《俠客風雲傳》戰鬥系統及傷害數值詳細分析攻略 (3) - 遊戲狂
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《俠客風雲傳》戰鬥系統及傷害數值詳細分析攻略 (3)

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2023-08-20

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常見的方法有兩種:

(2.1)設定減傷上限。從圖象上看這個減傷百分比最好不要超過80%,這也是為何過去十幾年不少歐美遊戲抗性上限普遍採用70%-80%的原因。

現在我們繼續用上述圖象中的資料,分別採用0-700、0-750、0-800的資料(防禦力每10取一個資料)進行線性擬合,來看看決定系數R^2。

《俠客風雲傳》戰鬥系統及傷害數值詳細分析攻略

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《俠客風雲傳》戰鬥系統及傷害數值詳細分析攻略

《俠客風雲傳》戰鬥系統及傷害數值詳細分析攻略

如果資料增加到900,則R^2=0.7001,下降的非常快,990的時候R^2隻有0.2305了。

(2.2)採用階梯函數。防禦力的數值越大,相應的系數就越小,以此來降低單位防禦力在數值較大時的收益。

舉例:當防禦力小於500時,減傷百分比=防禦力/1000;當防禦力大於500小於2000時,減傷百分比=50%+(防禦力-500)/5000,當防禦力大於2000時,減傷百分比=80%+(防禦力-2000)/40000。

在原始傷害=10,生命值為100的條件下,生存時間和防禦力關係的曲線圖如下(每秒攻擊一次):

《俠客風雲傳》戰鬥系統及傷害數值詳細分析攻略

圖象上可以明顯的觀察到,只有在斷點右側單位防禦的收益會突然下降,其他所有點附近,單位防禦的收益都是單調增。用這種方法也能避免防禦收益上漲過快的問題,然而需要造一堆公式,也不是很方便。

(2.3)那麽怎樣的減傷公式才是合理的呢?從圖象分析重我們可以直觀的感受到,最好需要有一個減傷公式,使得EHP和防禦力的數值線性相關。事實上,目前的主流競技遊戲(dota2,LOL)都是採用這樣的護甲公式,以及暴雪的部分遊戲,如魔獸爭霸3、暗黑破壞神3。

令 減傷百分比 = 防禦力/(常數項+防禦力)

則 EHP = HP/(1-減傷百分比)= HP*(常數項+防禦力)/常數項

由公式可見EHP和防禦力線性相關,和(常數項+防禦力)正相關。

這樣做的好處是十分明顯的。例如我需要將一個NPC的抗擊打程度提升為原來的兩倍,只需要將(防禦力+常數項)的數值變為原來的兩倍即可,大大的節約了計算量和測試量。


來源:遊俠網

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遊戲資訊

俠客風雲傳 (Tale of Wuxia)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發: 河洛工作室
發行: 鳳凰遊戲
上市: 2016年4月28日

《俠客風雲傳》是一款PC角色扮演類單機遊戲,一直致力於提供玩家一個自由的玩法,讓玩家能打造屬於自己的俠客。全新加入的天賦系統,會令角色有著更加明確的個性。依照天賦的不同,角色的培育方法,大大增加了遊戲過程中的遊玩方式!

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常見的方法有兩種: https://gamemad.com/guide/261139 (2.1)設定減傷上限。從圖象上看這個減傷百分比最好不要超過80%,這也是為何過去十幾年不少歐美遊戲抗性上限普遍採用70%-80%的原因。 現在我們繼續用上述圖象中的資料,分別採用0-700、0-750、0-800的資料(防禦力每10取一個資料)進行線性擬合,來看看決定系數R^2。 https://img2.gamemad.com/2023/08/20/FvewxBa8.jpg https://img2.gamemad.com/2023/08/20/GAxMPV2Q.jpg https://img2.gamemad.com/2023/08/20/mNUvPFXk.jpg 如果資料增加到900,則R^2=0.7001,下降的非常快,990的時候R^2隻有0.2305了。 (2.2)採用階梯函數。防禦力的數值越大,相應的系數就越小,以此來降低單位防禦力在數值較大時的收益。 舉例:當防禦力小於500時,減傷百分比=防禦力/1000;當防禦力大於500小於2000時,減傷百分比=50%+(防禦力-500)/5000,當防禦力大於2000時,減傷百分比=80%+(防禦力-2000)/40000。 在原始傷害=10,生命值為100的條件下,生存時間和防禦力關係的曲線圖如下(每秒攻擊一次): https://img2.gamemad.com/2023/08/20/VvVTZSVa.jpg 圖象上可以明顯的觀察到,只有在斷點右側單位防禦的收益會突然下降,其他所有點附近,單位防禦的收益都是單調增。用這種方法也能避免防禦收益上漲過快的問題,然而需要造一堆公式,也不是很方便。 (2.3)那麽怎樣的減傷公式才是合理的呢?從圖象分析重我們可以直觀的感受到,最好需要有一個減傷公式,使得EHP和防禦力的數值線性相關。事實上,目前的主流競技遊戲(dota2,LOL)都是採用這樣的護甲公式,以及暴雪的部分遊戲,如魔獸爭霸3、暗黑破壞神3。 令 減傷百分比 = 防禦力/(常數項+防禦力) 則 EHP = HP/(1-減傷百分比)= HP*(常數項+防禦力)/常數項 由公式可見EHP和防禦力線性相關,和(常數項+防禦力)正相關。 這樣做的好處是十分明顯的。例如我需要將一個NPC的抗擊打程度提升為原來的兩倍,只需要將(防禦力+常數項)的數值變為原來的兩倍即可,大大的節約了計算量和測試量。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/guide/261139
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