3. 改良地圖設計
魂系列最被玩家津津樂道的就是回字形的地圖設計。原來這個門是個捷徑?!原來篝火和Boss房就這麽點路?!原來出生地跟大後期地圖就隔了一條街?!原來這地方我來過?!這樣的地圖設計一來爲玩家增加了一種 “山重水複疑無路,柳暗花明又一村” 的新奇感,二來也爲敘事手法增加了空間,然後也能減少地圖素材設計的工作量,畢竟重複利用又沒有重複感何樂而不爲。隻狼在大地圖的設計上也是借鑒了相同的思路。
然而,魂系列的地圖雖然在大地圖上是連貫的,但是在單張區域地圖上有很強的割裂感,可以看作是幾張分裂的平面小地圖,地圖之間用直上直下的電梯,或者坡度很大的樓梯聯通。想要去一個地方,有且只有一條路。
以血源 “亞楠中心” 篝火附近的路爲例,想去打加斯科因神父只能走左邊坐電梯下去,想去打神職者怪獸只能走右邊上去。
但是隻狼就不一樣,隻狼的地圖機制裡加上了鈎索設定,除了常規的地面道路,又開通了空中道路,形成了一個立體的結構。比如玩家到達的第一個篝火,要找下一個篝火,在進行完空中忍殺的入門教學之後,多數玩家很自然的會跟著地圖的暗示(因爲你跳下去了)走地面道路。但是如果玩家重新跳回屋頂就會發現,其實還有右邊這條路,而且走過之後就會感覺,右邊相對更好走一點,因爲可以繞到敵人背後。
特別的,在葦名城-貯水城區,從篝火想去打七本槍,有3條路。最明顯的中路,敵人也最多;很容易發現的左路,可以跳上對面城牆,一路潛行過去;看了影片攻略後發現的右路,跳上矮牆,一路鈎索過去,最近最快。
魂系列的篝火決定了遊戲地圖的整體節奏,一個篝火就是一個敘事段落,一個篝火分割了兩塊地圖區域,玩家必須用有限的資源(血瓶、道具)完成一塊既定地圖區域的內容,死亡、坐篝火都會觸發區域重製,即玩家不能通過小段積累來完成有一定難度的遊戲安排,只能磨練技術,熟悉遊戲機制,一舉通過。通過近路串聯,通過近路減少和Boss房間的距離,減少路上死亡帶來的損失和挫敗感。玩家在初見不熟的時候,想要通過跑酷去開下一個篝火是很困難的。
隻狼繼承了以篝火調節遊戲節奏的思路,又加入鈎索機制,直接結果是,近路存在感和存在的意義大大降低。隻狼沒有電梯,鈎索就是電梯,近路很少,基本可以忽略,初見就可以跑酷,鈎索點隨處可見,區域地圖上比魂系列有更強的聯通感和流暢感。甚至可以打完Boss再回頭刷小怪,這更符合隻狼遊戲本身的定位,故意不遷就魂系列的傳統。
隻狼地圖的另一個特點是,把重複利用做到了極致。如果說魂系列是通過回字形地圖繞了一圈又回來這種手法對地圖産生了重複利用,那麽隻狼就是正著走和反著走有完全不同的感受。就比如上面的貯水城區,這個場景其實在教學關裡就見過,那時候天黑,玩家手無寸鐵,潛行見到皇子之後才有了手上這把小太刀。出了觀月望樓之後的忍殺、鎖定、精英怪教學就是從正向走過來的。到了中期這裡,開了篝火之後,又反向走回去挑戰七本槍。圖還是同一個圖,但是天氣、光線、敵人布置等不一樣,給人一種全新的感受,這也是把成本和體驗做到了最好的平衡吧。
一些遺憾
● 略顯簡化的角色成長,對玩家直接刺激最強烈的武器、防具,根本沒有提升空間,全流程一把小太刀,一件破鎖甲。
● 道具設計平衡性欠佳,自從發現了忍義手中鞭炮的邪道打法之後,其他道具的使用率大大下降。可能是引導不當,或者設計欠缺,作爲輔助道具的各種糖、各種粉,存在感太低,某些道具全流程可能一次都不會用到
● Boss(精英)戰和跑圖的難度相差太大,導致玩家卡頻繁Boss之後,對地圖的探索欲望降低,跑圖只是爲了刷錢刷經驗
● 沒有連網功能,甚至取消了魂系列經典的網路互動:地上紙條,似的遊戲中完全沒有了UGC成分,樂趣只能交給設計師的設計産生了
總結
隻狼可以說很好地實現了宮崎英高在被問到有沒有血源2時候對媒體作出的回答:FromSoftware已經做了太多魂系列的遊戲,想在這方面作出一點突破,擺脫魂系列的影響,作出全新的系列遊戲。雖然隻狼中還是能很明顯地看到魂系列的影子,但是都經過精心加工和改良,形成了自己的特色。
隻狼遊戲系統淺析就給大家分享到這裡了,不知道大家對於隻狼這款遊戲有怎樣的看法呢?可以在下方的評論區一起討論一下。
來源:遊俠網