野之息和以前的《塞爾達傳說》到底有多不同
以前的《塞爾達傳說》基本都是單線流程,野之息不是;以前的《塞爾達傳說》解謎方法基本惟一,野之息不是;以前的《塞爾達傳說》戰鬥系統變化少,野之息選擇多;以前的《塞爾達傳說》是區域製、關卡製,野之息是開放世界製。
關於前三點,上兩節說了很多,這裡不再贅述。本節再來好好說說野之息的開放世界。
FC上的初代《塞爾達傳說》其實已經採用了當時少有的開放式大地圖,但由於主機性能限制的關係,這大地圖被分割為眾多單屏的小區域。真正的的開放世界遊戲到了2000年代中期才逐漸成型,這些年來形成了《橫行霸道》(GTA)、《刺客教條》、《上古卷軸》、《巫師》(獵魔士)等經典系列。當然,我們通常說的開放世界遊戲都是指單機遊戲,實際上《魔獸世界》之後主流MMORPG也都是開放世界的。
開放世界是一種遊戲表現形式,並不是一種遊戲類型。俗語中通常將其稱為 “沙盒” 。所謂 “沙盒” ,也不過是將宮本茂關於遊戲設計的 “箱庭” 理論擴大化而已。原本在關卡=箱庭這個有限空間內設計的內容,現在被分散到了世界=沙盒之中。製作開放世界遊戲有兩個難點:一,技術上的障礙,很多小公司從技術層面就難以實現無縫讀取的超大地圖,而且開放世界需要大量的設計和測試人員,這也是中小公司難以實現的原因;二,設計思路的問題,如果只是單單把地圖面積增大,事件點的疏密安排和整體敘事節奏跟不上,那這樣的 “開放世界” 充其量只能說是一個放大了的關卡。
野之息的地圖設計稿(如上圖)
現在很多開放世界遊戲的問題都是地圖大而無當,場景重複率高,用很多隨機生成的任務來製造內容上的充實感。在微博上看到過作者不詳的這樣一句話: “就算是把佛羅倫薩、威尼斯、巴黎和倫敦做到同一個遊戲裡,《刺客教條》也不會變得更好玩。” 作為一名《刺客教條》的忠實粉絲,我深刻認同這句話。不是說《刺客教條》不好玩,而是說每代遊戲的設計模式實在太過雷同。除了那些地標建築,你要做的就是繞過各種似曾相識的街角、爬上樓頂去執行任務。
野之息就完全沒有這樣的問題。本作不僅擁有到目前為止單機開放世界遊戲中最大的地圖,並且做到了超高密度的事件點分布——而且這些都不是隨機生成的湊數內容,每個隱藏要素或是劇情點都是經過精密設計的。
筆者作為一個系列老玩家,已經算是玩野之息玩得很厲害了,在完全沒有參照攻略的情況下,主線及各種任務完成度已經超過了95%。但即使在這種情況下,我每天還是能在遊戲裡發現很多之前沒有注意到的秘密。尤其是在收集用來升級武器包上限的森精果實這一方面,拿到了近200個、覺得自己就要接近完美的筆者在聽說遊戲中一共有900個果即時,不由得慘叫:怎麽可能!實際上,完成全部武器包升級也只需要400多個果實,900個的數量遠遠超過了遊戲機制的需要。
你能在遊戲的各種角落發現森之精靈(如上圖)
野之息的開放世界不是簡單的Open-World,而是一個安全開放的空間,任天堂稱其為Open-Air。《刺客教條》裡主角們可以爬上各種地標建築的最高點,鳥瞰整個城市。而在野之息裡,林克幾乎可以攀爬你所見到的一切東西,並且可以利用滑翔帆在這個開放的空間裡四意翱翔。如果要用一個簡單的例子來說明Open-Air和普通Open-World的區別,那就是60年代以及後來解鎖了艾澤拉斯飛行坐騎的《魔獸世界》。野之息的秘密可能藏在任何你見到的地方,惟一的問題是你怎麽去到那裡以及如何發現它們!
前兩天有個系列忠實粉絲向我抱怨,說對野之息有點失望,因為遊戲裡沒有以前那種大型的迷宮。這可能和每個人的預期方向不同有關。野之息雖然沒有設計傳統的大迷宮,但是卻把大迷宮包含的謎題和隱藏要素合理地分布到了整個地圖當中。在冒險的過程中,完全可以用三步一秘密、五步一隱藏來形容謎題的密集度。本作的謎題總量絕對超過了系列以往的任何一部作品。而且這當中絕大部分謎題設計得都有突破,在解謎方法上比以往更加多樣化,雖然沒有絕對固定的解法卻一樣令人大呼過癮。
遊戲中的四神獸在形式上略接近以往的大迷宮,但是規模要相對小一點。攻略四神獸的過程包括前期的突入戰、內部解謎和最後的Boss戰,每個環節都十分有趣。尤其內部解謎部分,整個神獸化身為一個超大型謎題,通過控制環境本身來解謎,這也是以往比較罕見的設計思路。最終Boss所在的海拉爾城結構十分複雜,可以媲美以往的大迷宮。不過,海拉爾城的設計方向偏向探索和戰鬥,內部沒有太多謎題,但是隱藏了很多秘密房間和強力敵人。筆者覺得海拉爾城感覺更像是一個微縮版的《惡魔城》,如果《惡魔城》未來還有3D新作,以它為藍本來設計的話一定會很有趣。
來源:遊俠網