《冰封龐克》困難難度新家30機器人通關心得 - 遊戲狂
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《冰封龐克》困難難度新家30機器人通關心得

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2021-06-08

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冰封龐克機器人怎麼玩?以下為「哈哈哈哈哈星人」總結的冰封龐克困難難度新家30機器人通關心得分享,感興趣的朋友們一起看下這位玩家是怎麼通關的吧。

35天全科技點完:

《冰封龐克》困難難度新家30機器人通關心得

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《冰封龐克》困難難度新家30機器人通關心得

《冰封龐克》困難難度新家30機器人通關心得

《冰封龐克》困難難度新家30機器人通關心得

雖然工程師事件給的科技是醫療機器人,但實際上機器人照看病人沒什麼用,最關鍵的還是「工程機器人」這個技能,一旦點出他,後期就是開掛一樣的飛速發展。(其實極限不止30個機器人,技能樹全開之後無聊造了3個醫務所)

說一些要點和技巧:

這遊戲的玩點在於生存和發展兩點。作為全村人的希望,你的戰略眼光一定要高,意誌一定要堅定。一定條件的生存只是為了謀取更長遠的發展,如果你玩著玩著發現自己所有的發展策略只是為了生存下來,那就形成了被動,後路只會越走越難。

說了這麼多,我選擇童工+喝湯+24小時應急+14小時工時。

開局第一個點24小時應急也行,但是個人非常不推薦童工流開局點應急。

我的宗旨就是一個字:快。

一步快,補補快。

所以別跟我說什麼開局鋸木廠。

第一天晚上,砸好科技站,等半夜法典cd好,開24小時應急,直接掛燈塔。掛他娘的燈塔。

同時5片資源區,砸4個採集站下來。

《冰封龐克》困難難度新家30機器人通關心得

如圖

第二天早上所有的建築一共是科技站一個,醫務室一個,採集站四個,獵人小屋一個。

說一下其他建築的意義:

1.醫務室

醫務室很關鍵,一定要保持滿編陣容,除非你一個病人都沒有,困難難度下效率是非常重要的,生病對效率的影響非常明顯,如果不控制病人數量,那麼將會是整片整片的罷工。

這就是最開頭提到的發展和生存問題了,醫務室就是其中一環,你作為全村人的希望,給人醫保不是為了保命,而是為了保證工作效率,這點至關重要。

2.採集站

需要注意的是,採集站造好不是讓你現在就去採所有資源的,尤其是兩塊煤的那片區域。

因為困難難度造房子的速度是很慢的,然後白天造房子會耽誤工人效率所以前期想打好基礎,前期每一晚,注意是每一晚,都要最大化利用所有工人的「休息」時間,搾乾他們的剩餘價值。

這裡再提一個細節,造房子的順序在困難難度下非常明顯,所以我們先敲科技站,等科技站建造進度條轉圈了再砸其他建築,優先在午夜法典cd好之前造好科技站並掛上燈塔。

造房子慢,很大程度就在於工人走過去的速度慢,這也是我認為要保持滿編醫務室的原因,有的時候拖人口過去不是立刻就能上工的。醫務室一旦拖幾個小時,會造成一系列影響。

3.獵人小屋

生肉來源,第一天造好獵人小屋,第三天早上就能收到新的生肉。配合湯,獵人科技。很容易達到前期基本的飽肚需求。

獵人小屋可以在18點之前拖好工人過去,稍微晚一點也行,只要人員就位開始出工,12個小時以後就能收到生肉入賬。

所以如果控制好在18點到20點之間出工,那麼在早上8點之前又可以……

116人。2鋸木廠,2科技站,3獵人小屋,4採集站,其中一個正在拆,還有一個快挖完。

科技有燈塔,鋸木廠,加熱器,鋼廠。左下角94%進度的就是鋼廠。科技站是開了14小時工時的,第五天早上就是非常健康的2鋸木廠2鋼廠運作。

加熱器一定要在第三個點,也就是降溫之前點好,控制發病率,一切為了效率。

機器人還有36小時到家,也就是第六天早上就有機器人了。

存檔前期只有2468這幾天,接下來隻剩下30天之後的。

其實二十多天就可以全部不管一路加速了,基礎打的好,後面就只是簡單的種田。

還是貼一下第6天第8天淩晨的截圖吧。

《冰封龐克》困難難度新家30機器人通關心得

第6天161人。淩晨5點還有幾個建築在轉圈,可以看出困難難度下造房子速度是真的很慢。

《冰封龐克》困難難度新家30機器人通關心得

第8天188人

這兩張截圖可以看出村民們一直在餓肚子。是因為困難難度下接受的難民基本都是老弱病殘,自帶空腹屬性。可以看出我是有食物的,當然有時候也確實是我沒喂好。

這裡可以提一點,這裡面村民對溫度的需求要大於飽食度,換成資源也就是煤炭大於食物。

道理很簡單,溫度不夠,會生病,病狠了會殘疾會死人,餓肚子不會直接導致生病,並且餓肚子不會殘疾,很難死人,就算「感覺快餓死」也能再撐一個晚上有餘。

所以困難難度下為保證生存必須做出資源調度的時候,可以適當放棄食物保證煤炭。

食物和煤炭要優先煤炭,但是煤炭和發展相比還是得優先保發展。

我這次流程裡前期沒點加速收集。

第8天。第一排科技沒點蒸汽樞紐,沒點加速收集,其他全點。

第二排科技首先點了額外探險隊。

我的思路就是攀科技,**口。以人數優勢抹平一切短板。

加速收集這個技能在我眼裡等價於加速煤炭收集。他對於木材和鋼材只有前期有用,而且是隻很有限的一點點,花大半天工時來加一個僅僅15%的資源收集,是很不劃算的。而煤炭,前期科技攀升遠遠比15%煤炭效率來的重要。

人口多可以保證煤場的正常運作,就算短暫的燒不起煤開不起加熱器,因人口紅利帶來的穩定醫保同樣可以解決。這個15%效率只是錦上添花,不會起到決定性作用,燒不起煤的可能前期你點了這個技能一樣燒不起。

然而速攀科技**口,不管是3天雙鋸木廠運作5天雙鋼廠運作還是後面的煤場保證取暖,都能從更深層次解決更多問題。

同理,第二排科技裡的醫療升級也是前期放棄的。

醫療升級旁邊的棚屋的優先度更低,非常低。在能夠造出房舍並且是升級之後的房舍之前,都沒必要點房屋升級,給他們住帳篷就夠了。

生病了?沒關係多的是醫生。

重病截肢了?沒關係義肢了解一下。

相對於棚屋,第二排科技只需要點一下第一版面裡的能量升級就行了,能量塔範圍不點,這也是後期技能。

第二排第二個技能我點的是冰牆鑽機。

這個技能的意義重大,第一個蒸汽核心最完美的用法。他的重要不僅僅在於獲取更多的木頭,更在於配合機器人解放20個工作人口,進一步擴大人數優勢滾雪球。

第三個技能是能量塔能量升級。

前期就點這三個,然後直接三本科技。

第三排科技裡邊,先把能用的挑出來。

第一版:

二級加熱器和蒸汽樞紐範圍。

第二版:

調度站,探險隊加速,工廠。三個全是。

第三版:

蒸汽鋼廠,蒸汽煤場。

第四版:

打獵策略,空中獵人。

接下來說說優先度。

探險隊加速>=工廠>調度站>=蒸汽鋼廠=打獵策略>空中獵人>二級加熱器>蒸汽樞紐範圍>蒸汽煤場

以上排名的意思是,工廠和探險隊加速可以看心情點,但是工廠一定要在兩個週期以內造好。

一般人玩到這裡可能先點蒸汽鋼廠、二級加熱器等等。

但是別忘了我的路線是攀科技爆。人口(豹人兩個字居然會屏蔽,醉了)。

玩到這裡其實不太缺鋼的,人口多是因為探險隊探的路多,探的路多說明帶回來的資源也多,並且第五天就雙剛廠運作的情況下,完全沒必要一到三本科技就點蒸汽鋼廠。

當然,造了工廠開始量產機器人的時候就需要他了。缺鋼就點完工廠立馬點他,不缺鋼就先擺好調度站最大化獲取蒸汽核心。

玩到這裡手上已經有6個左右的核心,配合鋼材存量可以立馬造出一批,等到蒸汽鋼廠升級完畢,配合機器人可以迅速把手上所有的核心都轉化為機器人。

再之後想怎麼玩都很輕鬆了。

甚至因為走到這裡還是比較早期的階段,對溫度的需求其實並不算高。零下四五十度都是可以靠大量醫務室輕鬆解決問題的時期,並且是不影響到效率的前提下,所以二級加熱器的用途有限,我習慣到中後期-70°c才開始點。

然後打獵策略的意義和第二排的冰牆鑽機類似,是解放人口的技能。並且在此時6-8個獵人小屋的情況下能直接解放30-40個工人。

我走的秩序,等到前面幾個都點完,差不多就有工頭了,然後配合空中獵人,食物無限的情況下可以每天全圖工頭。

第三排科技迅速就能跑完。

但是為什麼要跑完這幾個有用的再跑第四排?

看看第四排,都是些什麼垃圾玩意?人有多大膽,地有多大產。所以本村長選擇點完打獵策略之後,直接攀四本,然後跳過四本除機器人效率以外所有技能直接上五本。然後點工程機器人,這個神技中的神技,ok,接下來整個世界都安靜了,科技速度直接提升一倍。

從這時起,末日生存遊戲成功轉型種田造房子遊戲。

關於難度和挑戰的問題,其實我認為聖母也好別的也好都是自己設想的一項規則,個人有個人的樂趣,要說難度,33個或者34個機器人不見得就比困難聖母等等條件輕鬆。

來源:遊俠網

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遊戲資訊

冰封龐克 (Frostpunk)

類別: 模擬
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: 11 bit studios
發行: 11 bit studios
上市: 2018-04-24 (PC)

《冰封龐克(Frostpunk)》是由11 Bit Studios製作發行的一款帶著悲傷色調的生存冒險向遊戲,偏重策略和經營元素。玩家將扮演一名城市的統治者,而這座城市是位於冰寒世界中人類最後的堡壘,而玩家的目標將不再是個人的生存,而是保住整座城市。 在《冰封龐克》冰天雪地的環境中,玩家需要用盡各種辦法,獲取能源,進行資源管理,關鍵抉擇等等。玩家還可以參與城市法規制訂,但《冰封龐克》將不會是一款像模擬城市那樣的遊戲,當犯罪率提升時,你可以在模擬城市中建造三座警局來解決問題,而在《冰封龐克》中這種挑戰是十分複雜的,每項決定將產生一定的後果。 “如何在極限中進行探索與生存” 是這款遊戲最大的挑戰。

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