戰鬥的三個階段:立回,壓制,連擊,然後再立回。
這就是格鬥遊戲中最基本的三個階段。每個階段都至關重要。立回關係到能否進入壓制,壓制關係到能否打出連擊。而連擊的目的就是為了輸出傷害。因此可以看出,連擊僅僅只占了整個對戰中三分之一的比重,而且連擊還是比重最輕的那個。在許多格鬥遊戲中,甚至產生專攻立回戰術的立回流,以及專攻壓制戰術的壓制流。所以許多人覺得自己會打一套連擊,就很厲害的,這樣的想法是錯誤的。會使用連擊,僅僅是剛剛取得入門的資格而已。
立回:這個東西很深奧,可以講的東西很多,這裡簡單解釋下,深入部分以後細講。立回就是指雙方在互相都還沒有接觸的情況下,為了占據優勢而產生的行動,叫做立回。
兩個例子,首先在其他格鬥遊戲中,最出名的一個流派叫做 “波升流” ,就是立回戰術的一種。 “波升流” 的核心在於遠距離使用【飛行道具】(衝擊波等)占據射程優勢,逼迫對手進攻。而在對手接近到合適距離時,使用【插動技】(升龍拳等)來將露出破綻的對手擊退,再次進入波的階段,如此循環,簡單有效。鐵拳中也有人使用豪鬼之類角色模仿波升,但在無氣的情況下,豪鬼並沒有有效的 “升” 技能,所以實際上波升流是不成立的。
另一個例子,鐵拳的影片中,你經常看到兩個人在互相嘚瑟,有許多人管這叫做 “抖” 。嘛,其本來的目的是為了不斷調整與對手的舉例,或拉近尋找機會切入,或後退引誘對手的技能放空,這樣的立回方式,但我覺得影片裡那些人玩的都變了味,成了瞎嘚瑟了嗬嗬。不說遠了。簡單來說只要能占到優勢,搶到先手,無論移動,或者出招牽製等行為,都屬於立回。
壓制:在立回結束,攻守關係確立後的部分,就是壓制。
壓制中,作為攻方,你的目的就是如何攻破對方的防禦,從而打出連擊給對手造成有效傷害。
而作為守方,目的自然就是穩固自己的防禦,不要讓對手攻破自己的防禦,並尋找確反的機會以扭轉戰局。
因此,被壓制了不代表這回合就輸了,壓制了也不代表就贏了。可以說這一回合勝負的關鍵就在這裡。
而鐵拳7中,雙方攻守轉換非常快。對戰中往往雙方會頻繁互換壓制和被壓制的立場。那麽被壓制的技巧在於防禦和確反,壓制方的技巧,主要就在於很多人所說的【擇】了。
多擇:壓制過程中的多種選擇,簡稱擇,是壓制的一部分。同時擇又分為好幾種。通常說的擇,大多指的是【中下二擇】。簡稱二擇或中下擇。
前邊講過,下段攻擊無法站防,而中段攻擊無法蹲防。因此,在同一個時間內,你即有可能出中段,也有可能出下段,而對手只能被迫防禦其中一段就是中下二擇。是非常有效的攻破敵人防禦的手段。使用這個擇之前你需要先了解自己的角色哪些技能是下段,哪些技能是中段,哪些技能可以在某種情況下同時使用形成二擇。
擇幾乎都是在壓制中,對手無法(或不敢)確反的情況下使用。因為如果在立回中使用擇的話,有可能你在出擇之前就被對手一腳踹飛了。
除了中下擇之外,比較常用的還有攻投擇。最簡單的就是點輕拳,而對手不知道你的下一擊會繼續點輕拳,還是使用一個投技來攻破防禦。投擇很多情況下使用相對簡單。但回報有限,並且也很有風險,投失敗時有可能會吃套狠得,所以根據自己的實力使用。
其他的還有蓄力崩防擇,運用假動作的擇等偶爾用的就不細說了。
這個擇可能鐵拳裡沒有,沒興趣的可以跳過。其他難度比較高的格鬥遊戲中還有反向擇等。在同一時間可以移動到對手的前或後兩個位置,由於一般格鬥遊戲的防禦需要按 “後” 因此如果移動到了對手的背後,那麽對手按住的 “後” 就會變成 “前” ,防禦自然就解除了。某遊戲中反向擇的同時還可以融入中下投的擇,形成反向5擇,能把人打的不要不要的……
連擊:連擊分為幾種,常態連,限定連,觀賞連。
常態連:
在任何情況下都可以使用的連擊,大部分的連擊都屬於常態連,是實戰中最有效實用的一種。
限定連:
在限定條件的情況下才可以成立的連擊。比如,對手限定,對手行動限定,位置限定,場景限定,版邊限定,破招限定等連擊。在不達到限定條件下就不能成立的連擊。限定連通常難度比常態連要高,傷害也一般更高。其中作為連擊的進階技巧,版邊連是實戰中最有效實用的。一般來說作為一個高手,需要掌握至少一套常態連和一套版邊連。
觀賞連:
也叫花瓶連,顧名思義表演給人看而沒有實戰價值的。觀賞連的意義就在於觀賞價值,多用來錄製影片表演給觀眾看。這類連擊通常因為限定條件過於苛刻,實戰中難以達成(比如限定對手在你用大破綻技能作為起手時還要配合你跳過來吃招才能成立之類),又或者因為操作難度不必要的高,而得到的傷害回報卻不成比例而被實戰中淘汰。比如使用各種難操作的技能連了N招,最終傷害卻跟常態連隨便踢幾下的傷害差不多的這種連擊。
就像上邊提到的,一個格鬥遊戲在實戰中準備一套常態連和一套版邊連,除了極特殊的情況下基本都夠用了。而實際上你看到的一個角色的各種各樣的連擊,都是屬於觀賞連的。但其實觀賞連也是有人會去練的,有一些高手會在對付水平差距很大的優勢局裡誘導對方達成條件使用觀賞連表演出來看,從而得到滿足,其實在比賽中也有人會以高難度連擊來吸引眼球,讓對局看上去更經常。因此,實戰用連擊和表演用連擊,根據自身水平區分選擇就好。
傷害修正:
為什麽有的連擊連上十來下,卻沒有有的連擊連上幾下傷害高?這是因為傷害修正系統。在連擊中使你的傷害連的越多就越低。
連擊的意義(這一段非術語介紹,沒興趣的可以跳過)
上邊提到過,連擊的目的是為了給對手造成傷害。是實戰中最有效的手段。但連擊就是傷害越高越好嗎?其實也不一定。曾經有的遊戲出現過循環連,或無限連。出現這種情況導致的後果可想而知。格鬥遊戲的本質在於雙方相互博弈,而如果一方使用了無限連,另一方就只能眼睜睜的看著自己被連到死沒有任何辦法,破壞了遊戲的本質與平衡。畢竟誰也不希望被無限連連死,而連的一方玩多了也會覺得打人跟在練習模式裡打沙包一樣沒意思。因此無限連在任何格鬥遊戲裡都是不允許出現BUG。
為了解決這類問題,格鬥遊戲不斷進化,其結果就是對連擊進行了一系列限制使其平衡。在當今的格鬥遊戲中具體有以下幾種系統。傷害修正,連擊保護,空中受身,強制脫出等。這些系統的出現讓連擊系統在平衡上已經非常完善。後兩種鐵拳7中並沒有這裡就不多說了。傷害修正前邊提到過,是隨著連擊段數增加而傷害不斷降低的系統,傷害修正與連擊保護其實是有密切關係的。下邊會對此進行詳細的解釋。
來源:遊俠網