《冰封龐克》難民困難難度暴躁聖母流通關圖文攻略 - 遊戲狂
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《冰封龐克》難民困難難度暴躁聖母流通關圖文攻略

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2021-06-09

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《冰封龐克》難民困難難度暴躁聖母流通關圖文攻略

不加班不童工不喝湯不死人。

暴躁指的是群眾事件全部否決,這點和之前發的完美聖母方舟不同,完美聖母主要難在滿足所有事件,尤其是+1供暖問題。

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奮戰兩天時間,基本確認難民不可能做到滿足全部事件,退而求其次,不滿足供暖等事件,20天還是開始死人壓不住。

最後再次放低條件,不限制獵人小屋bug,隻保持不加班不童工不喝湯人全救不死人終於成功通關。

和方舟真正能達到極限完美聖母不同,難民的確是不存在從頭到尾滿足村民要求的可能性。

最後階段揚眉吐氣,特別暴躁,一口氣建4個監獄降不滿。

寫在最前面:秩序強無敵。

很多人挑戰不加班不童工等等條件的時候容易走進一個誤區,那就是開局頭幾天砸一個托兒所下來幫忙看病或者研究科技。

大錯特錯。

不童工這個條件還好說,想要挑戰不加班,任何關卡在困難難度技能樹都是極度吃緊的,所以基本只能留給你點出必備技能的空間,前期的採集加速就是如此。

採集加速這個技能不會讓你在前期獲得關鍵建築資源,如果你在你的流程中必要性很高,證明是時候重新考慮發展規劃問題。

因此這裡給大家推薦秩序開局,一路往下直接點出廣播站,期間哨塔警衛隊宣傳中心建造事件統統不管,那麼最快在第6天就能擁有十分廉價的20%效率加成,可以輕鬆做到覆蓋所有工作。

當然,困難難民第7天大降溫,沒有截肢技能容易死人,樓主在這裡選擇晚一天再點。

這遊戲沒有多少隨機性,如果被一個地方難倒,十有八九是規劃出了問題。只要打開思路大膽嘗試,一切好說。

樓主在翻車無數次後最終選擇的開局是開局鋼廠。

這個看起來很奇葩的開局技能。

不管哪一關開局都是缺木頭的,但是難民選擇開局鋼廠自有一定道理。

難民這個的初始地上資源有蒸汽核心。

這是一個大坑,你會發現滿編採集站,0.1每小時的速度,兩天都採不出來一個。直接拖人去的話,6人一天能挖一個,12人就是一天挖完。

初始4片資源區,2片都有這玩意,基本就排除開局在這上面造採集站的可能了。

除非後期地圖滿了實在沒辦法才想提前把他清乾淨。

第二個大坑則是這一關的初始煤炭資源。

一共3塊,在2片資源區。一個2+1一個1+3。

在前期還沒拿到探索資源的時候要是想靠一邊一個全覆蓋資源區的採集站那就等死吧。

所以最優秀的資源反而是那片最少的資源區,倆木頭的那塊。

你能在第一天晚上就在一環直接砸兩個採集站,20個人採木頭,相當於2個低配鋸木廠,並且還比鋸木廠多加了一點供暖。

能讓你挖夠兩天,那時候再點鋸木廠也不遲。

這遊戲拆建築是很劃算的,直接按80%返還資源,要善於利用這點。

所以我的開局是,7人挖鋼,21人在4塊資源的那片區域挖木頭。採夠5鋼的時候,脫出6個人直接在旁邊剛好是三環的位置拍一個工作站,初期研究是鋼廠-燈塔-鋸木廠的順序。第二天所有人採木頭,第三天鋼廠運作一天,晚上就能出燈塔。同時拆掉運作兩天的一環兩個採集站,換成鋸木廠。

順便說一句,兩格為一環。

後面會講這關的建築佈置。

我的的建築佈局比較傻瓜式,供熱性價比不算特別高。

優點在於無腦,好看,方便。

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無視最上面那塊罩了若干獵人小屋的樞紐,最後通關階段進來的一百號人,煤用不完,地圖空間也還夠用,隨意了。

之前是這個樣子的。

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考慮供熱問題,通過供熱需求劃分建築類型:

1.24小時供熱。

如醫務所,救護站(我習慣管小的叫醫務室大的叫醫院)養護所等醫療建築。

2.夜間供熱。

住宅。

3.日間供熱。

各類工廠,工作站,托兒所等。

4.不需要供熱。

獵人屋,倉庫,宣傳中心等。

考慮到晚上頻繁操作住房供熱很麻煩,並且難民這關住房占地面積太大的實際情況,可以直接把住房和和醫療劃為醫療住宅區。最主要是白天看到一大片雪花會很不爽。

第3類則劃歸出工作區,第4類劃歸無人區。

最好的規劃自然是醫療住宅區靠基地及蒸汽樞紐24小時供熱,工作區靠蒸汽樞紐10小時供熱,無人區放著不管。

可以看到樓主除了無人區還算清清白白,很明顯醫療住宅區和工作區混到了一起。

當然,難民這圖位置本來就緊巴巴的情況下,地上牛皮鮮一樣的基礎資源也使得一開始就想完全規劃好比較麻煩,更何況蒸汽樞紐範圍技能點與不點的差別也很大。

這是中期15天的供熱圖。

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在沒有升級樞紐範圍的情況下,樞紐基本正好提供了5環醫院和3環4環帳篷的供暖。

此時二環帳篷靠的是基地二級範圍。

這樣規劃的好處在於,一級樞紐升二級,只需要改變一下樞紐的位置,而不用調整建築拆了再建。並且升級範圍之後,基地可以隻開一級範圍。

五環外能吃到供暖的地方畢竟也是少數,將計就計或者拆掉改帳篷都行。

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再把時間往前推一些,以獵人小屋為主的無人區和下面大量凍木資源為主的工作區劃分的非常清晰。

這個時候醫院的建設思路是以上邊還沒除掉的牛皮癬初始資源為起點,從五環開始一字排開,已有部分雛形。

樓主認為這樣做還是比較符合難民這關的條件限制的。畢竟新家和方舟都能靠機器人,工廠都是無人區,想怎麼玩都行;難民得時刻考慮每個建築供暖的時候,這樣的方式比較簡單實用。

順便說一句,就算關卡最大人數的前提下,全造一級鋸木廠一級採煤機普通獵人小屋也是有足夠建築空間的。

建築佈局取決於供暖,供暖則離不開煤炭。

簡單提一下這張圖的煤炭資源。

在探索點有煤礦可以獲得800+煤的情況下,加上初始資源,樓主直到第14天才起煤廠。

當然,探索點不固定已經有朋友提到了,樓主開局難民多次,隻一次是沒有煤礦的,反倒罐頭廠是次次都出,不多做討論。

通過統計圖可以看到第四天第五天都在白天關閉了能量塔,只在夜間供熱。

類似的限時限量供暖操作在流程裡用到很多,善於利用這門技巧,會給技能樹帶來不少發展空間。

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另外還有一個細節,前面也提到過。

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當你開局500煤見底,在2煤1鋼的資源區隻取煤炭造採集站能很大程度上解決人力問題。

工程師資源非常重要,樓主的工程師個個都是寶,基本隻讓他們在+2供暖的地方上班,生病任何一個都會影響治療效率和科技發展。

4個醫務室的理由是保證床位。這裡也提一個細節,醫務室的治療效率,4個人和3個人都是67%,2個人和1個人則都是33%,因此多開醫務室每間隻塞一個人進去,是治療效果最好的選擇。

醫療是難民關的重中之重,所有發展都要向以他為主做文章。

醫療發展思路

說到醫療,我想到一句話,八百個床位不鏽鋼。

通關前的醫療統計圖。

我在後期想看看剩下的探索點,測試過什麼都不管一路加速,從16天一直到20天才開始死人,正常玩下來到後期不存在隔夜重病患的說法毫不誇張。

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超過200%的醫療效率。

整理一下多數人比較關注的技能樹。

先放出通關技能樹。

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第一階段:1到7天,應對第7天大降溫的基本需求。

鋼廠-燈塔-鋸木廠-獵人裝備-二本科技-能量塔二級範圍-加熱器。

加熱器是在第七天當天完成的,以滿足醫務室的基本運作供暖。

前四個沒有爭議,不管順序如何,這四個必須在前四項完成。

通關之後樓主考慮過,其實不升能量塔範圍,第七天隻靠蒸汽樞紐提供供熱場也可行,不管是針對技能樹優化還是初期的供暖耗煤產出比,都優於能量塔範圍。

因此想要嘗試更多可能的玩家可以試著改為:

鋼廠-燈塔-鋸木廠-獵人裝備-蒸汽樞紐-加熱器-二本科技的順序。避免第七天當天研究出加熱器之前導致的醫務室停擺。

第二階段:7到11天,速出醫院。

探險隊數量-救護站升級-三本科技-醫院。

依靠探索點的罐頭廠、煤礦可以輕鬆度過7-9天,之後直到第12天才再次降溫至-50°c,因此這期間要做的就是一路超醫院狂奔。

有撐過7-9天經歷的你會發現,2階建築開1級加熱器足夠保證-50°c的發病率,相對於第7天的捉襟見肘,之前的幾項基本技能變可順利度過12-13僅僅一天的降溫。

樓主在第10天研究好醫院科技,由於手頭沒有核心,在第11天造出醫院,直接往外面丟,面對第12天降溫毫無壓力。

第三階段:11到16天平穩發展。

這個階段也可以說是11到第17天,因為16天降溫依然是之前考驗過的-50°c,17天才是新低-60°c。

此階段技能順序比較自由,樓主的順序是:

醫療機構保溫-打獵策略-蒸汽樞紐-採煤機-能量塔二級供暖-能量塔一級減耗-蒸汽樞紐範圍升級。

最後一個蒸汽樞紐範圍升級在第17天升級完畢。

此階段技能順序沒有硬性要求,但最好在階段結束時一個不落,並且滿足以下原則:

1.無縫銜接,不能耽誤研究進程,如果資源不夠點高級技能,優先點低級技能。

2.優先不涉及煤炭消耗的常駐提升技能(可以理解為被動技能)。

3.採煤機盡可能往後拖,越晚越好。

第四階段:最終階段,直到遊戲結束。

四本科技-能量塔三級供暖-五本科技-蒸汽樞紐效能升級-醫務所機械化-醫務所清單-空中獵人-能量塔二級減耗。

其中前四項也是必備,三級塔針對第19天的最終低溫-70°c,蒸汽樞紐減耗應對此時的燒煤壓力。

點出前四項後期就穩了,之後都是進一步擴大優勢錦上添花的手段,順序自由。

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有網友問到工作站和醫務室數量的問題,分享一下存檔裡第7天的分配。

非完美聖母難民貌似也沒什麼好補充的了,勝在套路。

較之極限完美聖母方舟,難度還是低上不少,但也是沒辦法的事,方舟好歹存在極限的可能,難民我是做不到。

聖母新家目前沒興趣搞,這遊戲可以暫時放著吃灰等DLC了。

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最後發下統計圖和法典。

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還是那套說法,統計圖的兩個意思:

1.紅線綠線結合越緊密,說明資源利用率越高。

2.紅線越低,說明資源使用限度低。

比較典型的案例就是木頭在前6天每天都保持在剛剛好的程度,以及對煤炭消耗的低限度直到第14天才起採煤機。

說說本次流程沒有點過的技能。

1.採集加速。

此技能樓主習慣性忽視,事實上在後期是可以考慮點的。

雖然採煤機的效果描述是供應兩個採集站的工作需求,但實際上你會發現同樣滿編陣容下,之後採煤機庫存總會是滿的,目前還不清楚是什麼原理。

總之中後期適當插入採集加速大概能代替半個耗煤優化技能,也能起到一定作用。

2.加熱器2級以上。

前期點出1級加熱器的用途在於保證醫務室在7-9天的正常運作。

中後期不用考慮升級,後期供暖必定靠樞紐,加熱器耗煤多,並且占用技能樹空間。

想想就能明白,加熱器屬於附加供熱通路,和建築基礎熱階,供熱場同屬三大熱度方向。

作為一個能精確對點輸出,超脫於基地核心供暖的熱度來源,想批量運作,必定會遠超供熱場的耗煤量。

然而在難民這關最高也不過-70°c的溫度下,僅靠建築自身熱階和供熱場便足夠。

3.過載。

同樣個人選擇習慣性忽略的技能。相對於其他技能的永久提升,這項技能在7-9天需要他的時候點不出,16天之後連續降溫也用不著。

當然喜歡用這個技能的朋友也可以來討論一下此技能在困難聖母下的可行性。

4.能量塔範圍3級以上。

前面說的很明白。甚至可以不按樓主的方法來,一次都不升級能量塔範圍。

5.前哨調度站。

前期資源緊張,拆掉能帶回更多救命資源。

主要還是技能樹的空間問題,需要他的時候點不出來,中後期科技研究相對富裕,也不太差800煤或者100生肉。

挖煤人手太多了。

當然,如果挑戰不使用獵人小屋的規則,調度站還是相當有用的,在此前提下煤礦不能拆,調度站必點。

6.探險隊加速一系及三隊探險隊。

前中期探險資源至關重要,但是都在近家點。中後期遠洋巨輪那邊的資源來回時間太長,有點遠水救不了近火的意思。並且近家點的資源是足夠滿足撐到後期的,後期相關技能點齊難度就不大了。

7.工廠一系。

沒什麼好說的,聖母難民想玩機器人基本是作死。

8.2級採煤機、鋸木廠、鋼廠。

占用技能點,建造成本高。

並且前二者在人力資源足夠充裕的情況下升級帶來的收益很小。

鋼是無法量產資源,但是這張圖探索資源中包含極大數目的鋼材。鋼廠除了開局頭幾天滿編運作能解決很大程度上的缺鋼問題,中間十數天甚至都可有可無,樓主就很長一段時間都隻開了一間鋼廠,並且長期不滿編。而難民後期不造二級房的情況下鋼基本都是溢出的。

9.煤廠和冰牆鑽機。

還是和前面類似的否決思路,技能樹空間問題,人力溢出問題,這兩個還得加上消耗蒸汽核心的問題。與醫院相比沒有任何核心輸出地位。

10.碳窯。

後期如果大力發展下方的凍木林,還是燒得起木頭的。但是相對的得開更多的鋸木廠,在不破壞資源的情況下,四五個基本是極限了,再多開鋸木廠只能是多處凍木重合的局面,砍得太快,反覆建廠拆廠,太麻煩。

並且占用技能空間。

一種資源對應一系廠子的情況下,富裕技能拿去升級相關廠子技能都好過碳窯來畫蛇添足。

11.溫室。

不利用獵人小屋bug的前提下可以考慮點。

12.住宅一系。

有朋友提到統計圖裡能量塔消耗為0的問題。

我進行了一些測試,發現非常有趣的東西。

把除能量塔以外所有供暖全部關閉,能量塔等級和範圍全調1級,消耗115。

滿級減耗實際消耗為80%,144*0.8=115,沒毛病。

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打開一個24小時供熱的蒸汽樞紐,升級過減耗,實際消耗67%,範圍調成1,統計圖如下。

樞紐2*24=48沒毛病,但是能量塔的消耗憑空減少。

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再把這個樞紐的時間調成10小時,統計又恢復正常。

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繼續測試。

2樞紐10小時,統計也是正常的。

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1樞紐24小時,1樞紐10小時。可以理解為10小時的那個依舊統計正常。

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2樞紐24小時,能量塔統計再次減少。

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這就有點莫名其妙了。

當然,測試到這裡才剛剛開始,我們大膽猜測一下,如果統計裡的消耗確實是實際消耗呢?

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關掉所有煤炭獲取通路,此刻時間23日2:00,煤炭總量1767,統計圖消耗為76+192=269。

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快進到24日2:00。驚人的事情發生了。

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統計圖裡的消耗確實是實際消耗。

那麼再進一步測試10小時樞紐的實際消耗。

這裡繼續從24天3:00開始測試,此時剩餘煤炭1475。

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開了4個10小時的2級範圍蒸汽樞紐,日消耗為275。

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快進到25天3:00。剩餘煤炭並不是1475-275=1200。

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其實從技能角度分析很容易推測出原因,那就是能量塔減耗這個技能同樣是作用於蒸汽樞紐的。

看似10h樞紐在統計界面中是正確統計,24h樞紐出了問題,但實際上24h樞紐最終的總消耗反而是正常的。

那麼就可以解釋一個現象了。你的10h樞紐開的越多,實際煤炭消耗就會比統計裡的數字低的越多,雖然10h樞紐和24h樞紐的實際碳消耗是一樣的,但是明白這一點可以減少一些後期的心理壓力,不必真的完全維持統計圖裡的收支平衡。

來源:遊俠網

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遊戲資訊

冰封龐克 (Frostpunk)

類別: 模擬
平台: PC, PS4, XboxONE
開發: 11 bit studios
發行: 11 bit studios
上市: 2018-04-24 (PC)

《冰封龐克(Frostpunk)》是由11 Bit Studios製作發行的一款帶著悲傷色調的生存冒險向遊戲,偏重策略和經營元素。玩家將扮演一名城市的統治者,而這座城市是位於冰寒世界中人類最後的堡壘,而玩家的目標將不再是個人的生存,而是保住整座城市。 在《冰封龐克》冰天雪地的環境中,玩家需要用盡各種辦法,獲取能源,進行資源管理,關鍵抉擇等等。玩家還可以參與城市法規制訂,但《冰封龐克》將不會是一款像模擬城市那樣的遊戲,當犯罪率提升時,你可以在模擬城市中建造三座警局來解決問題,而在《冰封龐克》中這種挑戰是十分複雜的,每項決定將產生一定的後果。 “如何在極限中進行探索與生存” 是這款遊戲最大的挑戰。

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在前期還沒拿到探索資源的時候要是想靠一邊一個全覆蓋資源區的採集站那就等死吧。 所以最優秀的資源反而是那片最少的資源區,倆木頭的那塊。 你能在第一天晚上就在一環直接砸兩個採集站,20個人採木頭,相當於2個低配鋸木廠,並且還比鋸木廠多加了一點供暖。 能讓你挖夠兩天,那時候再點鋸木廠也不遲。 這遊戲拆建築是很劃算的,直接按80%返還資源,要善於利用這點。 所以我的開局是,7人挖鋼,21人在4塊資源的那片區域挖木頭。採夠5鋼的時候,脫出6個人直接在旁邊剛好是三環的位置拍一個工作站,初期研究是鋼廠-燈塔-鋸木廠的順序。第二天所有人採木頭,第三天鋼廠運作一天,晚上就能出燈塔。同時拆掉運作兩天的一環兩個採集站,換成鋸木廠。 順便說一句,兩格為一環。 後面會講這關的建築佈置。 我的的建築佈局比較傻瓜式,供熱性價比不算特別高。 優點在於無腦,好看,方便。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf935ed2747.jpg 無視最上面那塊罩了若干獵人小屋的樞紐,最後通關階段進來的一百號人,煤用不完,地圖空間也還夠用,隨意了。 之前是這個樣子的。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf9366e742c.jpg 考慮供熱問題,通過供熱需求劃分建築類型: 1.24小時供熱。 如醫務所,救護站(我習慣管小的叫醫務室大的叫醫院)養護所等醫療建築。 2.夜間供熱。 住宅。 3.日間供熱。 各類工廠,工作站,托兒所等。 4.不需要供熱。 獵人屋,倉庫,宣傳中心等。 考慮到晚上頻繁操作住房供熱很麻煩,並且難民這關住房占地面積太大的實際情況,可以直接把住房和和醫療劃為醫療住宅區。最主要是白天看到一大片雪花會很不爽。 第3類則劃歸出工作區,第4類劃歸無人區。 最好的規劃自然是醫療住宅區靠基地及蒸汽樞紐24小時供熱,工作區靠蒸汽樞紐10小時供熱,無人區放著不管。 可以看到樓主除了無人區還算清清白白,很明顯醫療住宅區和工作區混到了一起。 當然,難民這圖位置本來就緊巴巴的情況下,地上牛皮鮮一樣的基礎資源也使得一開始就想完全規劃好比較麻煩,更何況蒸汽樞紐範圍技能點與不點的差別也很大。 這是中期15天的供熱圖。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf936f8320f.jpg 在沒有升級樞紐範圍的情況下,樞紐基本正好提供了5環醫院和3環4環帳篷的供暖。 此時二環帳篷靠的是基地二級範圍。 這樣規劃的好處在於,一級樞紐升二級,只需要改變一下樞紐的位置,而不用調整建築拆了再建。並且升級範圍之後,基地可以隻開一級範圍。 五環外能吃到供暖的地方畢竟也是少數,將計就計或者拆掉改帳篷都行。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf9377c9b88.jpg 再把時間往前推一些,以獵人小屋為主的無人區和下面大量凍木資源為主的工作區劃分的非常清晰。 這個時候醫院的建設思路是以上邊還沒除掉的牛皮癬初始資源為起點,從五環開始一字排開,已有部分雛形。 樓主認為這樣做還是比較符合難民這關的條件限制的。畢竟新家和方舟都能靠機器人,工廠都是無人區,想怎麼玩都行;難民得時刻考慮每個建築供暖的時候,這樣的方式比較簡單實用。 順便說一句,就算關卡最大人數的前提下,全造一級鋸木廠一級採煤機普通獵人小屋也是有足夠建築空間的。 建築佈局取決於供暖,供暖則離不開煤炭。 簡單提一下這張圖的煤炭資源。 在探索點有煤礦可以獲得800+煤的情況下,加上初始資源,樓主直到第14天才起煤廠。 當然,探索點不固定已經有朋友提到了,樓主開局難民多次,隻一次是沒有煤礦的,反倒罐頭廠是次次都出,不多做討論。 通過統計圖可以看到第四天第五天都在白天關閉了能量塔,只在夜間供熱。 類似的限時限量供暖操作在流程裡用到很多,善於利用這門技巧,會給技能樹帶來不少發展空間。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf938005e1e.jpg 另外還有一個細節,前面也提到過。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf9388722f0.jpg 當你開局500煤見底,在2煤1鋼的資源區隻取煤炭造採集站能很大程度上解決人力問題。 工程師資源非常重要,樓主的工程師個個都是寶,基本隻讓他們在+2供暖的地方上班,生病任何一個都會影響治療效率和科技發展。 4個醫務室的理由是保證床位。這裡也提一個細節,醫務室的治療效率,4個人和3個人都是67%,2個人和1個人則都是33%,因此多開醫務室每間隻塞一個人進去,是治療效果最好的選擇。 醫療是難民關的重中之重,所有發展都要向以他為主做文章。 醫療發展思路 說到醫療,我想到一句話,八百個床位不鏽鋼。 通關前的醫療統計圖。 我在後期想看看剩下的探索點,測試過什麼都不管一路加速,從16天一直到20天才開始死人,正常玩下來到後期不存在隔夜重病患的說法毫不誇張。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf9392446e5.jpg 超過200%的醫療效率。 整理一下多數人比較關注的技能樹。 先放出通關技能樹。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf939ace43a.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf93a3627c4.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf93abb4b5f.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf93b40cc0d.jpg 第一階段:1到7天,應對第7天大降溫的基本需求。 鋼廠-燈塔-鋸木廠-獵人裝備-二本科技-能量塔二級範圍-加熱器。 加熱器是在第七天當天完成的,以滿足醫務室的基本運作供暖。 前四個沒有爭議,不管順序如何,這四個必須在前四項完成。 通關之後樓主考慮過,其實不升能量塔範圍,第七天隻靠蒸汽樞紐提供供熱場也可行,不管是針對技能樹優化還是初期的供暖耗煤產出比,都優於能量塔範圍。 因此想要嘗試更多可能的玩家可以試著改為: 鋼廠-燈塔-鋸木廠-獵人裝備-蒸汽樞紐-加熱器-二本科技的順序。避免第七天當天研究出加熱器之前導致的醫務室停擺。 第二階段:7到11天,速出醫院。 探險隊數量-救護站升級-三本科技-醫院。 依靠探索點的罐頭廠、煤礦可以輕鬆度過7-9天,之後直到第12天才再次降溫至-50°c,因此這期間要做的就是一路超醫院狂奔。 有撐過7-9天經歷的你會發現,2階建築開1級加熱器足夠保證-50°c的發病率,相對於第7天的捉襟見肘,之前的幾項基本技能變可順利度過12-13僅僅一天的降溫。 樓主在第10天研究好醫院科技,由於手頭沒有核心,在第11天造出醫院,直接往外面丟,面對第12天降溫毫無壓力。 第三階段:11到16天平穩發展。 這個階段也可以說是11到第17天,因為16天降溫依然是之前考驗過的-50°c,17天才是新低-60°c。 此階段技能順序比較自由,樓主的順序是: 醫療機構保溫-打獵策略-蒸汽樞紐-採煤機-能量塔二級供暖-能量塔一級減耗-蒸汽樞紐範圍升級。 最後一個蒸汽樞紐範圍升級在第17天升級完畢。 此階段技能順序沒有硬性要求,但最好在階段結束時一個不落,並且滿足以下原則: 1.無縫銜接,不能耽誤研究進程,如果資源不夠點高級技能,優先點低級技能。 2.優先不涉及煤炭消耗的常駐提升技能(可以理解為被動技能)。 3.採煤機盡可能往後拖,越晚越好。 第四階段:最終階段,直到遊戲結束。 四本科技-能量塔三級供暖-五本科技-蒸汽樞紐效能升級-醫務所機械化-醫務所清單-空中獵人-能量塔二級減耗。 其中前四項也是必備,三級塔針對第19天的最終低溫-70°c,蒸汽樞紐減耗應對此時的燒煤壓力。 點出前四項後期就穩了,之後都是進一步擴大優勢錦上添花的手段,順序自由。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf93bc72d57.jpg 有網友問到工作站和醫務室數量的問題,分享一下存檔裡第7天的分配。 非完美聖母難民貌似也沒什麼好補充的了,勝在套路。 較之極限完美聖母方舟,難度還是低上不少,但也是沒辦法的事,方舟好歹存在極限的可能,難民我是做不到。 聖母新家目前沒興趣搞,這遊戲可以暫時放著吃灰等DLC了。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf93c3b6a55.jpg 最後發下統計圖和法典。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf93cbd304b.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf93d3e50e5.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf93dc783f0.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf93e4b981a.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf93ed33a3d.jpg https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf93f5a8004.jpg 還是那套說法,統計圖的兩個意思: 1.紅線綠線結合越緊密,說明資源利用率越高。 2.紅線越低,說明資源使用限度低。 比較典型的案例就是木頭在前6天每天都保持在剛剛好的程度,以及對煤炭消耗的低限度直到第14天才起採煤機。 說說本次流程沒有點過的技能。 1.採集加速。 此技能樓主習慣性忽視,事實上在後期是可以考慮點的。 雖然採煤機的效果描述是供應兩個採集站的工作需求,但實際上你會發現同樣滿編陣容下,之後採煤機庫存總會是滿的,目前還不清楚是什麼原理。 總之中後期適當插入採集加速大概能代替半個耗煤優化技能,也能起到一定作用。 2.加熱器2級以上。 前期點出1級加熱器的用途在於保證醫務室在7-9天的正常運作。 中後期不用考慮升級,後期供暖必定靠樞紐,加熱器耗煤多,並且占用技能樹空間。 想想就能明白,加熱器屬於附加供熱通路,和建築基礎熱階,供熱場同屬三大熱度方向。 作為一個能精確對點輸出,超脫於基地核心供暖的熱度來源,想批量運作,必定會遠超供熱場的耗煤量。 然而在難民這關最高也不過-70°c的溫度下,僅靠建築自身熱階和供熱場便足夠。 3.過載。 同樣個人選擇習慣性忽略的技能。相對於其他技能的永久提升,這項技能在7-9天需要他的時候點不出,16天之後連續降溫也用不著。 當然喜歡用這個技能的朋友也可以來討論一下此技能在困難聖母下的可行性。 4.能量塔範圍3級以上。 前面說的很明白。甚至可以不按樓主的方法來,一次都不升級能量塔範圍。 5.前哨調度站。 前期資源緊張,拆掉能帶回更多救命資源。 主要還是技能樹的空間問題,需要他的時候點不出來,中後期科技研究相對富裕,也不太差800煤或者100生肉。 挖煤人手太多了。 當然,如果挑戰不使用獵人小屋的規則,調度站還是相當有用的,在此前提下煤礦不能拆,調度站必點。 6.探險隊加速一系及三隊探險隊。 前中期探險資源至關重要,但是都在近家點。中後期遠洋巨輪那邊的資源來回時間太長,有點遠水救不了近火的意思。並且近家點的資源是足夠滿足撐到後期的,後期相關技能點齊難度就不大了。 7.工廠一系。 沒什麼好說的,聖母難民想玩機器人基本是作死。 8.2級採煤機、鋸木廠、鋼廠。 占用技能點,建造成本高。 並且前二者在人力資源足夠充裕的情況下升級帶來的收益很小。 鋼是無法量產資源,但是這張圖探索資源中包含極大數目的鋼材。鋼廠除了開局頭幾天滿編運作能解決很大程度上的缺鋼問題,中間十數天甚至都可有可無,樓主就很長一段時間都隻開了一間鋼廠,並且長期不滿編。而難民後期不造二級房的情況下鋼基本都是溢出的。 9.煤廠和冰牆鑽機。 還是和前面類似的否決思路,技能樹空間問題,人力溢出問題,這兩個還得加上消耗蒸汽核心的問題。與醫院相比沒有任何核心輸出地位。 10.碳窯。 後期如果大力發展下方的凍木林,還是燒得起木頭的。但是相對的得開更多的鋸木廠,在不破壞資源的情況下,四五個基本是極限了,再多開鋸木廠只能是多處凍木重合的局面,砍得太快,反覆建廠拆廠,太麻煩。 並且占用技能空間。 一種資源對應一系廠子的情況下,富裕技能拿去升級相關廠子技能都好過碳窯來畫蛇添足。 11.溫室。 不利用獵人小屋bug的前提下可以考慮點。 12.住宅一系。 有朋友提到統計圖裡能量塔消耗為0的問題。 我進行了一些測試,發現非常有趣的東西。 把除能量塔以外所有供暖全部關閉,能量塔等級和範圍全調1級,消耗115。 滿級減耗實際消耗為80%,144*0.8=115,沒毛病。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/08/60bf93fe0fe74.jpg 打開一個24小時供熱的蒸汽樞紐,升級過減耗,實際消耗67%,範圍調成1,統計圖如下。 樞紐2*24=48沒毛病,但是能量塔的消耗憑空減少。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/09/60bf940628f0f.jpg 再把這個樞紐的時間調成10小時,統計又恢復正常。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/09/60bf941e12adc.jpg 繼續測試。 2樞紐10小時,統計也是正常的。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/09/60bf94263bef4.jpg 1樞紐24小時,1樞紐10小時。可以理解為10小時的那個依舊統計正常。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/09/60bf942e5128c.jpg 2樞紐24小時,能量塔統計再次減少。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/09/60bf943717ae2.jpg 這就有點莫名其妙了。 當然,測試到這裡才剛剛開始,我們大膽猜測一下,如果統計裡的消耗確實是實際消耗呢? https://gamemad.com/upload/images/2021/06/09/60bf9440ec505.jpg 關掉所有煤炭獲取通路,此刻時間23日2:00,煤炭總量1767,統計圖消耗為76+192=269。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/09/60bf944a4a595.jpg 快進到24日2:00。驚人的事情發生了。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/09/60bf94530427b.jpg 統計圖裡的消耗確實是實際消耗。 那麼再進一步測試10小時樞紐的實際消耗。 這裡繼續從24天3:00開始測試,此時剩餘煤炭1475。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/09/60bf945b817ad.jpg 開了4個10小時的2級範圍蒸汽樞紐,日消耗為275。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/09/60bf946459eca.jpg 快進到25天3:00。剩餘煤炭並不是1475-275=1200。 https://gamemad.com/upload/images/2021/06/09/60bf946cea9ba.jpg 其實從技能角度分析很容易推測出原因,那就是能量塔減耗這個技能同樣是作用於蒸汽樞紐的。 看似10h樞紐在統計界面中是正確統計,24h樞紐出了問題,但實際上24h樞紐最終的總消耗反而是正常的。 那麼就可以解釋一個現象了。你的10h樞紐開的越多,實際煤炭消耗就會比統計裡的數字低的越多,雖然10h樞紐和24h樞紐的實際碳消耗是一樣的,但是明白這一點可以減少一些後期的心理壓力,不必真的完全維持統計圖裡的收支平衡。 來源:遊俠網
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