爆發
下一張技能卡打出兩次,鍛造後,下兩張技能卡打出兩次。沒有鍛造前,只能說不虧,鍛造後開始產生收益。
故"爆發"的鍛造優先級很高。
爆發是技能卡,可以被爆發強化,強化後下四次技能卡雙發。
爆發是一張後期卡,在高費遺物的支援下可以發揮最大威力。
類似於雙發旋風的機制,三費爆發接升級萎靡減六力量,是真的萎,偉哥都救不了的那種。賊在第一層打精英的條件是有毒霧,第二層是萎靡,最好是爆發強化的。
爆發對大多數盜賊卡組的戰鬥力有提升,對毒賊的提升最大。
本來我準備了洋洋灑灑一大篇,想誇一誇這張卡 ,但是越寫越不對。
我在思考一個問題,爆發,可不可以不拿?
拿卡的原則。考慮的不是一張卡可不可以拿,首先考慮的,是可不可以不拿。能不拿的卡,盡量不拿。比如棄牌賊的投擲匕首,可不可以拿?可以。可不可以不拿,可以不拿,那就不拿。
爆發是可以不拿的卡嗎?
我玩毒賊比較少,把我的想法說一下,還望各位毒賊大佬不吝指教。
看一張卡的必要性,要看它在套牌的核心循環中起到的作用。
這裡涉及兩個概念,一個是套牌,一個是核心循壞。
殺戮尖塔這個遊戲,不能隨意構築卡組,但是你拿卡的時候,心裡有一個卡組最後的模型。這個模型,就是套牌。沒有模型**拿卡也能過,屬於**過。套牌裡的卡可以被有相似作用的卡替換,比如棄牌賊的卡組,用全神貫注替換戰術大師,套牌的核心循壞是不變的。
這個遊戲的目的,在敵人幹掉你以前,幹掉敵人。一切不以幹翻對面為目的的卡組,都是**搞。
因此,構築套牌,以傷害牌為出發點。
我以防戰卡組為例,戰士卡組的構築比較清晰易懂。先給出實戰中的卡組:
1. 以幹掉敵人為出發點,選定一張傷害牌為基石。這張傷害牌是全身撞擊。
2. 依據全身撞擊的特性,選定一張傷害強化牌。這張強化牌是巋然不動。
3. 依據巋然不動的特性,選定一張強化強化牌,就簡稱膨脹牌吧。這張膨脹牌是鞏固。
至此,防戰的核心循壞確立:巋然不動→鞏固→全身撞擊。
核心循壞的卡也是可以被代替的,比如用幽靈護甲代替巋然不動,但是效果往往要打折扣。
類似的,力量戰的循壞:活動肌肉→突破極限→重刃。盜賊的相對複雜,但也是有循壞的。
除核心卡外,不得不拿的卡,至少具備下述四個特點其中之一:
1. 對核心循壞的卡有不可或缺的補充作用。巋然不動的缺點,它是消耗牌,護甲不能保持,缺乏持續輸出能力。使用壁壘可以彌補這一缺陷。實戰中往往用外卡鉗代替,壁壘這張牌太蠢了。我認為使用防戰的前提是在遊戲早期獲得外卡鉗。
有四個字很關鍵,不可或缺。比如惡魔形態對全身撞擊有補充作用,999力量999護甲的全身撞擊,打易傷目標傷害2997(不要問我怎麽知道的,蛋還在疼),過量了, 屬於無效輸出。
同樣道理的還有雙持,第二張全身撞擊,發掘,都不應該拿。
2. 在循壞完成前減少自身所受的傷害。針對這一目標有兩個方向。
一是加速過牌,二是加強防禦。
由於防戰卡組的特殊性,只需考慮第一點,所以帶了一張戰鬥專注。
3. 在卡組構築完成前,過渡前期。比如金屬化,聳肩無視。過渡用卡最好是與套牌相性相符,這樣在後期也有一定程度的補充作用。相性相符不是必需的,棄牌賊的毒霧,相性不符,但是在前期足夠強大,也成為了不得不拿的過渡卡。
4. 面對核心循壞不能應對的特殊戰鬥場合有奇效。防戰沒有不能應對的特殊場合。力量戰需要旋風斬,死亡收割。這種卡的需求度較低,力量戰沒有旋風斬不是不能打。
分析完套牌,我們看看毒賊的構築。毒賊的核心循壞姑且認為是:毒瓶→催化劑→屍爆術。盜賊的卡組可塑性強,實戰中可以用毒霧,致命毒藥代替毒瓶,屍爆術可以沒有,催化劑也可以沒有。但是,在拿卡時,要以達成上述循壞為目標。
爆發,首先不是核心循壞的一部分。
對毒賊來說,爆發一方面可以提供額外輸出,一方面可以提供額外的防禦。
爆發的額外的防禦,意義不大,防禦應該是平緩穩定的,爆發的防禦力大部分情況是無效防禦。
爆發提供的額外輸出,到底是不是有效輸出。我玩毒賊很少。憑空設想,爆發催化劑看起來不錯,給Boss來一套,毒層翻九倍,暴躁得一逼。但是毒賊最大的敵人不是Boss,毒賊難處理的是小怪。在面對小怪時,爆發毒瓶要3費,犧牲一個回合的防禦,很不妥;爆發催化劑要做的準備太多了,往往又是無效輸出。
以上,目前我以為,爆發是毒賊可以不拿的牌。接下來我想多打幾局毒賊,驗證我的想法。
來源:遊俠網