野之息和以前的《塞爾達傳說》到底有多不同
以前的《塞爾達傳說》基本都是單線流程,野之息不是;以前的《塞爾達傳說》解謎方法基本惟一,野之息不是;以前的《塞爾達傳說》戰鬥系統變化少,野之息選擇多;以前的《塞爾達傳說》是區域製、關卡製,野之息是開放世界製。
關於前三點,上兩節說了很多,這裡不再贅述。本節再來好好說說野之息的開放世界。
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開放世界是一種遊戲表現形式,並不是一種遊戲類型。俗語中通常將其稱為 “沙盒” 。所謂 “沙盒” ,也不過是將宮本茂關於遊戲設計的 “箱庭” 理論擴大化而已。原本在關卡
野之息的地圖設計稿(如上圖)
現在很多開放世界遊戲的問題都是地圖大而無當,場景重複率高,用很多隨機生成的任務來製造內容上的充實感。在微博上看到過作者不詳的這樣一句話: “就算是把佛羅倫薩、威尼斯、巴黎和倫敦做到同一個遊戲裡,《刺客教條》也不會變得更好玩。” 作為一名《刺客教條》的忠實粉絲,我深刻認同這句話。不是說《刺客教條》不好玩,而是說每代遊戲的設計模式實在太過雷同。除了那些地標建築,你要做的就是繞過各種似曾相識的街角、爬上樓頂去執行任務。
野之息就完全沒有這樣的問題。本作不僅擁有到目前為止單機開放世界遊戲中最大的地圖,並且做到了超高密度的事件點分布——而且這些都不是隨機生成的湊數內容,每個隱藏要素或是劇情點都是經過精密設計的。
筆者作為一個系列老玩家,已經算是玩野之息玩得很厲害了,在完全沒有參照攻略的情況下,主線及各種任務完成度已經超過了
你能在遊戲的各種角落發現森之精靈(如上圖)
野之息的開放世界不是簡單的
前兩天有個系列忠實粉絲向我抱怨,說對野之息有點失望,因為遊戲裡沒有以前那種大型的迷宮。這可能和每個人的預期方向不同有關。野之息雖然沒有設計傳統的大迷宮,但是卻把大迷宮包含的謎題和隱藏要素合理地分布到了整個地圖當中。在冒險的過程中,完全可以用三步一秘密、五步一隱藏來形容謎題的密集度。本作的謎題總量絕對超過了系列以往的任何一部作品。而且這當中絕大部分謎題設計得都有突破,在解謎方法上比以往更加多樣化,雖然沒有絕對固定的解法卻一樣令人大呼過癮。
遊戲中的四神獸在形式上略接近以往的大迷宮,但是規模要相對小一點。攻略四神獸的過程包括前期的突入戰、內部解謎和最後的
來源:遊俠網