《遊戲狂》遊戲攻略: 《快打旋風5》第四賽季科迪性能調整一覽

《快打旋風5》第四賽季科迪性能調整一覽

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2018-12-18

《快打旋風5》中科迪是人氣十分高的角色,造型十分的痞帥,是許多玩家的主力角色,在第四賽季的更新中,科迪有哪些性能調整呢,下面小編就為大家帶來一篇“Hello駒”分享的第四賽季科迪性能調整一覽,一起來看看吧

《快打旋風5》第四賽季科迪性能調整一覽

第四賽季科迪性能調整一覽

前走:速度加快

4投:傷害120——150,暈值150——200

5MP:發生時對飛行道具無敵;減少發生時的受創判定;減少胳膊下方的受創判定;被防不利由-2變為0。(這加強絕了)

5LK:減少水準攻擊判定,延長3幀攻擊持續幀後的受創判定。

5HK:打康獲得的V槽150——120

2LP:擴大胳膊上方的受創判定框

2MP:被防、命中的擊退距離減少;減少腿部的受創判定;揮空時增加2F硬直

2HP:減少攻擊判定框之前出現的受創判定框

2MK:被防由-2變為+1;擊中有利+2——+3;被防的擊退距離增加;延長2幀取消VT的時間。

2HK:改變發動時的動畫,並調整受創判定框以適應新動畫;被防由-12變為-14;擊中對手時狀態變更;發動時受創判定擴大;打康獲得的V槽100——120。

跳HP:更改攻擊判定框以適應動畫;減少受創判定。

跳HK:調整受創判定框,加強下方攻擊判定框。

LP-LP:硬直15——17,擊中對手的硬直由0變為-2,被防-4變為-6,被防停頓增加。

6HK-VS:獲得的V槽30——50,但如果有白血,則取消這個增加。

賓果拳:擊中有利+2——+3

EX賓果:減少第一hit向下的攻擊判定

26LK:持續幀的最後一幀,增大其向上的攻擊判定

26MK:持續幀3——4,增大向前的攻擊判定。

26HK:減少攻擊判定之前出現的受創判定。

EX26K:擴大向前的攻擊判定,持續幀由4——5,被防由-7變為-12

26P:增加後方的攻擊判定

EX26P:對飛行道具的hit數變為3hit(但打在人身上還是2hit),減慢飛行道具速度。

VS:增加第一hit的無敵時間直到第二hit發生;擴大第二hit的攻擊判定以適應動畫;獲得的V槽30——50,但如果有白血,則取消這個增加。

VT1:中攻擊V槽消耗100——80,重攻擊消耗200——150,MP-HP消耗由200——300,M和H攻擊更容易代入連段。

VT1-2LP/5LP:改變特性,使其第1幀將面向對手。

VT1-2HP:擴大第2F的攻擊判定

VT1-HPHK(Reload,就是重新拿出小刀那招):當扔出小刀揮空,可以取消這招;當以此法的最快速度取消這招時,以此招為最優先。

VT2-2HP:發生10——9

VT2-HPHK:攻擊判定、反波判定和擊球判定一律變為3F;被防不利-3變為-2

VT2-2HPHK:發動由15——12,擴大向前的攻擊判定,加快發生後早於攻擊判定出現的受創判定,當命中後可以取消HPHK。(這4種情況不適用於取消擊球的情況)

CA:當命中對手後,擴大碰撞框和攻擊判定框。

更多 快打旋風5 攻略|新聞

遊戲資訊
類別: 格鬥
平台: PC, PS4
開發: Capcom
發行: Capcom
上市: 2016-02-16 (PC)

《快打旋風5 (Street Fighter V)》是由CAPCOM製作發行的一款3D動作格鬥類遊戲,採用虛幻4引擎打造,是人氣格鬥系列《快打旋風》的最新續作。遊戲劇情上承前作《快打旋風4》,下接《快打旋風3》:遊戲中的主人公隆為了追求“真正的格鬥家”之路正在世界旅行中,他在旅途中會遇到許許多多強勁的對手,隆想要和這些人切磋,以追求武學的最高境界。

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《快打旋風5》中科迪是人氣十分高的角色,造型十分的痞帥,是許多玩家的主力角色,在第四賽季的更新中,科迪有哪些性能調整呢,下面小編就為大家帶來一篇“Hello駒”分享的第四賽季科迪性能調整一覽,一起來看看吧 https://gamemad.com/guide/1254 https://gamemad.com/upload/images/2021/03/30/6062638929671.jpg 第四賽季科迪性能調整一覽 前走:速度加快 4投:傷害120——150,暈值150——200 5MP:發生時對飛行道具無敵;減少發生時的受創判定;減少胳膊下方的受創判定;被防不利由-2變為0。(這加強絕了) 5LK:減少水準攻擊判定,延長3幀攻擊持續幀後的受創判定。 5HK:打康獲得的V槽150——120 2LP:擴大胳膊上方的受創判定框 2MP:被防、命中的擊退距離減少;減少腿部的受創判定;揮空時增加2F硬直 2HP:減少攻擊判定框之前出現的受創判定框 2MK:被防由-2變為+1;擊中有利+2——+3;被防的擊退距離增加;延長2幀取消VT的時間。 2HK:改變發動時的動畫,並調整受創判定框以適應新動畫;被防由-12變為-14;擊中對手時狀態變更;發動時受創判定擴大;打康獲得的V槽100——120。 跳HP:更改攻擊判定框以適應動畫;減少受創判定。 跳HK:調整受創判定框,加強下方攻擊判定框。 LP-LP:硬直15——17,擊中對手的硬直由0變為-2,被防-4變為-6,被防停頓增加。 6HK-VS:獲得的V槽30——50,但如果有白血,則取消這個增加。 賓果拳:擊中有利+2——+3 EX賓果:減少第一hit向下的攻擊判定 26LK:持續幀的最後一幀,增大其向上的攻擊判定 26MK:持續幀3——4,增大向前的攻擊判定。 26HK:減少攻擊判定之前出現的受創判定。 EX26K:擴大向前的攻擊判定,持續幀由4——5,被防由-7變為-12 26P:增加後方的攻擊判定 EX26P:對飛行道具的hit數變為3hit(但打在人身上還是2hit),減慢飛行道具速度。 VS:增加第一hit的無敵時間直到第二hit發生;擴大第二hit的攻擊判定以適應動畫;獲得的V槽30——50,但如果有白血,則取消這個增加。 VT1:中攻擊V槽消耗100——80,重攻擊消耗200——150,MP-HP消耗由200——300,M和H攻擊更容易代入連段。 VT1-2LP/5LP:改變特性,使其第1幀將面向對手。 VT1-2HP:擴大第2F的攻擊判定 VT1-HPHK(Reload,就是重新拿出小刀那招):當扔出小刀揮空,可以取消這招;當以此法的最快速度取消這招時,以此招為最優先。 VT2-2HP:發生10——9 VT2-HPHK:攻擊判定、反波判定和擊球判定一律變為3F;被防不利-3變為-2 VT2-2HPHK:發動由15——12,擴大向前的攻擊判定,加快發生後早於攻擊判定出現的受創判定,當命中後可以取消HPHK。(這4種情況不適用於取消擊球的情況) CA:當命中對手後,擴大碰撞框和攻擊判定框。
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