快打旋風5 延遲有什麽影響 輸入延遲對進攻影響解析
老牌日系廠商卡普空旗下的快打旋風5,已於近日正式登陸了PC及PS4平台,而本次與PS4之間跨平台對戰的特性,意味著可以有更多同台競技的對手。不過很多剛剛入門格鬥遊戲的萌新們,對遊戲中輸入延遲所造成的影響並不是很了解,那麽今天就為大家帶來快打旋風5 延遲有什麽影響 輸入延遲對進攻影響解析,一起來看看吧。
輸入延遲對進攻的影響:
玩過快打旋風4的朋友肯定都記得,PS3版和XBOX版的幀數(節奏感)是不同的,甚至PS3版和街機版,街機版和PS4版,PS4版和XBOX版等等,都是不同的。當時造成這些不同的原因,一方面是各個版本自身的不同,另一方面是諸如顯示器延遲,電源穩定性,機器本身的性能等等造成。雖然最適合比賽的是XBOX版,但最後因為SONY的讚助,在CAPCOM CUP上也不得不使用PS4版,讓很多選手很是苦惱了一陣子。
我們知道,延遲分為2大類,
1、輸入延遲。即輸入指令到在遊戲中反映出來(還沒有反映在螢幕上)的延遲,
2、顯示延遲。就是顯示器自身更新率等造成的影像展示的延遲。
然後,根據美國有誌玩家利用沒有顯示延遲的螢幕測試的結果得知,快打旋風5擁有7-8F的輸入延遲。
這意味著什麽呢?
例如,人類的極限反應時間是11-12F。假設我擁有永遠處在這個極限反應的能力(實際上這時候我的腎上腺素分泌肯定過量……),那麽,理論上我可以反應隆發波的動作(14F),並在看到這個動作就前跳,如果沒有輸入延遲,沒有我反應--手輸入的延遲的話,我肯定可以跳到隆不敢發波,哪怕梅原也不敢。然而事實不是這樣。
正常人的反應+輸入,大約需要17F-18F左右。然而,在快打旋風5,因為7F左右的輸入延遲,這個時間被拉到25F左右。這又代表什麽呢?
舉例說明:
博迪的EX捕魚抓頭那一招,從發生到出判定,是25F。而我相信大多數人肯定有試過看到博迪跳過來,自己拉跳結果還被抓的經歷。因為等你看到並反應,本來是來得及的,但是因為該死的輸入延遲,活生生被抓了。如果這個輸入延遲使和快打旋風4時期的5F左右一樣,我相信很多高手可以讓這一招變成送血專用招。然而實際情況是,如果沒有預判,世界上反應最快的高手也要吃這一招。
為什麽我沒感覺到輸入延遲?
1、快打旋風5的動作幀數更加細致。這些細致的動作過程欺騙了你的眼睛,當你的眼睛在觀看這一連串順滑流暢的動作的時候,已經過去了7F。
2、快打旋風5允許提前最多4F出招,導致系統提前4F預備響應你的下一個指令,這4F相殺了部分輸入延遲,因此你的感受變得好了一些。這展現在你依然可以在防禦中最速出REVESAL。但是如果在沒有任何前置輸入的情況下,你突然出招,一定是慢7-8F的。
3、PC版真的只有5F延遲,比PS4版好嗎?
很遺憾是的,原因PC和PS4的網戰優化(垂直同步可以為0),為了達到優化的目的PC在延遲處理方面犧牲 了一些東西,同樣的情況,PC版升龍比PS4版簡單,因為反應時間更多。不過,比賽用的是PS4版,不想被延遲害死自己,請用PS4練習。
延遲有什麽影響?
如前所述,因為延遲,你需要比原本早8F去反應,也就是說,要達到和快打旋風4一樣的反應水準,你需要極限反應在5-6F。這是人類目前做不到的數字。而因為這個做不到,所以讓快打旋風5的標準最速反應,被定義在18F左右————它和快打旋風4的最速定義相比差了7F。
你需要多8F去反應對手的出招。
你需要多8F去防禦對手的攻擊。
你需要多8F去確認動作。
而這成了進攻者的優勢——我出招後你要20多F才能反應,天大的優勢!
所以,這是為什麽快打旋風5明明幀數表上寫著很多發生慢,出招後落後幀,卻依然可以沒事一樣出——例如KEN的2MP+MPMK。因為你的對手需要更多時間反應輸入,無形中抵消了不利。這也造成了快打旋風5,人們可以不去糾結重攻擊普通技發生那麽慢,一樣賭命按ALEX的6HP,5HK,老桑的5HP,隆的2HK。
所以,這變成了一個進攻方絕對有利的遊戲。尤其在網戰情況下。我個人很喜歡。
好了,最後一個問題。我們還需要修正這8F延遲嗎?很多人認為,既然大家拿到的都是一樣的遊戲,而且所有人都是在這個環境下修煉,其實還是很平等的——我們可以直接認為,遊戲就是故意做成這樣的。那麽既然是這樣,為什麽還要糾結呢?
反正都一樣………………
說不定,這就是CAPCOM希望達到的目的。而且,相比快打旋風4那沉悶的立回,快打旋風5這樣猛攻,對局時間更短,對局展開更快。是不是更好玩一些呢?
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