《神諭:原罪2》與《神諭:原罪》難度與遊戲性對比詳細分析 (第1頁:戰鬥) - 遊戲狂
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《神諭:原罪2》與《神諭:原罪》難度與遊戲性對比詳細分析 (第1頁:戰鬥)

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2021-11-04

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神諭:原罪2與神諭:原罪哪個更好呢?想必很多喜歡神界的玩家都想知道吧,今日小編就為大家帶來 “0黑血0巫師0” 分享的神諭:原罪2與神諭:原罪難度與遊戲性對比詳細分析,感興趣的玩家趕緊來看看吧!

難度與遊戲性對比詳細分析

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戰鬥

一、最明顯的護甲和磨抗的增加,沒有控制的幫助純粹拚輸出使戰鬥變得單一化,輸出和回復,卻都只是反饋到護甲的數值上,且數值並不共通,物理和魔法對於輸出的配合毫無意義(不像一代的法師上毒火,弓手後續每次攻擊均能觸發) 攻擊對象也變得機械化,拿物理打護甲低的法師,拿法師打磨抗低的弓手。

二、行動點數的固定化,玩過一代的都知道,行動點對於任何職業都是不可或缺的,但本作固定為每回合回復4行動點,最多6點,使得戰術選擇範圍進一步縮小,在少數技能的選擇之中,無非就是兩個小技能,或一個大技能配一個功能技能。

位移因此變得珍貴,製作組也考慮這點,加入了過多簡單粗暴的位移、戰士的鳳凰俯衝、弓手的戰術撤退、刺客的帽子和鬥篷,均是一技能點就可以傳送視野範圍內幾乎任何位置的技能。且均為前期即可獲得的技能,橫衝直撞的戰鬥方式,使得數值的比拚更加純粹。

三、地形系統,磨抗的加入使得惡劣的地形的限制效果減弱,對於磨抗高的法師,完全可以無視腳下的地形四意輸出,唯一不受磨抗干擾的減速,卻又因為位移技能的猖獗而失去意義,弓手的高地優勢是一個不錯的創新,但過多的位移技能使得高處的安全性和視野優勢完全喪失,且絕大多數對戰,地形都像敵人的老家一樣,在最合適的高台安排幾名弓手和法師,而主角隊則要傻乎乎的在一個被集火的位置吃一波全套AOE。

四、技能組的增加,重點在於法師的召喚系的引入,但先前也提到法系和物理的配合在本作脫節,在嚴酷的情況下,法師的多系配合顯得繁瑣且無用,無論是石化、凍結、電擊眩暈在破魔盾之前就毫無意義。多系的投入只會進一步分散法系的破磨抗速度,召喚點數的分配也十分緊張,點數低了召喚物能力不行,投入點數過多,光召喚系的技能不能滿足輸出和回復需求,配合其他系又顯得不倫不類,高級召喚卻又需要跨系投入。對於前中期無疑是障礙過多,回報過少,召喚系的持久戰和數量壓制也展現不出來,一次花費大量行動點僅多一個盟友,且召喚技能更多的是召喚物的Buff技能,而不是更多種類的召喚物。

《神諭:原罪2》與《神諭:原罪》難度與遊戲性對比詳細分析

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來源:遊俠網

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遊戲資訊

神諭:原罪2 (Divinity: Original Sin 2)

類別: 角色扮演
平台: PC, PS4, XboxONE, Switch
開發: Larian Studios
發行: Larian Studios
上市: 2017-09-14

《神諭:原罪2 (Divinity: Original Sin II)》是一款由Larian Studios製作並發行的角色扮演類遊戲,這部作品的故事背景設定在前作故事的數個世代之後,相較於前作出身和種族等關係將近一步深化,遊戲將包含更大的發覺要素。 進入遊戲後玩家將可以自由選擇自己的角色、初始狀態、種族以及故事背景,同時,還可以選擇三位同伴和你一起組隊進行遊戲。由於前作戰鬥系統上的成功,這款新作的戰鬥機制仍將承襲前作,當然在開發過程中還會對其進行一些補充和戰術強化。

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神諭:原罪2與神諭:原罪哪個更好呢?想必很多喜歡神界的玩家都想知道吧,今日小編就為大家帶來 “0黑血0巫師0” 分享的神諭:原罪2與神諭:原罪難度與遊戲性對比詳細分析,感興趣的玩家趕緊來看看吧! https://gamemad.com/guide/132212 難度與遊戲性對比詳細分析 戰鬥 一、最明顯的護甲和磨抗的增加,沒有控制的幫助純粹拚輸出使戰鬥變得單一化,輸出和回復,卻都只是反饋到護甲的數值上,且數值並不共通,物理和魔法對於輸出的配合毫無意義(不像一代的法師上毒火,弓手後續每次攻擊均能觸發) 攻擊對象也變得機械化,拿物理打護甲低的法師,拿法師打磨抗低的弓手。 二、行動點數的固定化,玩過一代的都知道,行動點對於任何職業都是不可或缺的,但本作固定為每回合回復4行動點,最多6點,使得戰術選擇範圍進一步縮小,在少數技能的選擇之中,無非就是兩個小技能,或一個大技能配一個功能技能。 位移因此變得珍貴,製作組也考慮這點,加入了過多簡單粗暴的位移、戰士的鳳凰俯衝、弓手的戰術撤退、刺客的帽子和鬥篷,均是一技能點就可以傳送視野範圍內幾乎任何位置的技能。且均為前期即可獲得的技能,橫衝直撞的戰鬥方式,使得數值的比拚更加純粹。 三、地形系統,磨抗的加入使得惡劣的地形的限制效果減弱,對於磨抗高的法師,完全可以無視腳下的地形四意輸出,唯一不受磨抗干擾的減速,卻又因為位移技能的猖獗而失去意義,弓手的高地優勢是一個不錯的創新,但過多的位移技能使得高處的安全性和視野優勢完全喪失,且絕大多數對戰,地形都像敵人的老家一樣,在最合適的高台安排幾名弓手和法師,而主角隊則要傻乎乎的在一個被集火的位置吃一波全套AOE。 四、技能組的增加,重點在於法師的召喚系的引入,但先前也提到法系和物理的配合在本作脫節,在嚴酷的情況下,法師的多系配合顯得繁瑣且無用,無論是石化、凍結、電擊眩暈在破魔盾之前就毫無意義。多系的投入只會進一步分散法系的破磨抗速度,召喚點數的分配也十分緊張,點數低了召喚物能力不行,投入點數過多,光召喚系的技能不能滿足輸出和回復需求,配合其他系又顯得不倫不類,高級召喚卻又需要跨系投入。對於前中期無疑是障礙過多,回報過少,召喚系的持久戰和數量壓制也展現不出來,一次花費大量行動點僅多一個盟友,且召喚技能更多的是召喚物的Buff技能,而不是更多種類的召喚物。 https://img1.gamemad.com/2021/11/04/x578wFvK.jpg 更多相關資訊請關注:專題 來源:遊俠網
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