴避以及架招。

  防禦是在不了解敵人時,比較保險的方法之一。按住 L1 鍵,主角會把刀橫在頭上,擺出防禦的姿態。一般來說,防禦可以應付大部分情況。但它的缺點也很明顯,除了可以避免受傷,它幾乎無法帶來其他的回報,換句話說,一直防禦並不能戰勝敵人,或者給敵人造成任何壓力,相反自己的處境會越來越不利。首先,防禦並不能抵擋所有的攻擊。敵人的擒抱攻擊無法防禦,敵人使出帶有 “危” 字的攻擊無法防禦,自己的架勢槽被打滿的時候無法防禦。在這些情況下,如果依舊防禦的話,就會直接判定受到傷害。

  防禦還有另外一個缺點,它也會消耗自己的架勢槽。根據敵人攻擊強弱的不同,防禦時消耗的架勢槽也不一樣。防禦敵人的一些重攻擊,會大幅消耗自己的架勢槽,並且還有很長的硬直時間。像是試玩中的破戒僧在第三階段會使出連續五下的大回旋斬,如果選擇防禦的話基本第三下就會破防。所以在熟悉敵人的動作之後,最好不要以防禦來應對進攻。

  《隻狼》中的迴避,其實也是大有名堂。這裡所說的迴避不是按住 O 鍵快速跑,而是按一次 O 鍵使出的一個快速閃避動作。我原本也以爲和其他大多數遊戲一樣,迴避只是能夠躲避敵人的攻擊,拉開一些距離。但這次的試玩中我意識到,迴避有兩個妙用:無敵和特殊動作。無敵比較好理解,就是和《黑暗之魂》一樣,迴避的過程中有那麽幾幀的時間是無敵的。面對一些攻擊範圍比較廣的敵人,比如拿著薙刀的破戒僧,近身纏鬥時很容易來不及躲開他的一些橫掃攻擊,又怕被破防,看準時機按下 O 鍵迴避其實也是一個應對措施。值得一提的是,按下 X 鍵是跳躍動作,但是應對敵人的下方攻擊時,跳躍也可以觸發無敵迴避動作。當然了,無敵迴避的時機也比較苛刻,體感上可能和完美架招差不多,並不是很好掌握。

《隻狼暗影雙死》搶先體驗試玩評價 戰鬥系統+武器系統試玩心得

  再來看一看遊戲中最核心的機制——架招格擋。面對敵人的攻擊,架招可以說是遊戲中最有效的化解手段,可以從各種地方看出 FromSoftware 極爲鼓勵玩家使用這個系統。可以說除了擒抱(這一點有待驗證),架招可以應對一切進攻,包括會破防的那兩種情況。敵人使出標有 “危” 字的攻擊時,以及自己架勢槽已經漲滿發紅時,雖然不能防禦,但都可以架招。

  這裡要注意的是,雖然架招的適用範圍很廣,判定也不是那麽嚴苛,但這只是對普通架招而言,完美架招對時機的要求非常苛刻,是真正的高風險、高回報。架招與完美架招的區別主要展現在回報上,只有在完美架招的情況下,才不會受到傷害並且架勢槽不會增加,否則自己還是要承擔一定後果的。如何判斷是不是完美架招呢?可以根據拚刀時的演出效果來看,越是接近完美,拚刀時的火花越多,聲音也越大,消耗對手的架勢槽也越多,打滿之後就可以處決。

  玩了兩個小時之後我最大的感受就是《隻狼》正面戰鬥對玩家的要求比較高,需要一定程度的適應和練習才能駕馭,特別是戰鬥的核心系統架招,那種時機判斷和 “擇” 不是拿起手把就能學會的。

  同時,以架招爲核心的正面戰鬥也讓一對多的戰鬥更加難打,這次試玩裡我就感覺隨便來兩個人就能把我殺掉。在後半段試玩裡我們還進入了一個敵人以僧侶爲主的場景,這些僧侶不但強而且數量衆多,面對他們是能十分清楚地感受到一對多有多難打,被他們包圍住一頓暴打直接就躺了——我有預感這些僧侶會是正式遊戲中的難點之一,而且將會成爲一個玩家們討論衆多的梗。

  我在正面戰鬥連續吃癟之後決定不再頭鐵轉爲潛入暗殺,發現整個遊戲完全就不一樣了。

  從試玩的部分來看,《隻狼》的潛入系統是大家非常熟悉的那一套——蹲伏、隱蔽、攀爬、暗殺、竊聽......毫不陌生對吧?雖然跟 “精神前作” 天誅系列相比來說花樣少了一點,但現在這套系統絕對足夠紮實,不必擔心樂趣不足。

  《隻狼》的潛入是極其迅捷的那種,主角作爲一名忍者自然身手了得,二段跳、爬牆什麽的都不在話下,加上鈎索系統可以讓你在地圖裡上下翻飛,行雲流水地潛入敵人陣中。這就讓跑圖更加簡單,你甚至可以在無人察覺、一人不殺的情況在把整個區域摸透並拜謁鬼佛(也就是點燃篝火),然後再回頭拔刀動手。

  聊到潛入不得不提地圖設計,恰巧這也是From Software 的傳統藝能了,這一次也沒有丟。雖然整個試只見到了三個區域,但從這三個區域就能看出《隻狼》地圖設計之精妙,平面方向上地像素素的排列、立體部分的構建、對視角和視野的利用、鈎索點的布置以及潛行相關地像素素的編排都可以稱得上是精妙。就拿葦名城來說,觀察敵人行動路線用的高處、潛行擊殺巡邏中小兵用的遮蔽物、繞開武將敵人用的門樓全都一清二楚,同時又利用視角藏起來了一位可以爲你提供重要道具的NPC,如果你沒注意聽聲音的話就有可能錯過。

  紮實的系統配合精巧的地圖設計,能讓喜歡潛入的玩家享受到樂趣。不過敵人的AI似乎不太聰明,視野也比較窄,這可能會是導致潛入體驗不好的隱患,具體還得等正式版才能下定論。

  在未被發現的情況下,即可以施展忍殺。忍殺可以直接削掉敵人一管血,在面對前期雜兵時基本可以做到一擊必殺。所以只要仔細地規劃路線並規劃戰略,耐心地等待時機就能以輕鬆的方式解決難打的敵人,或者直接無視他們找路繞開。在我選擇潛入之後,之前難住我的地方都十分順利地解決了。

  潛入除了能讓你以更順利地推圖,還能讓你獲取情報。《隻狼》中有竊聽系統,當你在未被發現的情況下接近敵人就能竊聽他們的對話,你可以通過這些對話獲取重要的訊息,其中包括對劇情起補充作用的訊息,以及敵人弱點、NPC位置等戰鬥和探索情報。比如我們在試玩中就通過竊聽知道到了極強的赤鬼害怕火屬性,用上火屬性之後就能正常地對它造成傷害——然後我就被它捶扁了。

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遊戲資訊

隻狼:暗影雙死 (Sekiro: Shadows Die Twice)

類別: 動作
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: FromSoftware
發行: 動視 (Activision)
上市: 2019-3-22

由打造《惡魔靈魂》和《血源詛咒》的知名開發團隊 FromSoftware 製作的全新遊戲《隻狼:暗影雙死》,劇情講述 16 世紀末的日本戰國時代,一個充滿血腥暴力,人們無時無刻生死相搏的世界。隨著局勢日漸緊繃,一個扣人心弦的全新故事在混沌中展開。玩家將可從中享受奇幻、黑暗與扭曲的全新遊玩體驗。

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  新作即將於本月的22號正式發售,相信不少玩家已經期待已久,有幸運的玩家獲得了試玩的機會,這裡給大家帶來了隻狼暗影雙死搶先體驗試玩評價,包括了戰鬥系統+武器系統試玩心得,快來了解下吧。 https://gamemad.com/guide/94652 https://img1.gamemad.com/2021/08/30/hzkKkgGS.jpg   戰鬥系統+武器系統試玩心得   正面戰鬥與潛入暗殺   作爲一款強調拚刀的動作遊戲,對戰部分肯定是遊戲的核心,這也是遊戲最吸引人的部分。不管是精英敵人還是 Boss,每一次攻擊的傷害都很高,無腦硬拚的話顯然是很難勝利的。在幾次試玩之後,我大致摸清了遊戲中應對敵人攻擊的三種方法:防禦、迴避以及架招。   防禦是在不了解敵人時,比較保險的方法之一。按住 L1 鍵,主角會把刀橫在頭上,擺出防禦的姿態。一般來說,防禦可以應付大部分情況。但它的缺點也很明顯,除了可以避免受傷,它幾乎無法帶來其他的回報,換句話說,一直防禦並不能戰勝敵人,或者給敵人造成任何壓力,相反自己的處境會越來越不利。首先,防禦並不能抵擋所有的攻擊。敵人的擒抱攻擊無法防禦,敵人使出帶有 “危” 字的攻擊無法防禦,自己的架勢槽被打滿的時候無法防禦。在這些情況下,如果依舊防禦的話,就會直接判定受到傷害。   防禦還有另外一個缺點,它也會消耗自己的架勢槽。根據敵人攻擊強弱的不同,防禦時消耗的架勢槽也不一樣。防禦敵人的一些重攻擊,會大幅消耗自己的架勢槽,並且還有很長的硬直時間。像是試玩中的破戒僧在第三階段會使出連續五下的大回旋斬,如果選擇防禦的話基本第三下就會破防。所以在熟悉敵人的動作之後,最好不要以防禦來應對進攻。   《隻狼》中的迴避,其實也是大有名堂。這裡所說的迴避不是按住 O 鍵快速跑,而是按一次 O 鍵使出的一個快速閃避動作。我原本也以爲和其他大多數遊戲一樣,迴避只是能夠躲避敵人的攻擊,拉開一些距離。但這次的試玩中我意識到,迴避有兩個妙用:無敵和特殊動作。無敵比較好理解,就是和《黑暗之魂》一樣,迴避的過程中有那麽幾幀的時間是無敵的。面對一些攻擊範圍比較廣的敵人,比如拿著薙刀的破戒僧,近身纏鬥時很容易來不及躲開他的一些橫掃攻擊,又怕被破防,看準時機按下 O 鍵迴避其實也是一個應對措施。值得一提的是,按下 X 鍵是跳躍動作,但是應對敵人的下方攻擊時,跳躍也可以觸發無敵迴避動作。當然了,無敵迴避的時機也比較苛刻,體感上可能和完美架招差不多,並不是很好掌握。 https://img1.gamemad.com/2021/08/30/ExrK58Hr.jpg   再來看一看遊戲中最核心的機制——架招格擋。面對敵人的攻擊,架招可以說是遊戲中最有效的化解手段,可以從各種地方看出 FromSoftware 極爲鼓勵玩家使用這個系統。可以說除了擒抱(這一點有待驗證),架招可以應對一切進攻,包括會破防的那兩種情況。敵人使出標有 “危” 字的攻擊時,以及自己架勢槽已經漲滿發紅時,雖然不能防禦,但都可以架招。   這裡要注意的是,雖然架招的適用範圍很廣,判定也不是那麽嚴苛,但這只是對普通架招而言,完美架招對時機的要求非常苛刻,是真正的高風險、高回報。架招與完美架招的區別主要展現在回報上,只有在完美架招的情況下,才不會受到傷害並且架勢槽不會增加,否則自己還是要承擔一定後果的。如何判斷是不是完美架招呢?可以根據拚刀時的演出效果來看,越是接近完美,拚刀時的火花越多,聲音也越大,消耗對手的架勢槽也越多,打滿之後就可以處決。   玩了兩個小時之後我最大的感受就是《隻狼》正面戰鬥對玩家的要求比較高,需要一定程度的適應和練習才能駕馭,特別是戰鬥的核心系統架招,那種時機判斷和 “擇” 不是拿起手把就能學會的。   同時,以架招爲核心的正面戰鬥也讓一對多的戰鬥更加難打,這次試玩裡我就感覺隨便來兩個人就能把我殺掉。在後半段試玩裡我們還進入了一個敵人以僧侶爲主的場景,這些僧侶不但強而且數量衆多,面對他們是能十分清楚地感受到一對多有多難打,被他們包圍住一頓暴打直接就躺了——我有預感這些僧侶會是正式遊戲中的難點之一,而且將會成爲一個玩家們討論衆多的梗。   我在正面戰鬥連續吃癟之後決定不再頭鐵轉爲潛入暗殺,發現整個遊戲完全就不一樣了。   從試玩的部分來看,《隻狼》的潛入系統是大家非常熟悉的那一套——蹲伏、隱蔽、攀爬、暗殺、竊聽......毫不陌生對吧?雖然跟 “精神前作” 天誅系列相比來說花樣少了一點,但現在這套系統絕對足夠紮實,不必擔心樂趣不足。   《隻狼》的潛入是極其迅捷的那種,主角作爲一名忍者自然身手了得,二段跳、爬牆什麽的都不在話下,加上鈎索系統可以讓你在地圖裡上下翻飛,行雲流水地潛入敵人陣中。這就讓跑圖更加簡單,你甚至可以在無人察覺、一人不殺的情況在把整個區域摸透並拜謁鬼佛(也就是點燃篝火),然後再回頭拔刀動手。   聊到潛入不得不提地圖設計,恰巧這也是From Software 的傳統藝能了,這一次也沒有丟。雖然整個試只見到了三個區域,但從這三個區域就能看出《隻狼》地圖設計之精妙,平面方向上地像素素的排列、立體部分的構建、對視角和視野的利用、鈎索點的布置以及潛行相關地像素素的編排都可以稱得上是精妙。就拿葦名城來說,觀察敵人行動路線用的高處、潛行擊殺巡邏中小兵用的遮蔽物、繞開武將敵人用的門樓全都一清二楚,同時又利用視角藏起來了一位可以爲你提供重要道具的NPC,如果你沒注意聽聲音的話就有可能錯過。   紮實的系統配合精巧的地圖設計,能讓喜歡潛入的玩家享受到樂趣。不過敵人的AI似乎不太聰明,視野也比較窄,這可能會是導致潛入體驗不好的隱患,具體還得等正式版才能下定論。   在未被發現的情況下,即可以施展忍殺。忍殺可以直接削掉敵人一管血,在面對前期雜兵時基本可以做到一擊必殺。所以只要仔細地規劃路線並規劃戰略,耐心地等待時機就能以輕鬆的方式解決難打的敵人,或者直接無視他們找路繞開。在我選擇潛入之後,之前難住我的地方都十分順利地解決了。   潛入除了能讓你以更順利地推圖,還能讓你獲取情報。《隻狼》中有竊聽系統,當你在未被發現的情況下接近敵人就能竊聽他們的對話,你可以通過這些對話獲取重要的訊息,其中包括對劇情起補充作用的訊息,以及敵人弱點、NPC位置等戰鬥和探索情報。比如我們在試玩中就通過竊聽知道到了極強的赤鬼害怕火屬性,用上火屬性之後就能正常地對它造成傷害——然後我就被它捶扁了。 https://img1.gamemad.com/2021/08/30/dfA2gdH7.jpg 推薦閱讀:      
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