交叉口
交叉口是道路與道路相交的地方。交叉口有平面交叉與立體交叉,而平面交叉除了常見的十字路口丁字路口之外,還有環形交叉;立體交叉則是大家喜聞樂見的立交。
這些交叉口除了形式上的不同之外,本質上的區別則是車流衝突點的控制與消除。衝突點通常是由左轉車輛與對向駛來的車輛相交匯造成的,它們行駛方向垂直或逆向,在道路中直接相交,因而是造成交叉口車輛減速聚集的主要因素。環形交叉口和立交都是為了消除這些衝突點而存在的。
上圖是我們的教材上關於平面交叉口衝突點的圖示。本來我在想就這麽一個遊戲指南,我有沒有必要把這些寫上來。但是在遊戲中處理交叉口時我會時常想到關於衝突點的處理。理解了這些交叉口的一些本質特徵,我想大家以後在面對總是堵車的交叉口時能夠在思路上有一些新的方向,比如那些左轉車輛特別多的交叉口。
環形交叉口
環形交叉口屬於平面交叉的一種特例。平面交叉口中,我們最常見也用的最多的就是普通的十字路口、丁字路口等,這些路口非常普通,4車道或者以上道路交叉就會產生交通燈。雖然都說卡神交通燈,但是根本原因並不在交通燈身上。因而大家無需特別關照交通燈,只要交通處理得當,交通燈造成的等綠燈的車流會在綠燈到來後基本全部通過的,並不會造成實質上的擁堵。
這裡我主要說到環形交叉口。在HOW TO TRAFFIC中作者極力推崇環形路口,甚至說出 “你甚至可以無視這篇指南,只需要到處修環形路口就行了。” 於是,我在建設現在這座城市之初就大力推行環形路口,將其使用在了每一個主幹道交匯處。然而,最終這些環形路口還是堵了,而且堵起來之後情況比十字路口更加嚴重:環路上的車完全停下來,連帶著後面的車也跟著停止,根本不再前行一步。對比十字路口,好歹在綠燈時車流還會前行。
我思索了這種情況產生的原因,大致是因為遊戲設定車輛變道並道導致的車速降低,而這種並道如果發生在了交通量特別大的路段,那麽馬上這裡就會堵塞起一長串車。然後,在這些環路上,車輛依然會有並道變道現象,因為它們會根據它們離開環路的地點設定變道點,一旦變道的時候被堵住,那麽整個環路就完全停滯了。
圖中大致描繪了在遊戲中環形交叉口上的變道並道發生點。藍色線路車輛從左邊進入環形路口,將要在右邊離開環路;因為它不會在南邊離開,所以它會在A點處左變道進入環路中間道,在C點處右變道進入環路外側道,最終離開環路。
對於從南到北的紅色線路來說同樣如此。然而,不妙的就是,在B點處,因為紅色車流要左變道進入中間道,這將會導致藍色車流相應減速。如果藍色和紅色車流量都非常大,那結果顯而易見,B點堵起來了。在這整個環路上,有4個這樣的並道點;如果這個環路連接了5條路甚至6條路,那麽這種並道點就更多。
本來現實生活中環路是幾乎不可能堵起來的,因為司機們會聰明地根據路況自行調整自己的路線。然而遊戲中的司機卻死心眼地就算堵死在這裡他們也絕不變道,因而這種環形路上的擁堵無法通過改變環形路口本身來解決。解決辦法只有一個:降低交通量。
但是悖論來了,降低交通量之後,十字路口的紅綠燈也不會堵塞起太多車輛,而且十字路口還能有更多可建設的土地,那環形交叉口的意義何在呢?因此,我們現實生活中用在交通量巨大的路口處的環形交叉口,在遊戲中並不能照做。
那麽,環形交叉口還有什麽用?用在什麽地方?
仔細觀察環形路口與普通交叉口的不同,我們很容易得出環形交叉口的優勢所在:可以連接五個留個甚至更多道路,而且沒有交通燈。因而,在遊戲中,下圖這種情形是使用環形交叉口的極好地點:
這是HOW TO TRAFFCI中的一張圖片。看出來了嗎?這是兩個高速公路出入口。是的,如果單純地將高速匝道引到城市道路上,那麽匝道與道路的交叉口必然很多而且還會有交通燈阻礙車輛前行。而使用環形交叉口作為高速出入口連接點,整個出入口連同與此相接的城市道路都不會產生交通燈。
這就充分發揮了環形路口的兩個優勢。現在我的主要高速出入口都是使用的這種形式,建造方便,效率高。感謝那位遊戲發佈兩個月、遊戲時間就接近400小時的喪心病狂的加拿大交通規劃師……
來源:遊俠網