《闇龍紀元2》全隊友培養心得 - 遊戲狂
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《闇龍紀元2》全隊友培養心得

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2011-06-03

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《闇龍紀元2》全隊友培養心得

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感覺今年的DA2跟錯開了大作期,在整個3月份,只有月底的孤島2可以視為“干擾者”,之前的子彈風暴渣了。比起去年這個時候DAO要好,記得DAO我只玩了一大半就玩別的遊戲去了,剩下一大堆爛尾,到現在都沒補回來。這下好了,整個3月我都可以細細體驗這個遊戲。

記得剛玩DA2的時候,直接選了hard難度,結果在第一個ogre的地方就被拍死無數次,這時候也沒去仔細設定AI控制角色規則,稍微研究了下後,才發現對於近身攻擊法師的敵人,規則選擇self being melee attacked by enemy-wait,可以讓角色跑開,造成hit and run的活命,同時也發現那個盾牌小妞很扛,當時幾個角色因為在這裡小卡了下,研究了下各自的操控和團隊角色,突然發現這一代的戰鬥系統做的真好。(當然也可能是我火星,沒仔細研究DAO的規則,DAO我就簡單的微操,沒印象有特別貼切的地方。)

1.    隊伍成員角色分配

根據我玩DOTA的經驗,DOTA這遊戲我玩了千把了,也終於開始到虐人的水準,還沒到DPS主力的水準,也沒有超神。對於一個團隊來說,應該有DPS傷害輸出、MT肉盾、控場(輔助、奶媽、限制)幾個角色的分配。相對應的角色技能加點就有講究。MT特點是肉裝+撐血+護甲+吸引仇恨。DPS可以不要那麽肉,但是攻擊力要高,要有一些發球效果和暴擊,有些時候自身要有一些Buff,技能也不需要太華麗,有幾個招式,大部分時候靠普攻和暴擊,在控場和MT支援下,站得住,不要一下子被秒了,穩定刷刷刷的輸出傷害就好了。控場特點就是一些減速、slow、stun等技能,外加Buff。奶媽也很重要。有以上這些職能角色,出去打怪就事半功倍了。

2.    設定tactics的AI規則

值得注意的是DA2的改進,恰好是向著這方面做了改進,讓人玩起來更舒心。大家可以點開tacticts,可以發現既定的規則裡面有scrappers(DPS),MT(MT),controller(控場)、supporter(支援者),這幾個規則很好的幫助玩家定義了相對應人物要怎麽來分配職責,根據角色特性稍加調教,就能挑出符合自己思路的組合。在戰鬥的時候,選擇你喜歡的角色暢快淋漓的戰鬥,隊友給予很好的支援,特殊情況的時候切換角色微操一下,戰鬥變成一種樂趣。

3.    具體角色培養方向

說得具體一點,主角就是主角,你不可能讓主角去做奶媽,雖然做控制也有些意思,但是誰都想著自己的角色猛才有成就感,就來玩dota的時候,我用小號遇到對面清一色菜鳥,也會當仁不讓的做dps。因此毫無疑問,主角就應該用dps來培養,這裡dps有幾種。farm型的dps,只管收割屠戮,主要是戰士。控制型dps(一般是遠程),集中幹掉一個,主要是弓箭手或盜賊。法師型dps,這個在DA2裡面估計比較難,幾個AOE+Nuke大技能放完了,如果還有高等級敵人站著,這時候你也只能等cd了,不像dota,出幾個強力武器,靠普攻也可以有大輸出。

想當初Alistar那個神採奕奕的盾技+farm,讓DAO的rogue黯然失色(魔戒的人類英雄就是rouge出身,rouge在D&D裡面是當之無愧的首席DPS職業類型),這一代我是不會首選用rogue,我就選擇warrior,但是我不喜歡躲在盾牌後面,因此戰士職業的抗擊打(即使沒有盾牌也比遊俠肉),也能輸出特性,我首選開荒的職業就是雙手武器戰士。

同時,隊伍裡要有一個MT,遊戲裡已經有Arlvine一出來就是盾技戰士了。一個法師(學習奶媽肯定要的),冰火魔法在初期補充下輸出不足。一個弓箭手,據說這一代弓箭手dps很厲害,學滿40點cunning開箱子。再加上我的寵物狗Axingg,隊伍就成型了。接下來就是成長之路。

很感慨DA2把角色定位這麽明確,玩起來也絕對是這麽個味道。除了各角色各擔其職,各角色職位不足,在這個遊戲裡也做得很到位,讓你知道成功人士的艱辛。大體玩下來跟dota、D&D這類遊戲感覺很一致,這就是這代遊戲成功的地方。

4.    角色加點

具體來說。主角的dps成長之路真的很艱辛。搭計程車ota的時候,基本上大家5vs5,都會選擇1-2個打後期(dps),前中期都是另外4vs4,打到最後dps成長起來後才加入戰團結束戰鬥。而玩dps的玩家在平均45分鐘的dota比賽中,有20-30分鐘是在farm更新打錢出裝備。DA2裡面主角是直接跟著大家更新刷錢出裝備,這就導致dps初期十分廢材。每次我嗷嗷的衝上前線,結果3-4個敵人一夾擊,血就直線下降,喝個血瓶,奶媽加一下血,自己吞噬一個,結果還是難以支撐,血量基本維持1/2左右,這時候如果敵方Boss放個大招,我基本就被秒了。剩下法師、MT和控制(弓箭手)。因此,做dps難啊,我的主角在成長之前的前期還是很尷尬和杯具,dps輸出不高、血不厚,前期樂趣真不如MT。DPS死後,MT還慢慢一刀一刀搓著敵人,我一般就看看他戳,讓我一下下來,我要著急死,而且敵人打MT也是半天沒效果,盾技一放、防禦一加,基本敵人也打不動。我這時候就玩玩盜賊,慢慢發現盜賊也相當厲害。(這個後面說)

一般farm型的dps加點主要是加constitution撐點血,作為輸出可以撐str或者撐dex,這裡讓我好生為難,按理應該撐str,str直接加atk,dex直接加dps。我加str比較多,到後期,我的主角dps才84,MT的dps才30+,法師dps20+,但是盜賊(主升dex)的射手dps已經有200+了。不過單從dps不能反映實際戰鬥力,有些Buff對戰士的攻擊翻倍是基於atk,雖然戰士dps才84,但是atk在一些最後一戰影響下,dps直線飆升超過盜賊。因此這其實是見仁見智的問題,有些人就喜歡直接加dps(類似於敏捷型英雄),有些人就喜歡加str(力量型英雄)。戰士加點給耐力也是必需的。

MT加點一般就是撐血,我把MT血直接撐到600點,基本死不了,整個一個大血牛。

法師就是加mana和magic加魔攻。

盜賊(弓箭手)就是cunning先加到40,保證開寶箱。然後主升dex和耐力,其實我到現在都搞不清楚耐力是幹嘛用的,但有時候主角技能cd完還是黑的,估計是沒耐力了,所以我就讓盜賊加dex和耐力。結果盜賊dps達到200,感覺真眼紅,不過感覺最後戰鬥的時候,團隊Buff一加,戰士也是不輸盜賊。

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遊戲資訊

闇龍紀元 2 (Dragon Age 2)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發:
發行:
上市: 1999-01-01
快來體驗由《闇龍紀元:序章》與《質量效應2》金牌團隊全力製作的2009年度最佳遊戲之史詩續作。你是家鄉毀滅後逃過一劫的少數倖存者。現在,面對這個不斷變動的世界,你被迫為了生存而戰。你必須召集最厲害的盟友、累積名聲與財富,在歷史上奠定一席之地。這是一段如何永遠改變世界的故事。你邁向權力頂峰的傳奇正要展開。

•踏上全新的冒險旅途,在長達十年的遊戲時間中,你所做的每個決定都將影響周遭事物。
•從窮困的難民,成為受人崇敬的勇士,逐步邁向權力顛峰。
•謀劃如將軍,戰鬥如壯士,無論你扮演法師、盜賊或戰士,動態的新戰鬥機制將帶給你親臨戰場的感受。
•嶄新的動畫體驗,不但帶你深入《闇龍紀元》的世界,更讓你從一開始便欲罷不能。
•探索精細無比的遊戲國度 - 採用了升級的圖形引擎以及全新的視效風格。

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https://img1.gamemad.com/2022/03/08/F8zjxRa5.jpg https://gamemad.com/guide/183352 感覺今年的DA2跟錯開了大作期,在整個3月份,只有月底的孤島2可以視為“干擾者”,之前的子彈風暴渣了。比起去年這個時候DAO要好,記得DAO我只玩了一大半就玩別的遊戲去了,剩下一大堆爛尾,到現在都沒補回來。這下好了,整個3月我都可以細細體驗這個遊戲。 記得剛玩DA2的時候,直接選了hard難度,結果在第一個ogre的地方就被拍死無數次,這時候也沒去仔細設定AI控制角色規則,稍微研究了下後,才發現對於近身攻擊法師的敵人,規則選擇self being melee attacked by enemy-wait,可以讓角色跑開,造成hit and run的活命,同時也發現那個盾牌小妞很扛,當時幾個角色因為在這裡小卡了下,研究了下各自的操控和團隊角色,突然發現這一代的戰鬥系統做的真好。(當然也可能是我火星,沒仔細研究DAO的規則,DAO我就簡單的微操,沒印象有特別貼切的地方。) 1.    隊伍成員角色分配 根據我玩DOTA的經驗,DOTA這遊戲我玩了千把了,也終於開始到虐人的水準,還沒到DPS主力的水準,也沒有超神。對於一個團隊來說,應該有DPS傷害輸出、MT肉盾、控場(輔助、奶媽、限制)幾個角色的分配。相對應的角色技能加點就有講究。MT特點是肉裝+撐血+護甲+吸引仇恨。DPS可以不要那麽肉,但是攻擊力要高,要有一些發球效果和暴擊,有些時候自身要有一些Buff,技能也不需要太華麗,有幾個招式,大部分時候靠普攻和暴擊,在控場和MT支援下,站得住,不要一下子被秒了,穩定刷刷刷的輸出傷害就好了。控場特點就是一些減速、slow、stun等技能,外加Buff。奶媽也很重要。有以上這些職能角色,出去打怪就事半功倍了。 2.    設定tactics的AI規則 值得注意的是DA2的改進,恰好是向著這方面做了改進,讓人玩起來更舒心。大家可以點開tacticts,可以發現既定的規則裡面有scrappers(DPS),MT(MT),controller(控場)、supporter(支援者),這幾個規則很好的幫助玩家定義了相對應人物要怎麽來分配職責,根據角色特性稍加調教,就能挑出符合自己思路的組合。在戰鬥的時候,選擇你喜歡的角色暢快淋漓的戰鬥,隊友給予很好的支援,特殊情況的時候切換角色微操一下,戰鬥變成一種樂趣。 3.    具體角色培養方向 說得具體一點,主角就是主角,你不可能讓主角去做奶媽,雖然做控制也有些意思,但是誰都想著自己的角色猛才有成就感,就來玩dota的時候,我用小號遇到對面清一色菜鳥,也會當仁不讓的做dps。因此毫無疑問,主角就應該用dps來培養,這裡dps有幾種。farm型的dps,只管收割屠戮,主要是戰士。控制型dps(一般是遠程),集中幹掉一個,主要是弓箭手或盜賊。法師型dps,這個在DA2裡面估計比較難,幾個AOE+Nuke大技能放完了,如果還有高等級敵人站著,這時候你也只能等cd了,不像dota,出幾個強力武器,靠普攻也可以有大輸出。 想當初Alistar那個神採奕奕的盾技+farm,讓DAO的rogue黯然失色(魔戒的人類英雄就是rouge出身,rouge在D&D裡面是當之無愧的首席DPS職業類型),這一代我是不會首選用rogue,我就選擇warrior,但是我不喜歡躲在盾牌後面,因此戰士職業的抗擊打(即使沒有盾牌也比遊俠肉),也能輸出特性,我首選開荒的職業就是雙手武器戰士。 同時,隊伍裡要有一個MT,遊戲裡已經有Arlvine一出來就是盾技戰士了。一個法師(學習奶媽肯定要的),冰火魔法在初期補充下輸出不足。一個弓箭手,據說這一代弓箭手dps很厲害,學滿40點cunning開箱子。再加上我的寵物狗Axingg,隊伍就成型了。接下來就是成長之路。 很感慨DA2把角色定位這麽明確,玩起來也絕對是這麽個味道。除了各角色各擔其職,各角色職位不足,在這個遊戲裡也做得很到位,讓你知道成功人士的艱辛。大體玩下來跟dota、D&D這類遊戲感覺很一致,這就是這代遊戲成功的地方。 4.    角色加點 具體來說。主角的dps成長之路真的很艱辛。搭計程車ota的時候,基本上大家5vs5,都會選擇1-2個打後期(dps),前中期都是另外4vs4,打到最後dps成長起來後才加入戰團結束戰鬥。而玩dps的玩家在平均45分鐘的dota比賽中,有20-30分鐘是在farm更新打錢出裝備。DA2裡面主角是直接跟著大家更新刷錢出裝備,這就導致dps初期十分廢材。每次我嗷嗷的衝上前線,結果3-4個敵人一夾擊,血就直線下降,喝個血瓶,奶媽加一下血,自己吞噬一個,結果還是難以支撐,血量基本維持1/2左右,這時候如果敵方Boss放個大招,我基本就被秒了。剩下法師、MT和控制(弓箭手)。因此,做dps難啊,我的主角在成長之前的前期還是很尷尬和杯具,dps輸出不高、血不厚,前期樂趣真不如MT。DPS死後,MT還慢慢一刀一刀搓著敵人,我一般就看看他戳,讓我一下下來,我要著急死,而且敵人打MT也是半天沒效果,盾技一放、防禦一加,基本敵人也打不動。我這時候就玩玩盜賊,慢慢發現盜賊也相當厲害。(這個後面說) 一般farm型的dps加點主要是加constitution撐點血,作為輸出可以撐str或者撐dex,這裡讓我好生為難,按理應該撐str,str直接加atk,dex直接加dps。我加str比較多,到後期,我的主角dps才84,MT的dps才30+,法師dps20+,但是盜賊(主升dex)的射手dps已經有200+了。不過單從dps不能反映實際戰鬥力,有些Buff對戰士的攻擊翻倍是基於atk,雖然戰士dps才84,但是atk在一些最後一戰影響下,dps直線飆升超過盜賊。因此這其實是見仁見智的問題,有些人就喜歡直接加dps(類似於敏捷型英雄),有些人就喜歡加str(力量型英雄)。戰士加點給耐力也是必需的。 MT加點一般就是撐血,我把MT血直接撐到600點,基本死不了,整個一個大血牛。 法師就是加mana和magic加魔攻。 盜賊(弓箭手)就是cunning先加到40,保證開寶箱。然後主升dex和耐力,其實我到現在都搞不清楚耐力是幹嘛用的,但有時候主角技能cd完還是黑的,估計是沒耐力了,所以我就讓盜賊加dex和耐力。結果盜賊dps達到200,感覺真眼紅,不過感覺最後戰鬥的時候,團隊Buff一加,戰士也是不輸盜賊。
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