系統及術語部分
判定:遊戲系統對於當前狀況,招式的屬性,效果等各種情況的判斷。比如浮空判定,說明這個技能有浮空效果。對手被這個技能打到了空中,可進行浮空連擊。
想要深入研究,就需要了解自己和對手的一招一式屬於怎樣的判定。
上段,中段,下段:
格鬥遊戲中的攻擊分為上中下三段,其中中段攻擊會破蹲防,而下段攻擊會破站防是格鬥遊戲的基本。因此在進攻中不斷變化中下段攻勢是攻破對手防禦的最常用也是最有效的手段,你的中下轉變越快越複雜,對手防禦的難度就越高。
幾種基本狀態
站立狀態,下段身位判定,空中判定,倒地判定等。
站立狀態:即平時站著的狀態。大部分時間都在站立狀態。
下段身位:按下,或者使用部分下段攻擊,以及部分會另身體蹲低的技能時,會產生下段身位的判定。在下段身位時。可以迴避對手大部分上段攻擊。
空中判定:按上跳起,或使用自身會跳起的技能,或被對手打飛等,都屬於空中判定。自身在空中判定時,可迴避大部分下段技能。可迴避對空投以外的投技。
倒地判定:大部分的上段與中段攻擊,以及除對地投以外的投技都可以迴避。倒地判定時,有專門的起身動作,被稱為受身。
還有其他一些比較特殊的狀態這裡就先不講了。
因此下段可迴避上段攻擊,上段出手速度通常比中段攻擊快,而中段攻擊可以破下段防禦。那麽可以簡單理解為下段克上段,上段克中段,中段克下段。但並不絕對。具體什麽招式屬於那一段,請在聯繫模式裡自己研究。
防禦:
鐵拳7中什麽都不按即可自動站立防禦。
投技與部分技能無法防禦。
部分角色在部分情況下無法使用防禦。
防禦是格鬥遊戲中的重點。說防禦水平占到了勝負的一半都不為過。
怎樣防禦對手的攻擊,並攻破對手的防禦,格鬥遊戲可以說就是這個過程的反複。
硬直:
我們知道使用技能後有一段時間無法控制角色,這段不可控制的時間被稱作【收招硬直】,被對手打中後也會出現無法行動的時間,這段時間被成為【被擊硬直】。從輸入指令,到技能實際產生效果的這段時間,叫做【發生】,也有人直接叫做出招的硬直。
硬直是格鬥遊戲的關鍵。其中兩個最重要的部分就是【發生】和【確反】。
發生:
我們常看到有些到老喜歡開口就是幀數表。這個幀數表是個什麽玩意?其實就是把技能的【發生時間】資料化而已。目的是為了拚【起手】。發生時間越短,也就是通常理解的出招速度就越快,在對拚時就越有利(但不絕對)。所謂幀數表就是告訴你哪一招速度快而已。實際上**大於實用性,對新手而言可以不用管幀數表。大體了解一下有些技能發生快,有些技能慢就可以了。
確反:
對手的攻擊被防禦,並且對手的【收招硬直】大於自己的【被擊硬直】時,可以產生確反。簡單來說就是反擊對手大破綻的機會。
確反考驗的是玩家的防禦水平,以及對技能判定的理解程度。在鐵拳7中,絕大多數時間都是圍繞在考驗雙方【發生】與【確反】的技術上。用白話說就是搶起手,打反擊。這是鐵拳7裡的關鍵,可以說能在這兩者上掌握主導權,那麽你已經贏了八成。
來源:遊俠網