另一方面,《異塵餘生4》的敵人比前作要給力很多,首先是火力很猛,讓人有種正面拚會很傷甚至拚不過的感覺;其次AI的身手更為敏捷,動作也更豐富了,殭屍會從各種角落和牆壁上方爬出來,近身敵人會玩hit and run,有些敵人還會頻繁使用隱身小子;另外,本作還加入了自爆兵種和傳說級別的敵人,後者會掉落附帶特殊效果的傳說裝備,這對喜歡收集的玩家來說無疑是個好消息。同樣的,製作組也給玩家配備了更給力的同伴,狗狗會把敵人撲倒在地,人類同伴會尋找掩體進行射擊,最重要的是他們不會陣亡,簡直可以當大腿抱,這還省去了用S/L來保全隊友的煩事。隊友不僅僅是戰鬥的工具,他們對於環境的感知很敏感,人類夥伴會更頻繁地點評所見所聞,而狗肉還能幫助發現敵人和隱藏道具。(跟幻痛的DD狗差不多)
這裡特別提一下自由度和探索方面,開放世界的沙盒遊戲製作難度和工程量一直是很高的,放眼諸多此類遊戲,要麽場景重複(說的就是你《正當防衛 3》),要麽內容空洞,而真正能把各方面協調好的往往都成了神作,巫師3和GTA就是很好的例子。當然,別忘了還有上古卷軸和輻射,在這兩款遊戲中,你可以完全按照自己的興致隨意地探索,總會有奇妙的事物把你吸引過去,還有各種黑色幽默及彩蛋場景,可以說隨便把你丟在地圖上的一個點,我們都能以之為中心展開自己的故事。
《異塵餘生4》的沙盒特性還表現在完整的日夜循環上,在每一個平凡的日子裡NPC都有著自己的作息,晚上商店會關門,某些任務需要在特定的時間點去完成。我們有時還會碰上隨機事件的發生,以及各地流動的商旅NPC。遊戲中,玩家的每一個行為都會對世界產生影響和改變,任務中做出的選擇也會造成永久性的結果,殺死的NPC不會復活,屍體和丟下的道具會永遠存在,挪動的物體不會在下次讀檔時歸位,甚至連牆壁和地上的彈痕都不會消失。無論怎樣,在遊戲中犯的過錯或是讓你自豪的事,都需要玩家自己來承擔,而這時,你已經化身為真正的荒野客融入到了《異塵餘生4》中。
總結
毫無疑問,《異塵餘生4》依舊是一部頂尖的RPG作品,遊戲帶來的體驗一如既往地出色,相信很多玩家跟筆者一樣,只要一有空閒就會沉浸(mi)其中。雖然畫質算不上特別突出,但這個系列對開放世界的理解和構建,豐富的探索性和支線任務,超高的自由度和故事深度,以及對角色扮演的詮釋都是登峰造極的,獨特的戰鬥體驗、豐富的道具收集、家園和打造系統加上這次全程的配音,再次提升了整個系列的高度。
做好一款遊戲難,做好一個系列更是難上加難,這麽多年過去了,很高興看到上古卷軸和輻射系列依然站在業界的頂端。不過遺憾的是今年的年度最佳遊戲給了《巫師3》,年度最佳RPG給了幻痛,不過都無妨,神作之間沒有誰好誰壞,只有你愛不愛。
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來源:遊俠網