《冰封龐克》已經發售了,一些玩家玩家已經玩到了這款遊戲,對於這款遊戲相信不少玩家都有自己的想法,好玩或是不好玩。以下為《冰封龐克》發展系統及法典試玩心得,希望大家能夠喜歡。
・遊戲介紹
在《冰封龐克》中玩家將成為地球上最後一座城市的管理者,擴建城市生存下去。而為了保證全世界所剩無幾的人類能夠存活下來,有時候必須要做出一些艱難的決定。比如在立法管理上:童工受傷了,是就此禁止僱傭童工,還是為了發展而置若罔聞。是否要禁止在食物中摻入鋸末,儘管嘗起來可能沒那麼糟糕。
・前言
11 bit studios這個名字也許會讓人感到比較陌生,但如果說到《這是我的戰爭》,恐怕你多少都會對這款戰爭浩劫中掙紮求存的遊戲存留著一些印象。《冰封龐克》就是由這個曾經為玩家們帶來這款優秀獨立遊戲的工作室推出的第二部作品。同樣建立在末世的舞台——但這一次的挑戰與重點並不是戰爭之中人與人的隔閡,而是席捲全球的冰雪末日之下,關於「人類」這個群體的生存之戰。
🔺《這是我的戰爭》毫無疑問是當年的黑馬之作
作為「新倫敦」群體的管理者,你該如何讓人民維繫生存的希望,是秩序的鐵律,還是信仰的微光?圍繞著高聳能量塔產生的熱量,作為牛津大學與劍橋大學集結的頂尖工程師之首,在竭盡全力保存世界未來希望的種子庫時,還能否對其他靈魂伸出救援之手?身為流亡難民的頭目,在昔日的貴族們飢寒交迫趕來求助時,你又能否拋開舊日階級的隔閡,與往日的上層人士攜手前進?……遊戲的三個關卡給出了不同的劇本,而你,則是沉浮其中,掌控一切的關鍵。
・發展系統
易於上手,欠缺深度
11 bit studios顯然知道怎麼令一款遊戲在上手階段就能夠激起玩家蓬髮的興趣,或者說將它包裝得相當有趣。
《冰封龐克》在這方面做得相當不錯。它擁有華麗而獨具風格的精緻畫面和優秀的界面。收集、發展、建造這一類模擬經營中的基本要素一應俱全,但遊戲本身的要素相當簡潔明快,去除了許多會讓人感覺繁雜的部分:例如居民們會自發在空閒時段進行建造,無需額外拖拽;例如人力調動只需要對應設施定下指標,不需要自行指定;也沒有其他模擬經營常見的複雜營運體系,甚至連區域規劃需要燒掉的腦力都被大大省略:開局圍繞能量塔展開的圓形城市,只要花費心思將區塊恰當拚接起來,建設好的城市就會相當漂亮。
🔺對比《天際線》等遊戲,本作的區域規劃難度要低了太多
「收集與發展本身是能帶來很大滿足感的。」就像《我的戰爭》裡玩家們總是對嘗試最大化探索樂此不疲一般,在《冰封龐克》之中,你也很容易從攀升科技後帶來的採集效率大增與各類增添希望的新奇建築中獲得層層遞進的成就感,甚至遊戲同樣存在探險隊,能夠觸發諸多事件、獲取到額外資源等。這很類似《文明》系列給人帶來的樂趣:在遊戲的進程裡,伴隨著溫度下降的挑戰,你每一步的進發都讓人民們的未來變得更有希望。
它的確是一款上手時期看起來非常好玩的遊戲,而這也是本作在66小時就售出25萬份的主要原因。
但單純作為一款模擬經營遊戲而言,它也存在著許多不足。這些不足還相當致命,限制了它在包裝漂亮的外殼上更進一步,而無法成為一款真正的、優秀的模擬經營類遊戲。或許這是因為作者想在遊戲中表達的理念不限於此,但這一點我們稍後再談。
・不足的地方
在遊玩了三個劇本,總共遊戲時長達到20小時候,我突然發現這款遊戲本身其實有許多空白。遊戲中總共存在四種普通資源:煤炭、木材、鋼材與食材(分為生熟兩種)。其中煤炭是最為重要的資源,一旦煤炭儲量告急,遊戲就將立刻面臨崩潰;而木材、鋼材兩類資源存在感相對卻低了太多,且除了木材可以轉化成煤炭外,二者的功能幾乎趨同。食材部分則存在一個幾乎是「沒鳥用」的轉化環節,需要玩家建造夥房來將生食材轉化為食物。然而你實際上只需要2~3個工程師或者5個兒童,就能確保幾百人的食物供應。
🔺不需休息的強大勞動力:機器人
除了資源體系的相對薄弱外,採集系統的設定也過於簡單。煤礦、鐵礦、鑽木機、空中獵人小屋和溫室。幾項關鍵資源都能夠找到「無限」生產的資源建築,你需要做的就是賺齊資源將它們丟去合適的地點。甚至於還不需要考慮工人上下班的路途:遊戲並不存在相關的設計,路上的行人除了建築工外基本都是擺設,早上8點準時開始生產資源就是明證。
🔺積蓄資源就是為了熬過關底來襲的強勁暴風雪
而你的工人?——對不起,他們嚴守每天10小時的工作制度,你可以用時間差替換讓他們無縫打獵,但卻無法採取換班制度讓一座煤礦全天勞作,即使這座煤礦關係到全部人的命脈。如果你強行要他們加班,在連續工作的第二天就會彈出死亡提示來……
如此過於簡單、死板的資源和勞動力設計,在一款成熟的模擬經營遊戲中基本是看不到的。遊戲將發展難度更多的傾向於溫度上,作為玩家,你需要做的基本上就只是和溫度賽跑,而其他的一切都被簡化,以至於當你第二次遊玩時,全流程的70%時間都可以在快進中度過。
而供熱這個關鍵體系,能否在資源如此薄弱的情況下,與溫度一起撐起這個遊戲的深層玩法?
它做到了,但沒那麼好。
熱量會影響工作地點是否能夠運作,會決定人民生病的機率。看起來是一個相當優秀的設計,但由於煤炭資源的獲取基本被定死(地圖上固定有那幾座煤礦,採集煤礦需求大量人力,前期難以為繼),玩家在幾番嘗試後,很快就能夠獲悉多少煤礦產出能夠支撐起多少規模的城市。而只要儘早研發出三級供熱範圍,基本上你就只需要極少的樞紐來進行調節。這個設計本可以讓遊戲變得更有策略樂趣,例如輸熱管道、過載擴大範圍等等,但目前而言,它似乎也只是體系中的普通一環而已。
🔺千萬小心蒸汽樞紐,消耗煤炭量十分驚人
《冰封龐克》是一款看上去很好玩的遊戲。而它的三枚劇本的初見體驗也確實不差…但往後再看,薄弱的體系至少讓它在模擬經營端的深挖潛力顯現出諸多不足,無法再進一步。
・法典選擇
法典帶來的難度與挑戰
當然,遊戲不都是一切圍繞著能量塔轉動的。在熱量之外,還有兩項數值關係著遊戲成敗:「希望」與「不滿」。當前者跌落谷底時,人民將失去生存的期望,甘願被冰雪掩埋;後者漲滿後,你的統治權威將面臨挑戰。而在遊戲中能夠有效調節這兩樣參數的,無疑就是「法典」了。
「法典」是有別於研發的遊戲另一個發展要素,或者說輔助發展要素。在法典之中,你能夠決定是否讓兒童參加工作,還是讓他們進修成學徒,提高工作站或救助站的效率;也能夠決定食物配給,甚至是死亡居民的安葬手段——或者是一些不好的娛樂設施。法典的政策通常都傾向兩面:能夠更多提高希望值的人文派(修建墓園、兒童庇護所等),與更具現實意義的生存派(與其對應的埋屍雪坑、童工制度等)。是當下的發展重要,還是確保希望值更為重要,都需要結合當下狀況,來縝密進行選擇。
🔺不同的分支會影響最終最終選項
當然,法典不一定是你主動頒發的,一些突發事件也會給予任務,讓你限時頒布法典,否則人民的不滿就會大幅度上升,或者希望下降等。在「新家」和「難民」劇本之中,你還需要採取更加激進的法典來引導人民:即選擇秩序或信仰派別。從新法典中派生出的法律將具備更強的權能,對應的最高層法案甚至能直接替換掉人民的希望值,讓它永遠維持滿額不再降低。
🔺但代價是……
這類將關鍵要素條直接鎖死的法典,點出之後會讓遊戲難度大大降低,甚至還可以依靠CD不算長的特殊技能直接大幅降低不滿,導致你再也不需要操心人民的需求——簡直就是官方自帶的修改器。然而兩項極端法典都會影響結局時給出的遊戲評分,也算是遊戲本身的一項要素:你可以選擇低難度通關但拿到壞評價,也可以較高難度通關來獲取好評價。當然……秩序與信仰兩派除了展現形式不同之外,功能性上並沒有太多區別,也沒有真正將遊戲玩法區分開,還是稍微有些可惜的。
🔺「秩序」還是「信仰」,在遊戲中或許更多只是表現形式不同
法典在很多地方都能看出製作者想要傳輸個人理念的想法,而結局時關於「我們越界了」的疑問也在玩家群體引起了廣泛爭議。正因如此,如今各大遊戲平台、社交網站上,圍繞遊戲內容展開最多討論的反而並不是遊戲本身,而更多的是對法典帶來的理念進行的討論。
・過低的隨機性限制了遊玩樂趣
另外一點讓遊戲看起來其實沒那麼好的地方就在於它作為一款定位於模擬經營遊戲而帶有的短板。前文之中提到的它身為模擬經營部分的系統並不齊備,限制了它真正變成一款優秀的遊戲。但實際上這可以通過類似Roguelike類的隨機地圖、事件等來進行規避:畢竟不同的挑戰需要採取的發展策略也會截然不同。但目前來看,遊戲沒有出現這類要素,有些可惜。
當下存在的三個劇本:新家、方舟、難民。每一個劇本的事件都是高度固定,甚至連探索地點都完全固定,其中極少的隨機事件(熊洞救人)都可以靠SL來達成好結局。在第一次遊玩時,你或許會為層出不窮的各類事件觸動,感受到遊戲帶來的濃鬱冰雪末日氛圍。但達成通關、進行高難度遊玩後,幾乎一成不變的事件則會很快加速疲勞。三個劇本都達成通關後,遊戲剩餘的遊玩價值似乎隻剩下成就部分的挑戰,如果沒有這方面的興趣,似乎它就沒有再去遊玩的必要了。而滿打滿算30小時不到的遊戲時長,對於一款定價99的獨立遊戲而言,還是相當昂貴的。好在製作組已經承諾會在後續積極添加遊戲內容,還是可以有更多期待的。
・總結
它精緻的外殼和易於上手的系統吸引了許多模擬經營遊戲的輕度玩家,也確實在當前占據了相當一部分的熱度:包括玩家們對於遊戲試圖展現出的理念而進行的討論。
不得不說,在一週目的高品質遊玩後,它展現出的遊玩價值和系統深度至少在目前階段還有些對不起模擬經營這個標籤。如果給三個劇本分別打分,都應當能夠獲得相當高的分數,但若將其拖入模擬經營這個已經相當成熟的遊戲體系來看,它又顯得過於稚嫩。
但至少,它能讓你度過十小時的充實光陰,這或許就足夠了。
來源:遊民星空