4.接下來是閃避、反擊、暴擊屬性的分析。
先說閃避。閃避和減傷百分比類似,區別在於減傷很穩定,而閃避則非常不穩定(尤其是隨機函數寫的很糟糕的時候)。而俠客中的閃避還有一個額外的效果,就是閃避的情況下招式本身附帶的Buff和deBuff不會發動。
閃避的收益期望計算同減傷。EHP = HP/【(1-閃避)(1-減傷百分比)】。從公式也可以明顯的得到結論,單位閃避的收益遞增(相對收益和絕對收益都遞增)。且不談遊戲中謎一般的閃避判定機率,少數NPC的閃避累加可以說是喪心病狂,夜叉的閃避甚至能達到80%。姑且認為這個80%就是真實閃避機率,有一個遊戲策劃會認為回合制的遊戲中平均5回合才能打中一次的情況會讓玩家不暴走麽?
當然玩家有辦法可以解決這個問題,比如吃青龍散,比如用東方寶典給隊友加命中,比如用眩暈和內傷招式(還得先打中)。但是有解決辦法不代表這是合理的設定:因為吃藥不是武俠體驗。沒有一本小說會說大俠打不過敵人磕了一個藥就打贏了。這也不是說遊戲中就不能有藥物系統,而是說不要強制讓玩家作出某種選擇。當然玩家也可以用眩暈、必中、內傷招式,這涉及到另一個層面的問題,也就是說沒有眩暈和內傷等招式的NPC都打不過這個NPC了?這也是相當破壞設定、破壞武俠體驗感的情況。NPC的強度設定,最好不要設定成單方面的絕對無敵,這樣會造成強制玩家作出選擇的情況也是非常破壞遊戲體驗的。舉例來說,暗黑2中地獄難度有各種屬性的免疫怪,還有物免怪,玩家遇到了只能繞道,所幸劇情Boss都不具備這些屬性,不然玩家肯定罵娘。暗黑3中早期有無敵嘍囉的屬性,不過後來被暴雪以 “破壞遊戲體驗” 為理由刪掉了,還有一個護盾的屬性,也被大幅削弱,同樣的理由。這點還得感謝暴雪爸爸發明瞭 “破壞遊戲體驗” 這個詞。用在俠客中,就是 “
破壞玩家的武俠體驗感” 。
為什麽俠客玩家會如此反感閃避?因為這是一個回合制的遊戲,而且是一個快節奏的回合制遊戲,閃避會極大程度的打斷遊戲節奏,不可避免的對玩家體驗造成嚴重的破壞。解決辦法有二:一是把大多數人物的閃避都設定為0,並且取消正面攻擊+5%閃避的設定,只有少數需要符合人物特性的人物保留閃避屬性,例如夜叉和陳公公。並且閃避的數值不宜過高,最好不要超過30%,累積不超過50%,人物削弱的部分則在其他地方加強,例如血量和防禦。二是重寫閃避系統為招架系統,招架發動後減少傷害50%,Buff不影響。然後相應的提高各人物的招架數值。
反擊沒有問題。但是需要增加無限反擊的功體。單回合的反擊傷害期望為反擊率*單次傷害*反擊次數,是跟反擊率線性相關的。另外數值系統上,需要增加某些人物的初始反擊數值,以展現人物特性(如大師兄)。
暴擊總體來說沒有問題。但我認為在當前的傷害系統下,遊戲後期節奏過快(即使沒有連斬),傷害相當於血量來說太高了,NPC互相之間都是兩三下打死,出暴擊的情況更影響戰鬥結果的導向。建議將暴擊倍率調整為1.7倍,並且適當的增加部分NPC的初始暴擊率,以展現人物特色。
關於閃避、暴擊對於戰鬥節奏的影響,可以用MATLAB進行模擬測試,只要模型寫的好,可以快速模擬遊戲中各種戰鬥,分析閃避暴擊數值的變化對於勝負不確定性的影響,然而估計大多數玩家並不能看懂,這裡就不深入了。
還有很重要的一點,連斬要削弱,建議改成每回合只能觸發一次。
來源:遊俠網