《俠客風雲傳》戰鬥系統及傷害數值詳細分析攻略 (6) - 遊戲狂
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《俠客風雲傳》戰鬥系統及傷害數值詳細分析攻略 (6)

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2023-08-21

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5. 再來看俠客中最重要的戰鬥系統:Buff系統。從遊戲正式發售的前一天,亞古爆料的武林通鑒圖中,我看到Buff設定圖就心中一涼,如此多而雜的Buff效果,估計戰鬥系統很難做好,事實上我玩了一周目就發現這個遊戲玩家自己的套路面板傷害基本不重要,最重要的是套路的附帶的Buff。這很難給人一個很好的真實武俠體驗:賽飛鴻真的能一腳把龍王踢出內傷嗎?

(5.1)一個很重要的因素就是目前的Buff判定是必定生效的。建議改成Buff必定發動,deBuff則需要經過兩者的內力值調整。這樣也使得內力這一在武俠世界觀中最重要的屬性發揮它的作用。具體公式可以這麽寫:

deBuff判定機率 = (攻擊方當前內力值-被攻擊方當前內力值)/被攻擊方內力上限*判定系數+基礎判定值

我舉具體的數字來說明一下為什麽用這樣的公式,數字未必合理,僅供舉例用。

比如內傷的判定,在武俠世界觀中我們可以認為只跟雙方內力深厚程度相關,因此給定基礎判定值0

內傷判定機率 = (攻擊方當前內力值-被攻擊方當前內力值)/被攻擊方內力上限*0.5

在這個公式下,內力為1萬的天王和內力為9000的龍王被內傷的概率很低,大約每1000的內力差才有5%的判定機率,而5000內力水準的NPC,則大約每1000的內力差有10%的判定機率。

流血的話效果較弱,可以給定一個基礎判定值30%

流血判定機率 = (攻擊方當前內力值-被攻擊方當前內力值)/被攻擊方內力上限*0.7+30%

這樣只要攻擊方當前內力大於被攻擊方當前內力,流血至少也有30%的判定成功率,最大則是100%

如果要這樣改的話,數值方面的調整是一個比較大的工程。方便起見也可以用統一的判定公式,然後在Buff的效果上做另外平衡,這樣是比較簡單的。

(5.2)來具體談談目前遊戲中的過於強力的Buff,以下內容會帶有一點個人的喜好因素在內:

目盲,命中率從100%變成60%。建議看一下閃避公式,命中率從100%降低到60%,意味著在初始命中100%的情況下,傷害期望從100%降低到了60%,對對方來說就是EHP提升了1/60%-1=66.7%,然後再次重複第4條閃避帶來的各種問題,這個Buff最好是刪掉,或者閃避改成上述的招架系統之後就沒有問題,但是效果依然要削弱。遊戲中一群小兵帶目盲技能的設定除了噁心人之外沒有任何正面遊戲體驗,即使玩家用史燕,也只會覺得史燕的閃避過於強大。

閃避,不用多說了。

中毒,效果太強了。任何沒有清Buff的人物,疊幾個不同類型的毒之後各種屬性基本降到0,太不合理。建議削弱中毒的單

回合效果,並且不同類型的中毒不能相互疊加。

恐懼。恐懼一下減傷40%,天龍八部功疊20個回合加40%傷害,有人覺得這樣的設定合理嗎?建議改成數值削弱,並且效果跟套路面板傷害正相關。這樣對於不同實力的NPC恐懼的削弱程度不同,也符合武俠的世界觀。

反傷。建議反傷受到防禦值調整,並且只跟實際造成的血量減少相關,而不是顯示的傷害相關。相應的為了平衡數值增大反傷的百分比。這樣防禦較高的人物受到的反傷也比較小,比較符合武俠世界觀。

狂怒,100%傷害加成過高了。建議調整為50%-70%左右。

聚氣:單回合10%-14%的回復量後期顯得略強了,建議增加單回合回復數值800的上限。

左右互搏:1.0.1.7是兩回合必定攻擊兩次。建議改為僅限當前招式當回合攻擊兩次。為了平衡相應招式可以在其他地方做出調整。

破甲和無視:建議在修改防禦公式的基礎上破甲改成固定數值的削減。無視則改為忽視50%的防禦力。


來源:遊俠網

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遊戲資訊

俠客風雲傳 (Tale of Wuxia)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發: 河洛工作室
發行: 鳳凰遊戲
上市: 2016年4月28日

《俠客風雲傳》是一款PC角色扮演類單機遊戲,一直致力於提供玩家一個自由的玩法,讓玩家能打造屬於自己的俠客。全新加入的天賦系統,會令角色有著更加明確的個性。依照天賦的不同,角色的培育方法,大大增加了遊戲過程中的遊玩方式!

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5. 再來看俠客中最重要的戰鬥系統:Buff系統。從遊戲正式發售的前一天,亞古爆料的武林通鑒圖中,我看到Buff設定圖就心中一涼,如此多而雜的Buff效果,估計戰鬥系統很難做好,事實上我玩了一周目就發現這個遊戲玩家自己的套路面板傷害基本不重要,最重要的是套路的附帶的Buff。這很難給人一個很好的真實武俠體驗:賽飛鴻真的能一腳把龍王踢出內傷嗎? https://gamemad.com/guide/261142 (5.1)一個很重要的因素就是目前的Buff判定是必定生效的。建議改成Buff必定發動,deBuff則需要經過兩者的內力值調整。這樣也使得內力這一在武俠世界觀中最重要的屬性發揮它的作用。具體公式可以這麽寫: deBuff判定機率 = (攻擊方當前內力值-被攻擊方當前內力值)/被攻擊方內力上限*判定系數+基礎判定值 我舉具體的數字來說明一下為什麽用這樣的公式,數字未必合理,僅供舉例用。 比如內傷的判定,在武俠世界觀中我們可以認為只跟雙方內力深厚程度相關,因此給定基礎判定值0 內傷判定機率 = (攻擊方當前內力值-被攻擊方當前內力值)/被攻擊方內力上限*0.5 在這個公式下,內力為1萬的天王和內力為9000的龍王被內傷的概率很低,大約每1000的內力差才有5%的判定機率,而5000內力水準的NPC,則大約每1000的內力差有10%的判定機率。 流血的話效果較弱,可以給定一個基礎判定值30% 流血判定機率 = (攻擊方當前內力值-被攻擊方當前內力值)/被攻擊方內力上限*0.7+30% 這樣只要攻擊方當前內力大於被攻擊方當前內力,流血至少也有30%的判定成功率,最大則是100% 如果要這樣改的話,數值方面的調整是一個比較大的工程。方便起見也可以用統一的判定公式,然後在Buff的效果上做另外平衡,這樣是比較簡單的。 (5.2)來具體談談目前遊戲中的過於強力的Buff,以下內容會帶有一點個人的喜好因素在內: 目盲,命中率從100%變成60%。建議看一下閃避公式,命中率從100%降低到60%,意味著在初始命中100%的情況下,傷害期望從100%降低到了60%,對對方來說就是EHP提升了1/60%-1=66.7%,然後再次重複第4條閃避帶來的各種問題,這個Buff最好是刪掉,或者閃避改成上述的招架系統之後就沒有問題,但是效果依然要削弱。遊戲中一群小兵帶目盲技能的設定除了噁心人之外沒有任何正面遊戲體驗,即使玩家用史燕,也只會覺得史燕的閃避過於強大。 閃避,不用多說了。 中毒,效果太強了。任何沒有清Buff的人物,疊幾個不同類型的毒之後各種屬性基本降到0,太不合理。建議削弱中毒的單 回合效果,並且不同類型的中毒不能相互疊加。 恐懼。恐懼一下減傷40%,天龍八部功疊20個回合加40%傷害,有人覺得這樣的設定合理嗎?建議改成數值削弱,並且效果跟套路面板傷害正相關。這樣對於不同實力的NPC恐懼的削弱程度不同,也符合武俠的世界觀。 反傷。建議反傷受到防禦值調整,並且只跟實際造成的血量減少相關,而不是顯示的傷害相關。相應的為了平衡數值增大反傷的百分比。這樣防禦較高的人物受到的反傷也比較小,比較符合武俠世界觀。 狂怒,100%傷害加成過高了。建議調整為50%-70%左右。 聚氣:單回合10%-14%的回復量後期顯得略強了,建議增加單回合回復數值800的上限。 左右互搏:1.0.1.7是兩回合必定攻擊兩次。建議改為僅限當前招式當回合攻擊兩次。為了平衡相應招式可以在其他地方做出調整。 破甲和無視:建議在修改防禦公式的基礎上破甲改成固定數值的削減。無視則改為忽視50%的防禦力。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/guide/261142
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