《冰封龐克》建築完美佈局圖文教學 - 遊戲狂
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《冰封龐克》建築完美佈局圖文教學

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2021-06-08

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建築的佈局相信是很多強迫症玩家在遊戲中遇到的最大的問題,怎麼才能夠實現完美無縫佈局呢?今天的文章介紹的便是玩家「Zeratulag」整理分享的冰封龐克建築完美佈局圖文教學,對於佈局不怎麼來電的玩家還不點擊進來看看。

初等的區域劃分蹭buff建築學相信大家都知道了,這裡介紹如何在frostpunk中最大化利用每一寸土地不留任何縫隙。

因為我們不可能在一開始就把所有建築都安排好,必須要有大體的規劃方向。對於城區規劃的大方向上,有兩種規劃方式:按照經度和按照緯度規劃。

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大部分人應該都是按照經度規劃的,這種規劃比較直觀,也比較省木材,下圖是按照經度規劃的示意圖:

《冰封龐克》建築完美佈局圖文教學

注意此圖不代表遊戲實際玩法,僅代表示意。

這種方法符合衛星城的邏輯,也比較好理解,但是這樣規劃勢必會留下很多縫隙。因為不可能填充出一個完美的扇形。哪怕你這一層完美利用,下一層一定會出現縫隙

例如:

《冰封龐克》建築完美佈局圖文教學

為什麼會出現這種情況,看圖:

《冰封龐克》建築完美佈局圖文教學

儲備庫內側是6格長,外側變成了7格。一個房子是4格長,所以會出現1個房子漏縫,兩個房子擠不下的尷尬情況。

並且,就算不用房子改建別的,也一定會留下縫隙。就算你找到了一個7格的建築把他堵住了,外側又不知道變成多少環了。

可見,試圖密鋪一個扇形幾乎不可能,因為弧長的增長是未知的,很難找到這樣一系列建築可以完美密鋪。

補充介紹一下遊戲建築的規律,所有建築的大小由內側長度和厚度決定(但形狀可能會隨著改變,同樣的建築擺在內環和外環外形會自動變化),常見的建築大小有:

小型(4×2):帳篷,決鬥場,救護站,資源儲備站,收集站。

中型(4×3):兒童庇護所,工作站,祈禱室,工廠,信仰守護者。

大型(6×3):酒館,夥房,獵人小屋,鋸木廠,燈塔。

巨型:採煤機(6×4),治療室(8×4),聖殿(8×4)。

煤礦鋼廠鑽機這些建築屬於專門位置專用,是不變量無需考慮。

問題出在建築的外側長度上。建築的外側長度是會變化的。請看下面兩張圖,均是一個6×3的夥房連接一個4×2的帳篷。

下圖可見,帳篷的外側長度>6。

《冰封龐克》建築完美佈局圖文教學

但如果把位置平移到更遠的地方,帳篷外側長度又神奇的比6小了。

《冰封龐克》建築完美佈局圖文教學

正因為同樣的建築擺在不同緯度上,外側長度會發生變化,所以試圖密鋪一個扇形是不可能完成的任務。

接下來介紹按緯度規劃,此圖並不代表遊戲前期要這麼建,僅僅表明思想。

《冰封龐克》建築完美佈局圖文教學

緯度規劃的思想是,把整個地圖劃分為若干個同心圓,依次密鋪每個環區。

因為每個建築的厚度是用於不變的,只有234,那麼,每一個環區的厚度設定成6,即可保證,無論建造什麼建築,均可實現密鋪。

A+B區合起來一共5格厚度無爭議,C區和D區都是6格厚度,E區根據建築的實際情況靈活調整,例如煤礦占了位置/最外環參差不齊。

首先選擇一條經線(圖中的ABCDE)作為基準線。至於每一環的周長要如何利用,可以事先用帳篷地基進行測量,如果剛好可以用帳篷密鋪,說明此環周長是4的倍數,如果留了縫隙說明除以4餘2。

如果是整除的,則說明可以用3個帳篷長度換2個夥房長度,如果不整除,則可以把一個帳篷改成獵人小屋,以此類推。

在實際鋪城的時候,是從基準經線向兩邊各自延伸,快合龍的時候稍微測量一下即可。

可以隔一段留一個地基作為標記以免鋪岔,有了標記其實和經度規劃的方法是一樣的。

當然前期不可能進行這樣的鋪城,太費煤了,所以前期應該選好一條基準經線和若干個標記點然後按照經度規劃幾個衛星城,中期爆木材之後再畫圖微調。

基準經線可以任意選,推薦使用天然的經線,比如地形屏障或者大型建築的天然界限。(上圖E的右端)

標記點如下圖:每隔3個帳篷打一個標記,3個帳篷=2個獵人小屋,可以無損轉化。

《冰封龐克》建築完美佈局圖文教學

標記點即可視作經度規劃中的可選經線。這樣就可以結合經度規劃的省煤和維度規劃的無縫了。

鋪城實例:

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可以看到所有環區都是滿的,外圈懶得鋪了,要鋪可以無縫鋪滿。

補充下住房的建築思路:

內環一環二環全建住房,可以實現完美貼合。

在三環的時候,全部住房會出現一格漏洞,而在第三環出現的時候,也差不多是倫敦幫鬧分裂的時候。這時候可以根據方位合理佈置四個對應建築,我記得這些建築好像比屋子多出一格,四個恰好能補上漏洞,而且還能有效覆蓋大多數居民,實現希望值最大收益。

至於其他建築,我選擇放在四環之外(八格之外),也就是五環,恰好是能量塔最大範圍外的一圈。

研究所、獵人小屋、食堂、等等,基本都是三格建築,獵人小屋因為獨特原因無須供暖,可以與其他設施隔開擺放,其他建築集中,前期一個小型供暖就能將全部籠罩。至於截圖……明天如果想起來了我就去弄。

關於勢力建築我糾正下,剛開了個存檔看了下,格數和住房一樣,原本三環縮到二環,建三個,可以完美籠罩前期所有居民並且美觀。對了,記得修建外面建築的時候,在路旁邊修建好時,先把原本通向外面的路拆了在旁邊補上,不然那路會占據一格寬度,導致漏洞出現。經過提醒,滑鼠可以調整建築方向,並且上述所有厚度都乘以2。

可以把建築分為3類:

小型(4×4):帳篷,決鬥場,救護站,資源儲備站,收集站 ——此類視作正方形,在旋轉90度意義下不變。

大型(6×6):酒館,夥房,獵人小屋,鋸木廠,燈塔——此類同樣視作正方形,旋轉不旋轉無區別。

中型(4×6 or 6×4):兒童庇護所,工作站,祈禱室,工廠,信仰守護者,養護所。

可以說中型更加靈活了。

《冰封龐克》建築完美佈局圖文教學

這是內四環的住房圖,關閉著的全是蒸汽樞紐,為了不擋視線,那時候還不知道蒸汽樞紐不能疊加供熱,在我拆了七八個後,整個場上還留著20個……我能量塔全開也就700的煤耗,這些吸血鬼在我拆了之後,竟然還有著高達6000+的煤耗,所以新家最高難度過關,合理利用的話,一萬煤足夠。秩序哨站可籠罩45個住房,也就是450人。

《冰封龐克》建築完美佈局圖文教學

來源:遊俠網

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遊戲資訊

冰封龐克 (Frostpunk)

類別: 模擬
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: 11 bit studios
發行: 11 bit studios
上市: 2018-04-24 (PC)

《冰封龐克(Frostpunk)》是由11 Bit Studios製作發行的一款帶著悲傷色調的生存冒險向遊戲,偏重策略和經營元素。玩家將扮演一名城市的統治者,而這座城市是位於冰寒世界中人類最後的堡壘,而玩家的目標將不再是個人的生存,而是保住整座城市。 在《冰封龐克》冰天雪地的環境中,玩家需要用盡各種辦法,獲取能源,進行資源管理,關鍵抉擇等等。玩家還可以參與城市法規制訂,但《冰封龐克》將不會是一款像模擬城市那樣的遊戲,當犯罪率提升時,你可以在模擬城市中建造三座警局來解決問題,而在《冰封龐克》中這種挑戰是十分複雜的,每項決定將產生一定的後果。 “如何在極限中進行探索與生存” 是這款遊戲最大的挑戰。

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建築的佈局相信是很多強迫症玩家在遊戲中遇到的最大的問題,怎麼才能夠實現完美無縫佈局呢?今天的文章介紹的便是玩家「Zeratulag」整理分享的冰封龐克建築完美佈局圖文教學,對於佈局不怎麼來電的玩家還不點擊進來看看。 https://gamemad.com/guide/64891 初等的區域劃分蹭buff建築學相信大家都知道了,這裡介紹如何在frostpunk中最大化利用每一寸土地不留任何縫隙。 因為我們不可能在一開始就把所有建築都安排好,必須要有大體的規劃方向。對於城區規劃的大方向上,有兩種規劃方式:按照經度和按照緯度規劃。 大部分人應該都是按照經度規劃的,這種規劃比較直觀,也比較省木材,下圖是按照經度規劃的示意圖: https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf8e92a5570.jpg 注意此圖不代表遊戲實際玩法,僅代表示意。 這種方法符合衛星城的邏輯,也比較好理解,但是這樣規劃勢必會留下很多縫隙。因為不可能填充出一個完美的扇形。哪怕你這一層完美利用,下一層一定會出現縫隙 例如: https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf8e9a84dec.jpg 為什麼會出現這種情況,看圖: https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf8ea1082fb.jpg 儲備庫內側是6格長,外側變成了7格。一個房子是4格長,所以會出現1個房子漏縫,兩個房子擠不下的尷尬情況。 並且,就算不用房子改建別的,也一定會留下縫隙。就算你找到了一個7格的建築把他堵住了,外側又不知道變成多少環了。 可見,試圖密鋪一個扇形幾乎不可能,因為弧長的增長是未知的,很難找到這樣一系列建築可以完美密鋪。 補充介紹一下遊戲建築的規律,所有建築的大小由內側長度和厚度決定(但形狀可能會隨著改變,同樣的建築擺在內環和外環外形會自動變化),常見的建築大小有: 小型(4×2):帳篷,決鬥場,救護站,資源儲備站,收集站。 中型(4×3):兒童庇護所,工作站,祈禱室,工廠,信仰守護者。 大型(6×3):酒館,夥房,獵人小屋,鋸木廠,燈塔。 巨型:採煤機(6×4),治療室(8×4),聖殿(8×4)。 煤礦鋼廠鑽機這些建築屬於專門位置專用,是不變量無需考慮。 問題出在建築的外側長度上。建築的外側長度是會變化的。請看下面兩張圖,均是一個6×3的夥房連接一個4×2的帳篷。 下圖可見,帳篷的外側長度>6。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf8ea7df638.jpg 但如果把位置平移到更遠的地方,帳篷外側長度又神奇的比6小了。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf8eae85990.jpg 正因為同樣的建築擺在不同緯度上,外側長度會發生變化,所以試圖密鋪一個扇形是不可能完成的任務。 接下來介紹按緯度規劃,此圖並不代表遊戲前期要這麼建,僅僅表明思想。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf8eb630f78.jpg 緯度規劃的思想是,把整個地圖劃分為若干個同心圓,依次密鋪每個環區。 因為每個建築的厚度是用於不變的,只有234,那麼,每一個環區的厚度設定成6,即可保證,無論建造什麼建築,均可實現密鋪。 A+B區合起來一共5格厚度無爭議,C區和D區都是6格厚度,E區根據建築的實際情況靈活調整,例如煤礦占了位置/最外環參差不齊。 首先選擇一條經線(圖中的ABCDE)作為基準線。至於每一環的周長要如何利用,可以事先用帳篷地基進行測量,如果剛好可以用帳篷密鋪,說明此環周長是4的倍數,如果留了縫隙說明除以4餘2。 如果是整除的,則說明可以用3個帳篷長度換2個夥房長度,如果不整除,則可以把一個帳篷改成獵人小屋,以此類推。 在實際鋪城的時候,是從基準經線向兩邊各自延伸,快合龍的時候稍微測量一下即可。 可以隔一段留一個地基作為標記以免鋪岔,有了標記其實和經度規劃的方法是一樣的。 當然前期不可能進行這樣的鋪城,太費煤了,所以前期應該選好一條基準經線和若干個標記點然後按照經度規劃幾個衛星城,中期爆木材之後再畫圖微調。 基準經線可以任意選,推薦使用天然的經線,比如地形屏障或者大型建築的天然界限。(上圖E的右端) 標記點如下圖:每隔3個帳篷打一個標記,3個帳篷=2個獵人小屋,可以無損轉化。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf8ebe3a406.jpg 標記點即可視作經度規劃中的可選經線。這樣就可以結合經度規劃的省煤和維度規劃的無縫了。 鋪城實例: https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf8ec70b9fa.jpg 可以看到所有環區都是滿的,外圈懶得鋪了,要鋪可以無縫鋪滿。 補充下住房的建築思路: 內環一環二環全建住房,可以實現完美貼合。 在三環的時候,全部住房會出現一格漏洞,而在第三環出現的時候,也差不多是倫敦幫鬧分裂的時候。這時候可以根據方位合理佈置四個對應建築,我記得這些建築好像比屋子多出一格,四個恰好能補上漏洞,而且還能有效覆蓋大多數居民,實現希望值最大收益。 至於其他建築,我選擇放在四環之外(八格之外),也就是五環,恰好是能量塔最大範圍外的一圈。 研究所、獵人小屋、食堂、等等,基本都是三格建築,獵人小屋因為獨特原因無須供暖,可以與其他設施隔開擺放,其他建築集中,前期一個小型供暖就能將全部籠罩。至於截圖……明天如果想起來了我就去弄。 關於勢力建築我糾正下,剛開了個存檔看了下,格數和住房一樣,原本三環縮到二環,建三個,可以完美籠罩前期所有居民並且美觀。對了,記得修建外面建築的時候,在路旁邊修建好時,先把原本通向外面的路拆了在旁邊補上,不然那路會占據一格寬度,導致漏洞出現。經過提醒,滑鼠可以調整建築方向,並且上述所有厚度都乘以2。 可以把建築分為3類: 小型(4×4):帳篷,決鬥場,救護站,資源儲備站,收集站 ——此類視作正方形,在旋轉90度意義下不變。 大型(6×6):酒館,夥房,獵人小屋,鋸木廠,燈塔——此類同樣視作正方形,旋轉不旋轉無區別。 中型(4×6 or 6×4):兒童庇護所,工作站,祈禱室,工廠,信仰守護者,養護所。 可以說中型更加靈活了。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf8ecec30f1.jpg 這是內四環的住房圖,關閉著的全是蒸汽樞紐,為了不擋視線,那時候還不知道蒸汽樞紐不能疊加供熱,在我拆了七八個後,整個場上還留著20個……我能量塔全開也就700的煤耗,這些吸血鬼在我拆了之後,竟然還有著高達6000+的煤耗,所以新家最高難度過關,合理利用的話,一萬煤足夠。秩序哨站可籠罩45個住房,也就是450人。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf8ed5c267e.jpg 來源:遊俠網
https://gamemad.com/guide/64891
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