相較於一週目,二週目會在很多細節上處理的更好。簡單來說就是二週目隻給母城送了一波物資後就再也沒有送過,省出了大量的鋼的核心,為建設貿易鏈做準備。
初期最主要的問題焦距於到底要不要拉人。
拉人的好處:醫療保障,很小的機率出現重病,但是多的33人需要大量的食物。
不拉人的好處:前期依靠母城送的食物完全自給自足,但是只有15工程師造成醫療壓力巨大。
我採取的是拉人打法,所以食物很缺。但是昨天看直播的時候,有人採取了不拉人的打法,依靠遊戲的設計機制,讓工程師白天研究,晚上醫療。這個打法不穩定的地方在於重病出現的機率比較大,畢竟拉人打法24小時都在治病的。
遊戲的初期大體思路和一週目都相同,但最大的不同之處在於卡在第8天的時間送物資,也隻送給母城一次。
DAY1:2研究(伐木場,晚上造第2個),1醫院,1收集,考察隊去左邊拉(18時候再派人,前期多收集的幾個木材很影響第二三天)
DAY2:研究火盆,等18時候建造:1收集,2伐木場,1夥房,1救護站,採集完鋼材的人直接去才木材(為第三天建救護站賺資源)
DAY3:降溫,這天不研究科技,建造10帳篷(這時候人剛剛好好拉回來),建1救護站(這就是為什麼第一天18時後採取考察的原因,如果沒多收集木材,這救護站不出來),火盆,行政所,考察隊往下方去探索。
DAY4:升溫,建造運輸站,直接拿食物,建救護站,同時升級一本,鋪路採集鋼材,注意鋼材的產出量收集到60左右切換成核心(考察隊會帶40+的鋼回來),考察隊回來後解散考察隊(因為初始的5人是健康的,這時候換上快要餓死的人去考察,減輕食物壓力)
DAY5:看飢餓程度考慮核心是否要24h加班採集,科技選擇軍需庫的採集速度,考察隊往特斯拉城前進
DAY6-DAY10:這段時間是壓力最大的時候,因為沒有食物,所以要想法設法的別讓刁民餓死,這段時間我選擇又向新倫敦要了一次食物(這時候有木屑粥,但壓力還是很大)科技選擇考察二隊,加熱器,以及採煤機,注意在DAY8卡著時間提交任務,然後趕快切回來採集鋼材,等鋼材賺到200+的時候,切成核心(溫泉鄉要3核心,其中一個要建醫務所,不然送給你10個重病,到家必死5人)
注意:在其他模式下我不太清楚,但是在極難模式下採煤機一定是要優於煤礦,原因很簡單,就是因為一個核心,是拿核心換食物還是採煤,我的選擇是換食物,這樣能增加容錯率,而且用煤礦會中期賺不起煤,在點了童工的情況下人手完全夠的,所以推薦採煤機
觸發了溫泉鄉事件後,情況開始好轉(注意提前建造交涉隊伍,這10個人全是快要餓死的),之後開始將資源全部傾斜給溫泉鄉,等溫泉鄉的列車道造好後,情況就會好轉很多,注意溫泉鄉能給鋼材,在食物足夠的情況下多拿一點鋼,畢竟鋼材是真的缺。
來源:遊俠網
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