三.mod製作者如何設定資料
1. 首先要明確的是你這個mod的面向群體。如果你是單純的為了某一個類型的愛好者而做,那麽自然要符合這個群體的遊戲體驗。如果你的mod的群體是大多數玩家,那麽則需要多方面考慮。下面給出的建議是面向群體是多數玩家的情況。
2. 如何設定套路攻擊力。
(2.1)對於玩家來說,根據二中的第3條,我們可以把傷害公式寫成
D = (A+(B+C)*D)*E ,其中A是人物的裸攻,B是招式面板傷害,C是武器傷害,D是套路和招式加成系數,E是其他系數。
如果你要區分不同套路的攻擊力,那麽B的波動範圍就要相對於A和C要大一些。要比較單一的A(或者B、C、D)的值對於最終傷害的影響,只要計算A/(A+(B+C)*D)的變化即可(對應的要比較B、C、D則把分子上的A替換即可)。在EXCEL裡把表列好,計算在固定其中三個量的情況下,另一個量的變化對於整體傷害幅度的變化,這樣如何調整套路攻擊、武器攻擊心裡就有數了。
(2.2)對於NPC來說,沒有那麽多的加成系數,只要計算套路攻擊力+人物初始攻擊力即可。NPC的初始攻擊力都是0,如果要把NPC的招式傷害調整為和玩家差不多的程度,只需要賦予NPC不同的初始攻擊力即可。
3. 如何設定人物防禦力和血量。
閱讀二中的1、2、4條。
對於人物的生存能力,一般只需要計算相應的EHP即可。另外要考慮防高血低的人物會被無視克制。生存能力還需要考慮人物的續航能力,比如回血方面的能力。盡量不要給血量很高的NPC增加聚氣的Buff。
4. 建議把大多數人的Buff改成0,把大多數增加閃避的功體和Buff替換掉。除非你有抖M傾向,否則你一定不會喜歡回合制的遊戲攻擊被閃避。
5. 在具體套路招式附帶的效果上,盡量避免完美無缺的組合。這樣會使得玩家只用一種套路,多樣性就失去了。
6. 盡量避免必須採取某種方式才能過關/打贏的情況。除非你是深度自虐+限制愛好者。
7. 套路中少用過於強力的Buff,如狂怒、大閃避等。
8. 沒有CD的第一個招式,盡量不要賦予太強的deBuff,如內傷。
9. 由於目前沒法改動連斬的效果,最好不要讓玩家在常態下獲得連斬效果,特定戰鬥給予Buff是可以考慮的。
10.多列表、多建模計算,少測試。能用計算的就不要測試。
來源:遊俠網