《異塵餘生4》是B社旗下的頂尖作品,即使如此,名氣大不如品質高,玩家們更關注於遊戲的品質,情懷用一點少一點。下面小編帶來《異塵餘生4》故事劇情、畫面音效及遊戲性體驗分享,一起來看吧。【BY MYHP】
《輻射(Fallout)》和《上古卷軸》系列可以說是B社的兩大看家法寶,也是沙盒RPG的頂尖代表作,基本上這兩個系列的續作一出,都是直奔年度遊戲而去的(不過今年年度最佳是巫師3)。在筆者心目中,他們的品質就如 “免檢產品” 一樣,每回入手就意味著之後很長一段時間的沉迷,而這次的《輻射 4》可以說是今年人氣最高的遊戲,都不用加之一。
這兩個系列之所以能得到玩家的充分認可,主要是因為它們有著龐大而精細的探索和超高自由度,以及玩法上的多樣性、分支選擇的權力和代入感十足的第一人稱角色扮演。B社的投入也可謂全心全意,部部都是匠心巨製,開發商為其規劃的5-6年製作周期足以沉澱許多創意和設計,更不會像某些法國廠商那樣把經典玩成吸金的快餐。(事實上它比年貨更吸金)
今天的主角《異塵餘生4》,除了系列傳統特色的繼承外,還有一些新元素加入,包括豐富的環境光效,首次加入的全程語音,更加完善的面部自定義、動力裝甲和武器改裝系統(50種基本武器,700種改裝武器)、房屋和防禦設施的建造等等,這著足以讓輻射粉絲們更加興奮。那麽在大作林立的今年,《異塵餘生4》的表現仍能屹立於頂峰嗎?我們接下來就通過評測為大家分析。
注:輻射1和2是黑島工作室(Black Isle)的作品,遊戲類型為上帝視角小隊RPG,後來版權被Bethesda收購,後續輻射3、輻射:新維加斯和異塵餘生4均為Bethesda的第一人稱RPG作品,雖然遊戲類型改變了,但它們是處於同一個背景體系下的。
故事背景
《異塵餘生4》序章講述了主角原是2077年代生活在波士頓的一位幸福居民,由於之前軍事生涯對國家的貢獻,他們一家人都被避難所科技公司選中,獲得在末世來臨時避難的資格。當核戰爭打響之後,全家被帶到111號避難所並在不知情中進入了冷凍艙休眠。在意識模糊的冬眠期間,主角親眼目睹了陌生人射殺了ta的配偶並搶走了兒子,由於還處於冷凍休眠狀態,這一切的發生TA都只能眼睜睜地看著,但無能為力。直到200年之後主角甦醒了過來,他離開了避難所,發現外面的世界已化作一片荒野,尋子之旅也就此展開。
雖然本作的主線圍繞著尋子展開,不過很快地,玩家會發現自己被捲入了更大的鬥爭之中,核爆後的世界和原先有了很大的區別,人類生活有了新的形態,荒野上也出現了各類變異物種。一個神秘的組織 “學院” 便將希望寄托在合成人身上,這原本是為了延續人類種族,只是合成人跟人類畢竟還是有區別的,他們的一些舉動逐漸引起了人類的不信任,而學院又堅持合成人是未來的方向,所以最後成了荒野居民的公敵。而鐵路、義勇兵以及我們熟悉的鋼鐵兄弟會這三方組織也在不斷地開展各種行動來阻止學院的計劃,決定人類未來的難題最後落到了主角肩上,玩家不得不選擇幫助其中的一方來消滅另一方。
《輻射》系列在故事設定上給人印象最深的就是其嚴謹性和關聯性,了解系列歷史的都知道,誕生以來的幾部作品採用的都是同一個背景體系,遊戲時間也同為世界毀滅後的200年即2277年。其實故事的起因是在21世紀50年代,那時地球石油資源枯竭,中美兩國為了爭奪東太平洋石油發生了戰爭,之後又有資源談判失敗,美國 “強迫進化病毒” (FEV)泄露等一系列事件,最終於2077年核戰爭爆發。避難所就是美國預見大戰來臨而在2054年開始大規模建造的,共有122所,每所容納人數不等,但真正用來避難的只有17所。《輻射3》中主角的出生地,101號避難所便是其中之一,而其它避難所被美國當局用來進行各種社會實驗,例如17號避難所用來進行水體淨化實驗,《異塵餘生4》中的111號避難所用來進行人體冷凍休眠實驗,這些避難所被設計得各具特色,加上核輻射下的各種變異生物,整個世界設定很有吸引力。
作為RPG遊戲,NPC角色的塑造是非常重要的,這一點在上古卷軸和輻射中都不乏成功的例子,就像本作裡的偵探尼克,他是被學院丟棄的舊型號合成人,透過臉上破掉的皮我們可以清楚地看到他頭顱中的電路和晶片。他剛來到鑽石城的時候並不為當地居民所待見,但慢慢地人們發現他樂觀和善的性格,且經常利用自己的獨特技能無私地為人們解決一些棘手的案子,慢慢地人們開始接納並喜愛他,他的品格筆者也頗為欣賞。另外就是數量繁多並且不失深度的支線,這一代我們的嗶嗶小子還會經常受到一些區域訊號,收聽之後就可以獲得支線任務。這些支線進一步豐富了《輻射》系列關於末世生存、極端情形下暴露出的人性、種族歧視、人工智慧等永恒話題的探討,就像那句經典台詞 “War never chanegs” 一樣,遊戲中的主線和支線任務都能給我們很深刻的感受。
另外,《異塵餘生4》嘴炮的設定依然保留了下來,魅力越高成功率越大,說服難度會用不同顏色的字體來表示,成功與否會直接左右後續劇情的發展。不過比起前作,這次淡化了善惡和陣營選擇的影響,例如以前對你有好感的NPC會時不時送你點東西,這回就沒有碰到,略有遺憾。
除了故事背景本身的魅力,筆者更喜歡B社對劇情和事件的詮釋方式,其實不難發現,輻射或者上古卷軸都不提倡用過場CG來連接劇情,也不局限於和各 NPC文字間的對話,而是讓故事在遊戲世界中自行發生,玩家則是旁觀者也是參與者。例如,很多時候NPC是通過預設腳本走在一起商量事情或者發生爭鬥;我們潛行至敵人的附近可以偷聽他們頗有內容性的對話;碰上人類士兵與變種人火拚,幫助消滅後,與NPC對話得知事情的來龍去脈等等。也就是說 Bethesda的沙盒RPG給玩家的不是一段段硬塞的劇情,而是一個生動真實的虛擬世界,這跟市面上其他沙盒遊戲還是有明顯區別的。
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來源:遊俠網