《俠客風雲傳》已無初心 畫面劇情及遊戲性評析 (5) - 遊戲狂
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《俠客風雲傳》已無初心 畫面劇情及遊戲性評析 (5)

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2023-08-20

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另外,遊戲中有很多美女NPC,我們必然要抓住一切機會出去 “閒逛” ,觸發 “偶遇” 的事件。什麽練武什麽師傅教誨,可以拿來吃嗎?把MM們泡到手相信才是本作正確的玩法。但可惡的是,有時閒逛碰到的盡是大叔、小哥之類的角色,花了6點行動力就為了討好他們,確實很失望。除此之外,外出事件裡還會讓你知道一些額外的人和事,選擇在家苦練神功還是在外八面玲瓏,這就取決於玩家自己了。

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《俠客風雲傳》已無初心 畫面劇情及遊戲性評析

相比可玩點較多的養成系統,《俠客風雲傳》的戰棋戰鬥模式則比較簡陋了,回合制的戰棋大家都知道,你打一下我打一下,相信 “繞背後攻擊” 這種技巧也不用多說了吧。遊戲裡的人物最多隻有三個技能,離 “核心戰棋” 這個詞要多遠就有多遠,如果你從XX劍法切換到XX拳法,那麽就會換成拳法的技能,但是戰鬥中這樣做技能CD會重新累加,一般沒人會故意這麽做。

《俠客風雲傳》已無初心 畫面劇情及遊戲性評析

遊戲裡前中期主要是養成+偶爾出門闖江湖的節奏,地圖限制很多,後期養成結束後,大家基本就可以自由探索了。玩家可以自行探索整個城市(甚至是大地圖),不過俠客的地圖和建築規模比較小家子氣,城市和門派地圖都很mini,室內的空間更是能省則省了。不過場景下NPC的數量還蠻可觀,每個NPC都有自己的職責,並不是來湊數的。角色可以隨意在城裡交易、生產,同時接一些支線任務,自由度還算不錯。平時玩家可以在地圖上幹著RPG遊戲該幹的事,也不必擔心錯過主線,因為時辰一到,主線自然會觸發。

《俠客風雲傳》已無初心 畫面劇情及遊戲性評析

但遊戲還是有不少問題的,最惱人的就是存檔,養成模式下會自動存檔,很好;大地圖或場景下的探險全靠手動存檔,玩家需要特別小心,一不留神2小時白玩是經常有的事。另外,主/支線任務中如果死了的話,是不會給你機會重新再來的,而是算任務失敗就此翻篇,但會對最後的結局有影響,切記大戰前存檔。

《俠客風雲傳》整部作品體驗下來,給人感覺玩法上還是原版那個框架,相信玩過前作的同學會很熟悉,只是小遊戲什麽的有所變動;至於戰鬥部分,比較粗淺的戰棋模式也沒有太大的驚喜,大部分時間裡我們不是在自練神功(簡稱自宮),就是在把妹。

創意特色 |初見傾心,再見已無心 – 6分

前面已經說了,《俠客風雲傳》的玩法和形態與中國大陸研發主流單機確實有著很多不一樣的地方,《俠客風雲傳》和《仙劍6》的差異,就和當年的《武林群俠傳》(2001)和《仙劍3》(2003)如出一轍,這十多年來,兩個系列還是保持了自身特色和對比差異的一致性,如果你們硬要用不思進取來形容它們…反正我可是什麽都沒說。

在筆者眼裡,《俠客風雲傳》這套更像是舊時代的開放式中國大陸研發RPG,經典的中國武俠特色,過去覺得很牛逼(現在覺得很一般)的武功系統,撲面而來的小遊戲們,多樣的選擇和結局…現在筆者算是明白為什麽要把《俠客風雲傳》稱為前作的重製了,確實他倆很多地方都是一樣的,到頭來這只是一個小成本的試水作。但比起其他老牌單機來說,本作依然還是獨具特色的,你沒有超越自己但也沒有被自己打敗,我們沒有感覺到遊戲的惡意,也沒有體驗到真正的誠意,留下的只是一聲歎息。

結束語:

在中國大陸研發單機中,《俠客風雲傳》的地位沒三劍高,而且形態也比較 “另類” ,但一直擁有著很鐵杆的粉絲群體。如果說10多年前武林群俠傳還能成功的話,那麽把重製作拿到現在來看,顯然已經有些力不從心了。在RPG逐漸轉向開放沙盒的今天,無論是自由度、NPC互動還是養成元素,都已經逐漸在超越過去的日式養成類RPG,至於戰鬥和畫面表現力方面,《俠客風雲傳》更是落後很多了。

其實玩法沒有過不過時這一說,它只會被更好、更新穎、更有樂趣的東西所替代。遊戲還是過去武林群俠傳那個神韻,你沒退步,但世界進步了,人們的要求變高了,當年筆者偷玩金庸、武林群俠傳的時候真是不知疲倦、不厭其煩、不亦樂乎,留下過很多美好的回憶;但如今,我覺得《俠客風雲傳》實在沒太多亮點,和過去的反差從何而來?希望是我自己的問題。

單機不易,情懷更可貴,它養活了中國大陸研發單機,也慣壞了中國大陸研發單機,當玩家們不再為一部部爛作(不針對任何作品)買單時,開發商才會意識到自己的遊戲已經不能給玩家帶去快樂了,那才會是中國單機一個新的開始(或徹底的滅亡)。但我們寧可不要新的開始,也不忍讓它死去。

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來源:遊俠網

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遊戲資訊

俠客風雲傳 (Tale of Wuxia)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發: 河洛工作室
發行: 鳳凰遊戲
上市: 2016年4月28日

《俠客風雲傳》是一款PC角色扮演類單機遊戲,一直致力於提供玩家一個自由的玩法,讓玩家能打造屬於自己的俠客。全新加入的天賦系統,會令角色有著更加明確的個性。依照天賦的不同,角色的培育方法,大大增加了遊戲過程中的遊玩方式!

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另外,遊戲中有很多美女NPC,我們必然要抓住一切機會出去 “閒逛” ,觸發 “偶遇” 的事件。什麽練武什麽師傅教誨,可以拿來吃嗎?把MM們泡到手相信才是本作正確的玩法。但可惡的是,有時閒逛碰到的盡是大叔、小哥之類的角色,花了6點行動力就為了討好他們,確實很失望。除此之外,外出事件裡還會讓你知道一些額外的人和事,選擇在家苦練神功還是在外八面玲瓏,這就取決於玩家自己了。 https://gamemad.com/guide/260043 https://img2.gamemad.com/2023/08/20/dw7HW8yM.jpg 相比可玩點較多的養成系統,《俠客風雲傳》的戰棋戰鬥模式則比較簡陋了,回合制的戰棋大家都知道,你打一下我打一下,相信 “繞背後攻擊” 這種技巧也不用多說了吧。遊戲裡的人物最多隻有三個技能,離 “核心戰棋” 這個詞要多遠就有多遠,如果你從XX劍法切換到XX拳法,那麽就會換成拳法的技能,但是戰鬥中這樣做技能CD會重新累加,一般沒人會故意這麽做。 https://img2.gamemad.com/2023/08/20/PTapKeMH.jpg 遊戲裡前中期主要是養成+偶爾出門闖江湖的節奏,地圖限制很多,後期養成結束後,大家基本就可以自由探索了。玩家可以自行探索整個城市(甚至是大地圖),不過俠客的地圖和建築規模比較小家子氣,城市和門派地圖都很mini,室內的空間更是能省則省了。不過場景下NPC的數量還蠻可觀,每個NPC都有自己的職責,並不是來湊數的。角色可以隨意在城裡交易、生產,同時接一些支線任務,自由度還算不錯。平時玩家可以在地圖上幹著RPG遊戲該幹的事,也不必擔心錯過主線,因為時辰一到,主線自然會觸發。 https://img2.gamemad.com/2023/08/20/QgjjRQRC.jpg 但遊戲還是有不少問題的,最惱人的就是存檔,養成模式下會自動存檔,很好;大地圖或場景下的探險全靠手動存檔,玩家需要特別小心,一不留神2小時白玩是經常有的事。另外,主/支線任務中如果死了的話,是不會給你機會重新再來的,而是算任務失敗就此翻篇,但會對最後的結局有影響,切記大戰前存檔。 《俠客風雲傳》整部作品體驗下來,給人感覺玩法上還是原版那個框架,相信玩過前作的同學會很熟悉,只是小遊戲什麽的有所變動;至於戰鬥部分,比較粗淺的戰棋模式也沒有太大的驚喜,大部分時間裡我們不是在自練神功(簡稱自宮),就是在把妹。 創意特色 |初見傾心,再見已無心 – 6分 前面已經說了,《俠客風雲傳》的玩法和形態與中國大陸研發主流單機確實有著很多不一樣的地方,《俠客風雲傳》和《仙劍6》的差異,就和當年的《武林群俠傳》(2001)和《仙劍3》(2003)如出一轍,這十多年來,兩個系列還是保持了自身特色和對比差異的一致性,如果你們硬要用不思進取來形容它們…反正我可是什麽都沒說。 在筆者眼裡,《俠客風雲傳》這套更像是舊時代的開放式中國大陸研發RPG,經典的中國武俠特色,過去覺得很牛逼(現在覺得很一般)的武功系統,撲面而來的小遊戲們,多樣的選擇和結局…現在筆者算是明白為什麽要把《俠客風雲傳》稱為前作的重製了,確實他倆很多地方都是一樣的,到頭來這只是一個小成本的試水作。但比起其他老牌單機來說,本作依然還是獨具特色的,你沒有超越自己但也沒有被自己打敗,我們沒有感覺到遊戲的惡意,也沒有體驗到真正的誠意,留下的只是一聲歎息。 結束語: 在中國大陸研發單機中,《俠客風雲傳》的地位沒三劍高,而且形態也比較 “另類” ,但一直擁有著很鐵杆的粉絲群體。如果說10多年前武林群俠傳還能成功的話,那麽把重製作拿到現在來看,顯然已經有些力不從心了。在RPG逐漸轉向開放沙盒的今天,無論是自由度、NPC互動還是養成元素,都已經逐漸在超越過去的日式養成類RPG,至於戰鬥和畫面表現力方面,《俠客風雲傳》更是落後很多了。 其實玩法沒有過不過時這一說,它只會被更好、更新穎、更有樂趣的東西所替代。遊戲還是過去武林群俠傳那個神韻,你沒退步,但世界進步了,人們的要求變高了,當年筆者偷玩金庸、武林群俠傳的時候真是不知疲倦、不厭其煩、不亦樂乎,留下過很多美好的回憶;但如今,我覺得《俠客風雲傳》實在沒太多亮點,和過去的反差從何而來?希望是我自己的問題。 單機不易,情懷更可貴,它養活了中國大陸研發單機,也慣壞了中國大陸研發單機,當玩家們不再為一部部爛作(不針對任何作品)買單時,開發商才會意識到自己的遊戲已經不能給玩家帶去快樂了,那才會是中國單機一個新的開始(或徹底的滅亡)。但我們寧可不要新的開始,也不忍讓它死去。 更多相關資訊請關注:專題 來源:遊俠網
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