《冰封龐克》單元格真實長度分析&放置建築教學 - 遊戲狂
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《冰封龐克》單元格真實長度分析&放置建築教學

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2021-06-08

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在《冰封龐克》中,要想取得勝利,合理的利用空間放置建築是非常重要的。以下為《冰封龐克》單元格真實長度分析及放置建築教學。

首先,製作組名稱為11bit,那麼不管能量塔單位長度在建模時模型是多少,在遊戲內直徑一定就是11個單位長度,這個不用想太多,沒有哪個製作組加彩蛋還要添水的。

我之前一直以為,無論在圓周的任何位置放置一個無約束的建築,其單元格長度一定為1,以此為假定的應用中,在遊戲內3環和4環的位置,你放房子,是得不到一個標準的4格長度用來當軸線的,上篇帖子寫的2r厚建築退後一格放約束線即可得到標準體型的建築是錯誤的。

如果說這個遊戲中所有單元格都≠1,好像也說不過去,不設立標準,又沒有說明,是很不利於玩家思考的。

我們再假設,1環,也就是距離0的圓周長度被分為單位為1的單元格,那麼遊戲中初始的倉庫,其長度就不是一個整數單元格長度的建築了,2環的圓周,就可以被我們分為4.56:30這兩部分,我們可以在1環放一個3X2建築,用來驗證倉庫後的延伸空間到底是4.56的延伸,還是5的延伸。具體過程暫時不附上,晚上有空專門錄個影片。

其次,對於3格建築,利用前進一格放約束線以期建築自動變為標準體型的結論,也是錯誤的,因為單元格的劃分,並不像我想的那麼簡單,遊戲中徑向道路會切割圓,同環內,如果有兩道徑向道路,就會使得圓周進行單元格再分配,空間單元格一定是最接近1的那個單位長度,所以我們就可以看到,一些本應該是6格的建築,在某些位置變成了5格,通過約束也可以做到這點。我們可以先在3環放建築物來確定總格數是多少,然後在把倉庫後兩道線延伸出去再觀察一下總格數的變化。

時間有限,我就先放上兩張圖,證明3環是可以放下24個房子,或者16個橫置工程站的,晚上再錄詳細的分析影片

《冰封龐克》單元格真實長度分析&放置建築教學

《冰封龐克》單元格真實長度分析&放置建築教學

初步結論是,如果我們想要得到一個最接近於標準體型建築的約束線,那麼就得再分配軸線圓周的單元格,使其最接近於1。

1環10房子,2環17房子這個不多說了,3環和4環的軸線圓周長度分別為122和97,這兩個很接近於96和120,遊戲中,如果你每環圓周只有一個約束線(建築物和道路都算),那麼格數一定是5的倍數,每個單元格一定是小於1的。一但進行再分配,引擎就會開始細算來確定一個更接近於1的數值,所以如果你每環只有一個徑向道路,那麼根據建築格數取整的機制你所浪費的空間會很大。新家隨便放放拿個成就即可,如果我們想要在難民劇本進行全成就的騷操作,就需要更詳細的規劃。

這會沒空,有興趣的朋友可以試試在3環放24個房子或者16個工程站。

下面是步驟

倉庫後的3環,弧線長度是12.8,放3房子或者2工程站是剛剛好,如果3環只有這兩根約束線,那麼剩下的84.54單位長的軸線,會被分為85格,而不是84格,如果我們利用1環10房子做輔助線,把84.54分為兩部分,那麼就可以得到42+42,剛好85個單元格。

來源:遊民星空

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遊戲資訊

冰封龐克 (Frostpunk)

類別: 模擬
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: 11 bit studios
發行: 11 bit studios
上市: 2018-04-24 (PC)

《冰封龐克(Frostpunk)》是由11 Bit Studios製作發行的一款帶著悲傷色調的生存冒險向遊戲,偏重策略和經營元素。玩家將扮演一名城市的統治者,而這座城市是位於冰寒世界中人類最後的堡壘,而玩家的目標將不再是個人的生存,而是保住整座城市。 在《冰封龐克》冰天雪地的環境中,玩家需要用盡各種辦法,獲取能源,進行資源管理,關鍵抉擇等等。玩家還可以參與城市法規制訂,但《冰封龐克》將不會是一款像模擬城市那樣的遊戲,當犯罪率提升時,你可以在模擬城市中建造三座警局來解決問題,而在《冰封龐克》中這種挑戰是十分複雜的,每項決定將產生一定的後果。 “如何在極限中進行探索與生存” 是這款遊戲最大的挑戰。

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在《冰封龐克》中,要想取得勝利,合理的利用空間放置建築是非常重要的。以下為《冰封龐克》單元格真實長度分析及放置建築教學。 https://gamemad.com/guide/65019 首先,製作組名稱為11bit,那麼不管能量塔單位長度在建模時模型是多少,在遊戲內直徑一定就是11個單位長度,這個不用想太多,沒有哪個製作組加彩蛋還要添水的。 我之前一直以為,無論在圓周的任何位置放置一個無約束的建築,其單元格長度一定為1,以此為假定的應用中,在遊戲內3環和4環的位置,你放房子,是得不到一個標準的4格長度用來當軸線的,上篇帖子寫的2r厚建築退後一格放約束線即可得到標準體型的建築是錯誤的。 如果說這個遊戲中所有單元格都≠1,好像也說不過去,不設立標準,又沒有說明,是很不利於玩家思考的。 我們再假設,1環,也就是距離0的圓周長度被分為單位為1的單元格,那麼遊戲中初始的倉庫,其長度就不是一個整數單元格長度的建築了,2環的圓周,就可以被我們分為4.56:30這兩部分,我們可以在1環放一個3X2建築,用來驗證倉庫後的延伸空間到底是4.56的延伸,還是5的延伸。具體過程暫時不附上,晚上有空專門錄個影片。 其次,對於3格建築,利用前進一格放約束線以期建築自動變為標準體型的結論,也是錯誤的,因為單元格的劃分,並不像我想的那麼簡單,遊戲中徑向道路會切割圓,同環內,如果有兩道徑向道路,就會使得圓周進行單元格再分配,空間單元格一定是最接近1的那個單位長度,所以我們就可以看到,一些本應該是6格的建築,在某些位置變成了5格,通過約束也可以做到這點。我們可以先在3環放建築物來確定總格數是多少,然後在把倉庫後兩道線延伸出去再觀察一下總格數的變化。 時間有限,我就先放上兩張圖,證明3環是可以放下24個房子,或者16個橫置工程站的,晚上再錄詳細的分析影片 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf93e23ac09.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf93ea731ab.jpg 初步結論是,如果我們想要得到一個最接近於標準體型建築的約束線,那麼就得再分配軸線圓周的單元格,使其最接近於1。 1環10房子,2環17房子這個不多說了,3環和4環的軸線圓周長度分別為122和97,這兩個很接近於96和120,遊戲中,如果你每環圓周只有一個約束線(建築物和道路都算),那麼格數一定是5的倍數,每個單元格一定是小於1的。一但進行再分配,引擎就會開始細算來確定一個更接近於1的數值,所以如果你每環只有一個徑向道路,那麼根據建築格數取整的機制你所浪費的空間會很大。新家隨便放放拿個成就即可,如果我們想要在難民劇本進行全成就的騷操作,就需要更詳細的規劃。 這會沒空,有興趣的朋友可以試試在3環放24個房子或者16個工程站。 下面是步驟倉庫後的3環,弧線長度是12.8,放3房子或者2工程站是剛剛好,如果3環只有這兩根約束線,那麼剩下的84.54單位長的軸線,會被分為85格,而不是84格,如果我們利用1環10房子做輔助線,把84.54分為兩部分,那麼就可以得到42+42,剛好85個單元格。 來源:遊民星空
https://gamemad.com/guide/65019
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