怎樣的走位會讓你覺得淫蕩又風騷?
1、能殺人,能以少換多得到殺人數,能盡多的獲得助攻數
2、能逃命,能從必死的局面起死回生,甚至逆轉局面
3、能勝利,能讓這場遊戲獲得最終的勝利
當然,或許有更多你覺得"這樣"就是好走位
"走位"這東西你我他定義都不同,所以就以"結果"來論,有太多層面可以影響觀念文章了。
或許文章會很長且很理論化理想化,如果有個人覺得不錯的分享也回文討論吧。
有了原因後,來看看怎樣才能達成:
1、能殺人,能以少換多得到殺人數,能盡多的獲得助攻數,也能稱為一場會戰的成功,不論是一級、小型還是大型會戰。
A、殺人,單人線對線單殺
坦白說我很不喜歡對線時殺人,哪怕是我確實有辦法殺掉他,實力相當之下,即使殺了人血量也會很低,除了要承受被第三者亂入的風險,也是很可能要回家回血,請思考,殺人所賺的錢確實比得上兩三波兵錢嗎?
因此,我單線對角通常以吃兵穩妥為上,有gank才採取殺人的手段,八成專注在農兵,兩成精力在對手,這句話並不是說殺人不是個好手段,或許很多人看到不主張殺人是件奇怪的事情吧,但是這的確不是以殺人為主的遊戲,當你確保殺人後安全,並且守線也無危險,視野足夠下,"你能殺當然是種好選擇",這段話並不是叫你"因此打保守為上"。
但觀念文不能偏差於任何一種情況,我並沒辦法確保單線殺人後,對手jungle甚至搭配雙人線一個人不會來強勢壓線。
這種情況之下或許殺了個人,代價就是自己的塔會被磨損,也可能進而導致會戰,拖延更多自己吃兵的時間,這就是一種特殊例子,技巧上,也就只是熟悉雙方技能範圍等特性,以最安全的手段去磨血
原則上,幹之前就該知道自己是贏還輸,在對線上,能做得到壓制兼顧吃兵數,就已經是種不錯的走位了。
B、殺人,雙人線對線殺
在有夥伴的情況下,默契以及組合夠好,確實能安然的以最少損耗去換取人頭
所以雙人線會發生戰鬥的頻率也遠比單人線高
技巧上,除了熟悉敵我技能以外,也要思考如何搭配,並熟記敵我雙方招換師技能
是不是隊友放了某招,你放某招就特別容易且有效
例如:輪流放CC(控制技,泛指緩暈禁定等控制效果)
原則上,最好是能以無損狀態解決一人甚至兩人,其次為一命換二命
如果幹之前就知道頂多只是一換一,那何必還幹?
C、前中期會戰型殺人,小型會戰
其實我很恨對線時亂走的,恨到如果能強制攻擊,我會想先殺隊友
這並不難思考原因,如果對面不見了,你會採取什麽手段?
1、持續吃兵甚至推塔
2、追上去幫忙會戰
那麽你主動亂跑過來幫我gank(偷襲埋伏之意),到底是好還是壞…?
一次漂亮的gank,就是一次很漂亮的走位
同樣的,gank可以gank到自己死掉或者害人死掉,就是蠢貨的走位了
但是對線期會戰只有在低端場才常看見吧,四處開會戰,殺人被殺一堆
高階場穩當顧線,四處都眼,也只有jungle才有gank成功的機會
(這裡的成功泛指對手死亡,並且壓人回家去,少血換多血也是一種成功)
在技巧上,時刻注意敵我雙方位置,有消就退,沒消自由選擇是否壓線
當然,眼睛是最基本的東西…
知道敵我位置就能判斷基本的會戰成功或者失敗了
原則上,不戰則已,一戰就該必成,可惜的是低端場太缺乏這種觀念性"技術"了
死得都很莫名其妙,或者非常的不應該,主動幹下去才知道:『幹,會死掉』
D、大型會戰
一場會戰會不會贏,這個吃太多因素了,也很難談
裝備是因素,位置地點也是因素,視野的掌握也是因素,個人技術也是因素
技巧上太多了,視野掌握的多寡=會戰結果把握的程度,裝備的正確性=血量互換的比例…
就談兩點最常見的錯吧
盲抓,殺對方的薄皮確實是首要工作,但是抓一隻兩隻到讓對方三隻四只安然輸出?
每個人都有自己的工作,而不是一堆人講的先殺誰先殺誰
那麽充其量就是自己和隊友個別打團隊,而不是團隊打團隊
有些角色定位就是負責牽製,牽製對方的牽製角或者輸出角
有些角色定位就是負責殺人,殺對方的薄皮或者硬皮
別懷疑確實有殺硬皮的角,馬爾紮哈就是個例子,坦白說出他並不是為了殺薄皮,純殺薄皮太多選擇性。
他接得好對面副坦甚至主坦死得差不多了,還怕殺不到對方後排嗎?
這就是活生生的並不一定就是要全力抓對面薄皮的例子
常常就是能看見陣型亂衝被搞爛,爛到自家薄皮被人輕鬆打
真的就是我們前排打後排,對面也前排衝後排,那後排角,你活著幹什麽用的…
逞強打到底,血少到對面碰一下就躺的地步還不死回去,硬要賭機會幫忙隊友
到最後就是死阿死,買一送一,幹嘛一定要搞到ACE(全滅)
還有那種互相救助到都死的,難道不能果決的看隊友去死嗎?
這些有關殺人的成功或者失敗等因素,對我來說就是一種走位
走位可能指幾步幾步的短距離移動,也是能泛指長距離移動所造成的因果關係
來源:遊俠網