《俠客風雲傳》戰鬥系統及傷害數值詳細分析攻略 (第9頁:防禦公式) - 遊戲狂
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《俠客風雲傳》戰鬥系統及傷害數值詳細分析攻略 (第9頁:防禦公式)

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2023-08-21

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五.關於防禦公式的補充

測試與公式:

這裡直接引用結論,原帖應該是搞錯了減傷系數和傷害系數的區別,字面理解減傷系數應該是 “減免傷害的百分比” ,所以這裡經過了修正

面板傷害的減傷系數 = sqrt(防禦)*(sqrt(防禦))/2000

實際傷害的減傷系數 = sqrt(防禦)/100+min{3*防禦/10000, 0.3}

受到的傷害 = 原始傷害*(1-減傷系數)

如果有筋骨堅實天賦,則最終傷害再乘以0.75

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從公式中可以直觀的看出來,1000的斷點是由min{3*防禦/10000, 0.3}這個函數得到的

我們將公式寫成分段函數的形式:

實際傷害的減傷系數 = sqrt(防禦)/100+3*防禦/10000 ,當防禦<1000;

= sqrt(防禦)/100+0.3,當防禦>1000

則其減傷曲線如下圖:

《俠客風雲傳》戰鬥系統及傷害數值詳細分析攻略

我們再計算相應的防禦對EHP系數的公式

EHP系數 = 1/(1-減傷百分比)

= 1/(1-sqrt(防禦)/100-3*防禦/10000),當防禦<1000;

= 1/(1-sqrt(防禦)/100-0.3,當防禦>1000),當防禦大於等於1000小於等於4900

對其求導,得到一階導數,即單位防禦的收益系數:

單位防禦的收益系數 = (1/(200*sqrt(防禦))+0.0003)/(1-sqrt(防禦)/100-3*防禦/10000)^2,當防禦<1000;

= 1/(200*sqrt(防禦)*(0.7-sqrt(防禦)/100),當防禦大於等於1000小於4900

畫出其函數圖象:

《俠客風雲傳》戰鬥系統及傷害數值詳細分析攻略

這個圖象的含義可以理解為,當防禦增加一點,相應的增加的HP系數。例如當生命值為1000,防禦等於500時,增加一點防禦相當於增加1000*0.001334=1.334生命。

從圖像中可以看到單位防禦的收益在(0,1000)上先降低後增加,在1000點處突然下降,在(1000,4900)上單調遞增。單位防禦收益的最低點在防禦=168的時候,收益系數為0.00102。防禦等於1000的時候,單位防禦的收益系數為0.00107。

從二的討論中我們可以看出,又是分段函數,又是開根號,吃力不討好,單位防禦的實際波動比較大,還是用防禦收益線性函數比較好。

補充一張圖,當防禦數值在0-3000時單位防禦的收益圖

去掉了3000防禦以上的部分使得資料更加清晰

《俠客風雲傳》戰鬥系統及傷害數值詳細分析攻略

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來源:遊俠網

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遊戲資訊

俠客風雲傳 (Tale of Wuxia)

類別: 角色扮演
平台: PC
開發: 河洛工作室
發行: 鳳凰遊戲
上市: 2016年4月28日

《俠客風雲傳》是一款PC角色扮演類單機遊戲,一直致力於提供玩家一個自由的玩法,讓玩家能打造屬於自己的俠客。全新加入的天賦系統,會令角色有著更加明確的個性。依照天賦的不同,角色的培育方法,大大增加了遊戲過程中的遊玩方式!

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五.關於防禦公式的補充 https://gamemad.com/guide/261145 測試與公式: 這裡直接引用結論,原帖應該是搞錯了減傷系數和傷害系數的區別,字面理解減傷系數應該是 “減免傷害的百分比” ,所以這裡經過了修正 面板傷害的減傷系數 = sqrt(防禦)*(sqrt(防禦))/2000 實際傷害的減傷系數 = sqrt(防禦)/100+min{3*防禦/10000, 0.3} 受到的傷害 = 原始傷害*(1-減傷系數) 如果有筋骨堅實天賦,則最終傷害再乘以0.75 從公式中可以直觀的看出來,1000的斷點是由min{3*防禦/10000, 0.3}這個函數得到的 我們將公式寫成分段函數的形式: 實際傷害的減傷系數 = sqrt(防禦)/100+3*防禦/10000 ,當防禦<1000; = sqrt(防禦)/100+0.3,當防禦>1000 則其減傷曲線如下圖: https://img2.gamemad.com/2023/08/21/9m6NSxXD.jpg 我們再計算相應的防禦對EHP系數的公式 EHP系數 = 1/(1-減傷百分比) = 1/(1-sqrt(防禦)/100-3*防禦/10000),當防禦<1000; = 1/(1-sqrt(防禦)/100-0.3,當防禦>1000),當防禦大於等於1000小於等於4900 對其求導,得到一階導數,即單位防禦的收益系數: 單位防禦的收益系數 = (1/(200*sqrt(防禦))+0.0003)/(1-sqrt(防禦)/100-3*防禦/10000)^2,當防禦<1000; = 1/(200*sqrt(防禦)*(0.7-sqrt(防禦)/100),當防禦大於等於1000小於4900 畫出其函數圖象: https://img2.gamemad.com/2023/08/21/AN6V3SDG.jpg 這個圖象的含義可以理解為,當防禦增加一點,相應的增加的HP系數。例如當生命值為1000,防禦等於500時,增加一點防禦相當於增加1000*0.001334=1.334生命。 從圖像中可以看到單位防禦的收益在(0,1000)上先降低後增加,在1000點處突然下降,在(1000,4900)上單調遞增。單位防禦收益的最低點在防禦=168的時候,收益系數為0.00102。防禦等於1000的時候,單位防禦的收益系數為0.00107。 從二的討論中我們可以看出,又是分段函數,又是開根號,吃力不討好,單位防禦的實際波動比較大,還是用防禦收益線性函數比較好。 補充一張圖,當防禦數值在0-3000時單位防禦的收益圖 去掉了3000防禦以上的部分使得資料更加清晰 https://img2.gamemad.com/2023/08/21/jbvgn9ju.jpg 更多相關資訊請關注:專題 來源:遊俠網
https://gamemad.com/guide/261145
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