《俠客風雲傳》戰鬥系統及傷害數值詳細分析攻略 (第8頁:其他建議和雜談) - 遊戲狂
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《俠客風雲傳》戰鬥系統及傷害數值詳細分析攻略 (第8頁:其他建議和雜談)

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2023-08-21

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四.其他建議和雜談

講完了資料系統,再來隨便談談,還有那些細節可以改進。

1. 謹慎的設定 “必敗的戰鬥” 。這裡有兩層含義,一是戰鬥必敗(分為鎖數值和不鎖數值),二是劇情必敗。具體的說則是,戰鬥結果要和劇情保持邏輯一致性,在不鎖數值、不修改遊戲資料的情況下,戰敗和戰勝理應設定不同的對話使得劇情邏輯符合戰鬥結果。鎖數值這點會破壞一部分玩家的遊戲體驗,因此最好是不要設定。

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舉幾個俠客中的實例。譬如第一年東方和荊棘切磋、第二年東方和虛真戰法王,這些都是劇情邏輯上 “合理的必敗” ,畢竟在時間節點上主角分別修煉了不到半年和一年,如果能戰勝荊棘和利空法王,在劇情合理性上說不過去(暫且不談主角三年天下無敵)。但如果設定成不修改的情況下主角必敗,那這樣玩家的參與感和自由度同樣會受到破壞。一個比較好的解決辦法是,在人物介面上添加一個描述,例如 “受傷的” 、 “未出全力的” 、 “五成功力的” 等等。由於資料不同的同一個遊戲角色在資料庫裡通常是儲存為多個角色,因此這點在實現上非常簡單,也利於mod製作者的辨認。另外,在劇情對話中把相應的關鍵詞用紅字強調,譬如利空戰敗後說一句 “小子不錯,竟能接住我五成功力” ,其中 “五成功力” 幾個字可以加紅加粗,讓玩家明白這是劇情的關鍵詞,就會減少不真實感。

戰敗後需要讀檔的設定在俠客中基本不存在(除了最後的劇情,就只有唐冠南了),我認為這是俠客非常重要的一個優點,儘管在自由度上還有所欠缺,戰勝與否對劇情的影響性比較小,相信這是豐富劇情和線路很重要的一個方向。

2. 資料實力和劇情設定保持一致性和連貫性。玩家的武俠情懷中,江湖排名是非常重要的一個方面,就算是其他類型的遊戲,玩家也熱衷於討論人物實力,自編排行榜,因此排名系統如果做的好,則能很大程度上的滿足玩家的武俠和江湖情懷。這裡先不說俠客中的江湖人物相對較少,畢竟金群是現成的人物而俠客要原創設定,儘管可以有原型借鑒,要創造一個像金群一樣豐富的江湖在本作還是不太可能,只能寄希望於續作。

我們這裡只討論排行榜。要想所有人物實力都完美的符合排行榜,這是不太可能實現的(除非戰鬥系統過於簡單),也是沒有必要的。只需要在重要的排行上做到基本不出偏差,將江湖分為幾個大層次的高手,同一層次排名相近的各有勝負,不同層次的要跨越則較為困難,這樣就能營造出一個立體感十足的江湖來。另外,將穿越人物從排行榜中移除是十分有必要的,

理由不贅述。

還是以俠客為例,實體版贈送的武林通鑒中有提到 “當世五大高手” 的設定,結合遊戲中排名我們知道這五個人分別是龍王、天王、劍聖、無瑕子、柯降龍。而實際遊戲數值中第一梯隊的高手則分別是天王、龍王、劍聖、陳公公四人。由於劇情上無瑕子沒有全力出手過,所以劇情設定跟實際戰力不符的有龍王和天王的先後,以及柯降龍的實力。和其他人物相比,天王贏在超高的血量、50%反傷和清除負面這三點上。對於玩家來說,最大的問題則是清除負面,相比之下龍王疊加各種deBuff就變成了聾王。柯降龍的問題則是血量太低(當然,對於玩家來說吃deBuff的NPC都不是問題)。

總的來說,在排行榜前面俠客處理的還是比較不錯的,但是到了中後面就一團糟了,本身變數極多的Buff系統導致人物實力極其不穩定(合理的是相對穩定,而不是絕對穩定),極其糟糕的閃避系統也導致某些人物實力嚴重偏離定位(例如史燕),這點會在後面的戰鬥系統裡詳談。如上文所言,要做到一個百分百精細和準確的排行榜是沒有必要的。

比較合理的做法是,排行榜先列做的精細化,後面則模糊化處理,籠統的給出一個評價和排名範圍。比如說絕頂高手設定為江湖前5,一流高手設定為前6-20,二流高手設定為前21-40,三流設定為前41-100,後面的為不入流。排名前20的高手資料設定的比較準確,相互之間的勝負比較穩定,前21-40設定的不用太準確,有一定的差距即可,後面的則模糊化處理,不給出具體的排名位置(相應的NPC也不用設定,只給出層次),只給出一個評價和排名大致範圍。

比如說,排名145的時候(按一定的評分)徐子易給出評價:你現在的排名是不入流(121-150),離成為三流高手還有一定的距離,要努力練功哦。排名105的時候給出評價:你現在的排名是不入流(101-120,離成為三流高手還有一步之遙,再加把勁就可以稱得上江湖好手了。排名靠前的時候則給出具體的排名和評價,以及附近的人物。比如排名第6的時候徐子易評價:你現在的排名是第6,僅次於丐幫幫主柯降龍,可以稱得上當世絕頂高手!第一的時候也可以順便玩個武俠梗:東方兄,你已經天下無敵了!另外,劇情設定上,我讚同把陳公公和上述5人並列,稱為當世六大絕頂高手。

由於玩家的可操作性比較大,所以主角的實力定位不需要太符合排名,否則戰鬥系統需要遷就,這樣就本末倒置了。

3. 承接上一條,再來談談主角的實力定位問題。執著於真實性的玩家會認為主角三年就成為天下第一不太符合武俠世界的邏輯,因為劇情上也沒有太多表現主角是千古一見的武學奇才(當然領悟庖丁解牛刀、霹靂刀、天龍八部功什麽的說明主角已經非常天才了),最主要的是江湖人物不會因為主角的實力而產生不同的互動,例如即使在龍王線,NPC也大多隻會從道德角度批判主角,而很少表現出實力上的畏懼。

這一點要做到的話也是個細節上的大工程,並不指望能實現,不過有一點我跟很多玩家保持觀點相同,就是養成時間太短(劇情意義上)。沒有必要把一個月分為5個回合,一回合還能做很多事情,這樣劇情上遊戲時間被壓縮到了三年(第一年9月到第四年8月底,武林中則是四年),劇情安排上過於緊迫了,尤其是主角剛拿到少年英雄會冠軍,過了半年就成了武林盟主,跨度太大了。

我認為一個月分為上和下即可,在豐富養成劇情的同時增加一回合的體力,將各個主線劇情的事件重新安排時間線,整體上三年則可以拉長到8-9年左右,這樣主角的出谷年齡大約是25-26,也不算太老。劇情上唯一不好處理的就是少年英雄會,因為主角要在原定的年齡內參賽的話實力會比改動前弱很多,一個合適的處理方式就是把規則改成24歲及以下參加,發生在養成時間的第5年,即整個時間線的一半左右。其他劇情上矛盾則視情況相應改動,比如前幾屆誰參加,誰奪冠,幾年一參加,等等。

就寫到這裡,希望俠客能越做越好。


來源:遊俠網

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遊戲資訊

俠客風雲傳 (Tale of Wuxia)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發: 河洛工作室
發行: 鳳凰遊戲
上市: 2016年4月28日

《俠客風雲傳》是一款PC角色扮演類單機遊戲,一直致力於提供玩家一個自由的玩法,讓玩家能打造屬於自己的俠客。全新加入的天賦系統,會令角色有著更加明確的個性。依照天賦的不同,角色的培育方法,大大增加了遊戲過程中的遊玩方式!

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四.其他建議和雜談 https://gamemad.com/guide/261144 講完了資料系統,再來隨便談談,還有那些細節可以改進。 1. 謹慎的設定 “必敗的戰鬥” 。這裡有兩層含義,一是戰鬥必敗(分為鎖數值和不鎖數值),二是劇情必敗。具體的說則是,戰鬥結果要和劇情保持邏輯一致性,在不鎖數值、不修改遊戲資料的情況下,戰敗和戰勝理應設定不同的對話使得劇情邏輯符合戰鬥結果。鎖數值這點會破壞一部分玩家的遊戲體驗,因此最好是不要設定。 舉幾個俠客中的實例。譬如第一年東方和荊棘切磋、第二年東方和虛真戰法王,這些都是劇情邏輯上 “合理的必敗” ,畢竟在時間節點上主角分別修煉了不到半年和一年,如果能戰勝荊棘和利空法王,在劇情合理性上說不過去(暫且不談主角三年天下無敵)。但如果設定成不修改的情況下主角必敗,那這樣玩家的參與感和自由度同樣會受到破壞。一個比較好的解決辦法是,在人物介面上添加一個描述,例如 “受傷的” 、 “未出全力的” 、 “五成功力的” 等等。由於資料不同的同一個遊戲角色在資料庫裡通常是儲存為多個角色,因此這點在實現上非常簡單,也利於mod製作者的辨認。另外,在劇情對話中把相應的關鍵詞用紅字強調,譬如利空戰敗後說一句 “小子不錯,竟能接住我五成功力” ,其中 “五成功力” 幾個字可以加紅加粗,讓玩家明白這是劇情的關鍵詞,就會減少不真實感。 戰敗後需要讀檔的設定在俠客中基本不存在(除了最後的劇情,就只有唐冠南了),我認為這是俠客非常重要的一個優點,儘管在自由度上還有所欠缺,戰勝與否對劇情的影響性比較小,相信這是豐富劇情和線路很重要的一個方向。 2. 資料實力和劇情設定保持一致性和連貫性。玩家的武俠情懷中,江湖排名是非常重要的一個方面,就算是其他類型的遊戲,玩家也熱衷於討論人物實力,自編排行榜,因此排名系統如果做的好,則能很大程度上的滿足玩家的武俠和江湖情懷。這裡先不說俠客中的江湖人物相對較少,畢竟金群是現成的人物而俠客要原創設定,儘管可以有原型借鑒,要創造一個像金群一樣豐富的江湖在本作還是不太可能,只能寄希望於續作。 我們這裡只討論排行榜。要想所有人物實力都完美的符合排行榜,這是不太可能實現的(除非戰鬥系統過於簡單),也是沒有必要的。只需要在重要的排行上做到基本不出偏差,將江湖分為幾個大層次的高手,同一層次排名相近的各有勝負,不同層次的要跨越則較為困難,這樣就能營造出一個立體感十足的江湖來。另外,將穿越人物從排行榜中移除是十分有必要的, 理由不贅述。 還是以俠客為例,實體版贈送的武林通鑒中有提到 “當世五大高手” 的設定,結合遊戲中排名我們知道這五個人分別是龍王、天王、劍聖、無瑕子、柯降龍。而實際遊戲數值中第一梯隊的高手則分別是天王、龍王、劍聖、陳公公四人。由於劇情上無瑕子沒有全力出手過,所以劇情設定跟實際戰力不符的有龍王和天王的先後,以及柯降龍的實力。和其他人物相比,天王贏在超高的血量、50%反傷和清除負面這三點上。對於玩家來說,最大的問題則是清除負面,相比之下龍王疊加各種deBuff就變成了聾王。柯降龍的問題則是血量太低(當然,對於玩家來說吃deBuff的NPC都不是問題)。 總的來說,在排行榜前面俠客處理的還是比較不錯的,但是到了中後面就一團糟了,本身變數極多的Buff系統導致人物實力極其不穩定(合理的是相對穩定,而不是絕對穩定),極其糟糕的閃避系統也導致某些人物實力嚴重偏離定位(例如史燕),這點會在後面的戰鬥系統裡詳談。如上文所言,要做到一個百分百精細和準確的排行榜是沒有必要的。 比較合理的做法是,排行榜先列做的精細化,後面則模糊化處理,籠統的給出一個評價和排名範圍。比如說絕頂高手設定為江湖前5,一流高手設定為前6-20,二流高手設定為前21-40,三流設定為前41-100,後面的為不入流。排名前20的高手資料設定的比較準確,相互之間的勝負比較穩定,前21-40設定的不用太準確,有一定的差距即可,後面的則模糊化處理,不給出具體的排名位置(相應的NPC也不用設定,只給出層次),只給出一個評價和排名大致範圍。 比如說,排名145的時候(按一定的評分)徐子易給出評價:你現在的排名是不入流(121-150),離成為三流高手還有一定的距離,要努力練功哦。排名105的時候給出評價:你現在的排名是不入流(101-120,離成為三流高手還有一步之遙,再加把勁就可以稱得上江湖好手了。排名靠前的時候則給出具體的排名和評價,以及附近的人物。比如排名第6的時候徐子易評價:你現在的排名是第6,僅次於丐幫幫主柯降龍,可以稱得上當世絕頂高手!第一的時候也可以順便玩個武俠梗:東方兄,你已經天下無敵了!另外,劇情設定上,我讚同把陳公公和上述5人並列,稱為當世六大絕頂高手。 由於玩家的可操作性比較大,所以主角的實力定位不需要太符合排名,否則戰鬥系統需要遷就,這樣就本末倒置了。 3. 承接上一條,再來談談主角的實力定位問題。執著於真實性的玩家會認為主角三年就成為天下第一不太符合武俠世界的邏輯,因為劇情上也沒有太多表現主角是千古一見的武學奇才(當然領悟庖丁解牛刀、霹靂刀、天龍八部功什麽的說明主角已經非常天才了),最主要的是江湖人物不會因為主角的實力而產生不同的互動,例如即使在龍王線,NPC也大多隻會從道德角度批判主角,而很少表現出實力上的畏懼。 這一點要做到的話也是個細節上的大工程,並不指望能實現,不過有一點我跟很多玩家保持觀點相同,就是養成時間太短(劇情意義上)。沒有必要把一個月分為5個回合,一回合還能做很多事情,這樣劇情上遊戲時間被壓縮到了三年(第一年9月到第四年8月底,武林中則是四年),劇情安排上過於緊迫了,尤其是主角剛拿到少年英雄會冠軍,過了半年就成了武林盟主,跨度太大了。 我認為一個月分為上和下即可,在豐富養成劇情的同時增加一回合的體力,將各個主線劇情的事件重新安排時間線,整體上三年則可以拉長到8-9年左右,這樣主角的出谷年齡大約是25-26,也不算太老。劇情上唯一不好處理的就是少年英雄會,因為主角要在原定的年齡內參賽的話實力會比改動前弱很多,一個合適的處理方式就是把規則改成24歲及以下參加,發生在養成時間的第5年,即整個時間線的一半左右。其他劇情上矛盾則視情況相應改動,比如前幾屆誰參加,誰奪冠,幾年一參加,等等。 就寫到這裡,希望俠客能越做越好。 來源:遊俠網
https://gamemad.com/guide/261144
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